Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Interjú

Látogatás a Larian Studios főhadiszállásán

Blade az igen sikeres Divine Divinity RPG játék fejlesztőit látogatta meg.

2003.02.19. 00:00 | szerző: Blade Runner | Interjú

Belgiumban, Brüsszeltől egy óra kocsikázásra, egy csendes kis faluban készült el az a játék, amely váratlan, de teljesen megérdemelt sikert aratott a szerepjáték rajongók körében. Rövid egyeztetés után sikerült időpontot találni egy kötetlen beszélgetésre a fejlesztőcsapat vezetőjével, Swen Vincke-vel.

Látogatás a Larian Studios főhadiszállásán
A Larian Studios csapata

PC Dome: Kérlek, meséld el a Larian stúdió történetét.
Swen Vincke: 1996-ban alapítottuk a céget. Néhányan voltunk, lelkes diákok, és az egész cég egy néhány négyzetméteres kis szobában volt. Már az első fejlesztésünk is (Ragnarok) szerepjáték volt. A játékot az Atari részére készítettük. Gondolom az Atarit senkinek sem kell bemutatnom. Épp akkoriban indították a PC-s játék részlegüket. Szóval megegyeztünk, elkezdtük a fejlesztést, felvettünk embereket, erre bumm, megszüntették a PC-s részleget. Így végül az első játékunkat félbehagytuk. Ezután elkezdtünk dolgozni egy saját fejlesztésen, amelynek az LMK nevet adtuk, és szintén szerepjáték lett volna. Ezt sajnos nem tudtuk eladni, így egy év után nem volt több pénzünk, nem tudtuk már fizetni a villanyszámlát, a telefonszámlát se, cukrot szórtunk a kenyérre, azt ettük. Jött szegény villanyszámlás, és mi veszekedtünk vele, hogy villany nélkül nem tudunk dolgozni, szóval az egy egész eléggé depressziós időszak volt.
Ekkor már tudtuk, hogy ez így nem mehet tovább. Maga a játék eléggé összetett és nagy léptékű volt. Ezért összeültünk és azt mondtuk: „OK. Csináljunk egy egyszerűbb játékot!” Ekkor készült a L.E.D. Wars, ami egy valós idejű stratégia volt, és 1997-ben jelent meg a piacon. Ezután már jóval több kiadó érdeklődött a fejlesztéseink iránt, és az egyik kiadóval a német Attic Entertaiment-tel szerződést is kötöttünk. Sajnos másfél év után a kiadó tönkre ment, nem fizetett ki minket, és mi megint ott voltunk, ahol a part szakad. Ekkor nem volt más választásunk, elkezdtünk írni mindenféle szoftvert a kaszinó játékoktól a helyi kormány részre készülő adatbázis-kezelőkön keresztül számlázó programokig, hogy a céget fenn tudjuk tartani. Ezt a pénzt azután annak a játéknak a fejlesztésére költöttük, aminek akkoriban a neve Project C volt. Végül ebből a játékból lett a Divine Divinity. 2000-ben szerződést kötöttünk a kiadónkkal a német CDV-vel. Végül is a játékkal csúsztunk, de a végeredmény minket igazolt, 2002. egyik legjobb szerepjátékát készítettük el.

PCD: Ez a történet elég tipikus a játékiparban.
Swen: Igen. Olyan mint a hullámvasút, az elején beszállsz, de a végéig nincs kiszállás. Elég sok ember rengeteg munkát és pénzt öl bele a fejlesztésekbe. Egy vezető ezért felelőséggel tartozik a csapata felé, és persze a játékosok részére is meg kell próbálni maximálisat nyújtani.

