Repeast:
Jajj, Repeast, méghogy megkövezni! Dehogy! Örülök, hogy Te is leírtad a véleményedet...mert hát jó a dolgokat sok-sok szempontból értelmezni... Elfogadom a véleményed, annál is inkább, mert látom, Te nem a levegőbe beszélsz - megvetem az egymondatos IQ-hozzászólásokat az adott témához -, hanem saját játékélményeidből fakadó tapasztalataidat írod le! És így lehet igazán normálisan értekezni, beszélgetni egy témáról...
A "tiri-tarka" nálam valahogy úgy jön le, hogy pl. a TR3 helyszínei, főleg a londoniak, nagyon kesze-kuszák és talán túlságosan is hatalmas méretűek voltak: elején az ajtó, végén a kulcs...2-3 óra egy szint...meg ilyesmik... De pl. ha emléxel még London első szintjére, a "Thames Wharf"-ra, nah, az pl. egy "feeling-orgia" volt!

Nagyon bejöttek a városi zajok, és az éjszakai London-feeling... Aztán másfelől meg igazad van: a háztetők után hamarosan már a csatornarendszerben találtad Magad, egy egész más feelinggel. A feeling átérezhetőségét azonban az is megzavarta, hogy a különböző helyeken hallható ambient-eket a program nem bírta megjegyezni (szerencsére a TR4-re ez már nem volt igaz): tehát, pl. ha "Thames Wharf"-ban, a csatornarendszerben visszatöltöttél egy ottani állást, akkor már megint a kinti esős, szeles londoni városi zajokat hallottad...ez sokat rontott a feelingen...
Azért összességében elmondható, hogy a feelinget jól eltalálták, de...a viszonylagos változatosság miatt kevés ideig "élvezhettünk" egy-egy "flash"-t...
Viszont...a feelingnek voltak hiányosságai is: pl. a környezet nem volt valami túlságosan élő! Például ott volt az Indy: a tengerpart felett sirályok köröztek, majmok játszottak a fövenyen, stb. Ehhez képest pl. a TR3-ban csak max. egy-két denevércsapat, vagy gyakorlatozó repülőgép növelte az adrenalint - merthogy inkább ez volt ezek rendeltetése, nem az élőbbé tétel... Másik hiányosságként említhető még a környezet interaktivitásának hiánya (ehh, még egy kavicsba sem lehetett belerúgni!

), valamint a nem túl igényes grafika, ami sajnos sokszor az élethűség rovására ment: gyakran ismétlődő textúrák, lapos fövenyek, 2D-s "papírbokrok", stb.
Bizony...feeling és átérezhetőség szempontjából nagyon irigylem a Max Payne-t! Azt hiszem, az a gáma legalább ebben a dologban kapásból irányadó! Remélem a Jövő játékaiban a minimum lesz az, amit a Max Payne a virtuális környezet ábrázolásában felmutatott...
A pixelpontos ugrásokat sokan fel szokták hozni...de...azok próbálják ki a TRGBC-t! Két szint után már-már azt mondtam, elegem van belőle!
Viszont a hirtelen halálok vittek engem időnként szó szerint sírba: egy-egy leguruló kő, egy gyors rész, potyogó padlókkal, éles pengék, amelyek egy pillanat alatt lekaszálnak, feneketlen mélység, és a többi... Nah, ezek miatt kell a TR-hez igazán "kötélidegzet", bár...egy idő után a kalandort már egyre kevésbé érhetik meglepik...
A TR4-gyel kapcsolatban, a mumikkal nagyon egyetértek! Amikor először találkoztam mumikkal ("Burial Chambers"), állandóan meg akartam fogni őket és nekilökni valaminek...persze csak vártam, hogy sikerüljön, de sosem jött össze... Meg aztán a mumik elég lagymatagok is voltak (na jó, azért így volt "realisztikusabb"), összehasonlítva őket mondjuk a TR1 "panther-mummy"-ival...na, azok a dögök aztán igazán a frászt hozták az emberre!
Sys "I make my own luck."
SYS "So many tombs...so little time...and the raiding never ends!"