Ja doom3-ban az az érdekes hogy semmi sincs optimalizálva ezér szaggat.Nézd meg a padlót/falakat/csöveket tele van felesleges polygonokkal.Főleg a csövek amin leakadtam,ugyanis a legtöbbje hosszanti irényban nem 1 stackos hanem több száz vagyis ebből következik hogy ugye 1 stack tartalmaz 32 polygont egy 16 oldalú cylindernél ha jól számolom,vagyis ha mondjuk egy korlátot nézünk akkor az egy egyenesre mondjuk jusson 100 stack akkor az kb 3200 polygon kanyarban sűrűbbek a stackok ott még mondjuk ennek az értéknek a fele,és ha azt veszed hogy az egész pályán végig megy ez a csőrendszer,és ebből van ált kettő mert kell merevítés is (2 csöves egy korlát ha jól emléxem) akkor az má sok.Nagyon sok.és ez csak 1 korlát a sok közül+ottvannak a csövek is meg a padlón lévő felesleges polygonok,mert az se úgy néz ám ki hogy egy négyzet alakú plane az 2 háromszögből áll hanem az is ilyen rohadt sok,ráadásul szabálytalan elhelyezkedésű ami növeli a renderidőt.
Aztán a játéknak ott az a csúnya tulajdonsága hogy azt is számolja amit nem látunk,a fal mögötti részeket,ez is drasztikusan lassít,emellett még 4-5 szörnyeteg is táncol a képernyőn fejenként 30ezer polygonnal és mutass egy gépet ami elviszi.
Unreal engine 3.0-ban ez úgy megy ahogy lennie kéne,ezt lehet látni azokon a képeken,hogy az objektumokat a lehető legegyszerűbb elrendezésben állítja össze polygonokból,és ugye a fal az mint a videón látszik tényleg csak 2 polygon és csak a sarkoknál sűrűsödik,de ott se olyan vészes.Ehhez használják az olyan technológiákat mint a bump mapping,ami a textúrán lévő dolgokat árnyalja oly módon hogy minél világosabb az adott pixel annál domborúbbnak látszik.ezért néz ki úgy a fal hogy beszarsz.de valójában az ugye egy teljesen sík textúra (bár ez a dolog szerintem már mindenki fejében tiszta leírtam hátha van akinek mégse)
És ezért lesz jó nekünk majd az Unreal Engine 3.0, nekem ez jött le a videóból,ezért mertem azt mondani hogy nem lesznek gondok a gépigénnyel...
Twelve galaxies, and all coming at me!