Ne maradj le híreinkről és cikkeinkről, kattints ide, és állítsd be saját forrásként a PlayDome-ot!
Az Assassin’s Creed Black Flag Resyncednek köszönhetően a kalózkodás, a karib-tengeri hangulat és a végtelen kalandozás újra beköltözött a köztudatba. Így a Hooded Horse gondozásában a hónap végén megjelenő Corsair Cove tökéletes időzítéssel érkezik: jó eséllyel pályázik mindazon játékosok kegyeire, akik az AC után újabb tengeri élményekre szomjaznak.
Azt azonban már az elején érdemes tisztázni, hogy a Corsair Cove nem egy külső nézetes akciójáték. Ízig-vérig stratégiáról beszélünk – pontosabban egy kalóztanya-építő menedzsmentjátékról, amelyet némi felfedezéssel, tengeri hajózással és körökre osztott küzdelmekkel fűszereztek meg a fejlesztők.
Ha most találkozol először a címmel, gyorsan vess egy pillantást a képernyőképekre vagy a Steam-adatlap bemutató videójára, majd keresd meg az álladat a padlón. A látványvilág elképesztően gyönyörű, a részletesség pedig már-már a túlzások határát súrolja. A szikrázó napsütésben pompázó türkizkék tenger, a szellőben hajladozó pálmafák és a nyüzsgő élővilág utánozhatatlan karibi atmoszférát teremt – és akkor a kalóztanya épületeiről még nem is beszéltünk.
Nem véletlenül hozom fel ilyen korán a külcsínt: számomra lényegében ez adta el a játékot. Amikor először megláttam, azonnal tudtam, hogy ki kell próbálnom. Az ilyen fokú igényesség ráadásul nemcsak a hangulat megteremtésében segít, de kiváló indikátora annak is, hogy a készítők rengeteg energiát feccöltek a projektbe – ez a gondoskodás pedig a játékmenetben, a történetben vagy mondjuk a zenei anyagban valószínűleg egyaránt visszaköszön.
A menedzsment rész kifejezetten komplexre sikerült. Épületek tárháza, kismillió különféle nyersanyag és többlépcsős ellátási láncok várnak ránk, amelyeket a legváltozatosabb úthálózatokkal köthetünk össze – legyen szó egyszerű pallósorról, felvonóról, függőhídról vagy épp drótkötélpályáról. Amikor már épp azt hinnénk, hogy minden létező struktúrát feloldottunk, a játék hirtelen ráborít a nyakunkra még három újdonságot. Külön piros pont jár, hogy a meredek sziklafalakra is építkezhetünk – sőt, kell is –, így a rejtekhelyünk nemcsak alapterületében terjeszkedik, de látványosan emelkedik is a magasba.
Igaz, egy idő után ember legyen a talpán, aki fejben tartja és átlátja, mit hova húzott fel. A kaotikusan kanyargó, szerteágazó útvonalak könnyen kesze-kusza összképet eredményeznek, ami nem kifejezetten kedvez az átláthatóságnak – cserébe veszettül jól néz ki. Perceket el lehet tölteni azzal, hogy pusztán nézelődünk a nyüzsgő telepen, figyelve a lakók mindennapi tevékenységeit, vagy keresgélve a vicces apróságokat (amelyekből akad bőven, és meglepően sokszor van közük a sertésekhez...).
Tanyánkon több kikötőt is létesíthetünk, ahonnan négyféle, fejleszthető hajótípust engedhetünk a habok közé. Ez a négy járműosztály négy eltérő játékmódot, avagy csapásirányt szimbolizál: Hírhedtség, Birodalom, Tengerjárás és Vagyon hajszolása. A megnevezésekből könnyen kitalálható, hogy míg az egyik a felfedezésre helyezi a hangsúlyt, a másik a harcokra vagy a kereskedelemre koncentrál. Mindegyik ág saját fejlesztési fával és egyedi, feloldható építményekkel rendelkezik. Bár lehetőségünk van csak egy-két irányra szakosodni, a játék finoman, de határozottan abba az irányba terel minket, hogy mind a négy utat párhuzamosan egyengessük.
A történet ehhez mérten szerteágazó és változatos, de igazság szerint nem különösebben izgalmas vagy emlékezetes. A felfedezésre váró szigetvilágot kismillió frakció lakja: a helyi kalózoktól kezdve az őslakosokon át a Korona nevű (az angol gyarmatbirodalomra feltűnően hajazó) nagyhatalom képviselőiig. Egyesekkel tengelyt akasztunk, másokat támogatunk, megint másokkal pedig pusztán üzletelünk. A fő- és mellékküldetések, a kifosztható kereskedőbárkák, valamint a misztikus népekkel és magával a Krakennel való találkozások kavalkádjában a fókusz néha elcsúszik a központi szálról. Ez azonban egyáltalán nem tragédia, tekintve, hogy maga a sztori nem túl acélos – a tennivalókkal teli szigetvilág önmagában sokkal izgalmasabb.
A csatározás – és lényegében minden egyes küldetés – körökre osztott módon zajlik, és sajnos a gyönyörű grafika varázsa ezen a ponton véget is ér. Ne számítsunk füstös, zajos, robbanásoktól hangos tengeri ütközetekre vagy látványosan egymásnak feszülő hadihajókra. A történéseket statikus állóképeken keresztül, ám szerencsére kiváló narráció kíséretében meséli el egy dörzsölt kalóz. Maga a „küzdelem” kártyapaklikkal és a szerencsefaktort képviselő dobókockákkal zajlik. Egy kikötő ostroma során például választhatunk olyan kártyát, amely az erődítményt sebzi, de olyat is, amellyel a helyőrség sorait tizedeljük. Természetesen az ellenfél sem tétlenkedik, igencsak komoly károkat tud okozni a mi soraink között. A dobókocka szerepe csupán annyi, hogy eldöntse: a kártyán feltüntetett sebzéstartományból pontosan mekkora értéket viszünk be. A többkörös összecsapások során folyamatosan egyensúlyoznunk kell az életerőnk, a legénység létszáma és az ellátmány szintje között.
Bár a fejlesztők a lehetőségekhez képest igyekeztek kihozni a maximumot ebből a koncepcióból, a rendszer sajnos hamar unalmassá és monotonná válik – különösen úgy, hogy kivétel nélkül minden küldetést ilyen kártyapartik formájában kell lezongoráznunk. Számomra egyértelműen ez jelenti a Corsair Cove gyenge pontját.
Az a bizonyos indikátor tehát, amit a cikk elején emlegettem, végül csak részben igazolódott be. Ez azonban egyáltalán nem jelenti azt, hogy a Corsair Cove rossz játék lenne – sőt! A kicsit kilógó, hamar monotonná váló kártyás küzdelmeken kívül valójában nem is nagyon tudnék komolyabb negatívumot felróni neki. Ez a hiányosság pedig valószínűleg csak azért szúr ennyire szemet, mert minden egyéb tekintetben kiemelkedően jó minőséget képvisel a játék.