PCD: Miért pont szerepjátékot készítettetek? A szerepjáték a kedvenc játékstílusod?
Swen: Itt a cégnél vannak olyanok is, akik más játékstílust kedvelnek, de én valóban szeretem a szerepjátékokat. Jó pár évvel ezelőtt, még diák koromban az Ultima VI szerepjáték fogott meg annyira, hogy akkoriban érlelődött meg bennem, hogy valami hasonlót, jobbat szeretnék készíteni. Egyszerűen nem tudtam betelni a játékkal, megvettem a folytatását, az Ultima VII-et, mindkét részt, a kiegészítőt is, meg az Ultima Underworld-öt is. Ez akkoriban fantasztikus játék volt, szinte teljes szabadsággal lehetett bóklászni a pincékben, alagutakban. Azért alapítottam a céget, hogy én is szerepjátékokat készítsek. Találkoztam néhány fejlesztővel, akik szintén szerepjátékokat szerettek volna készíteni, így indult az egész. A célunk végül is az, hogy a játék szórakoztató legyen, fontos a nagyon részletesen kidolgozott történet is, és lényeges, hogy a játékos teljes szabadsággal kóborolhasson a fantázia világban, és a tárgyakat is elmozdíthassa, használhassa. A Divine Divinity-vel egy lépést tettünk meg ezeknek a fontos célkitűzéseknek az irányában. De a jövőbeni terveinkhez képest csak egy kis ujjgyakorlat.

PCD: Mi lesz a következő játék? Valami turbó változat, ami még hosszabb, esetleg 3D motorral?
Swen: Most még nem mondhatok többet, amíg hivatalosan be nem jelentjük következő játékunkat, addig mindenki türelmét kérem. :-) (Ennél többet nem sikerült megtudnom, de a kérdés alatti mosoly sejtetni engedte, hogy a következő játék mind grafikában, mind játékmenetben előrelépés lesz a Divine Divinityhez képest. - Blade)

Látogatás a Larian Studios főhadiszállásán
Interjúalanyunk, Swen Vincke, a cég vezetője

PCD: A rajongók szeretnének többjátékos kiegészítést a Divine Divinity-hez. Szerepel-e a terveitek között a többjátékos üzemmód?
Swen: Igen is, meg nem is. A Divine Divinity-hez nem tervezünk többjátékos lehetőséget, de a következő játékunkban, ami sok szempontból a Divine Divinity-re épül majd, sok szempontból viszont túllép rajta, már tervezzük a multiplayer üzemmód beépítését is.

PCD: Tervezetek-e második részt a Divine Divinity folytatásaként? Vagy valamiféle kiegészítőt?
Swen: Mit gondolsz? :-)

PCD: Hmmm... Logikus lenne.
Swen: No, akkor ez a válasz a kérdésedre. :-) Komolyra fordítva a szót, az a tervünk, hogy egyfajta Divine Divinity világot akarunk teremteni, aminek az első részben csak egy kis részét tudtuk bebarangolni, felfedezni. Ez csak a kezdet. Remélhetőleg egy sikeres sorozatot tudtunk megalapozni a Divine Divinity-vel. Persze mindenki sejtheti, hogy valami extra dolog fog majd történni, de senki sem tudhatja még, hogy pontosan mi lesz az. Még az is lehet, hogy a jövőben egy stratégiai játék is kikerekedik belőle. Ki tudja? De az biztos, hogy valami komoly dolog jön majd.

PCD: Mi a terved a céggel a jövőben? Mit szeretnétek elérni?
Swen: Áááá... Semmi különös. Mi szeretnénk kiadni a legjobb szerepjátékot és a legjobb stratégiai játékot. :-) Ott szeretnénk tartani, ahol most a Blizzard tart, és előbb-utóbb leelőzni őket. :-) Nálunk is a fő hangsúly a szerepjátékokon és a valósidejű stratégiákon van. Valahol természetesnek tartom, hogy a játékfejlesztő cégeknél ezt a két stílust kedvelik a leginkább. A szerepjátékokat azért, mert a történet általában összetettebb és mélyebb, mint a többi játéktípus, persze egész jól szórakoztatja még a fejlesztőket is. A valósidejű stratégiát pedig azért, mert bár intelligens emberek a fejlesztők, azért szeretik egymást jól elpáholni néha. :-) Az akciójátékoknál már sokkal kevesebb szerep jut a tervezőknek az előző két stílushoz viszonyítva. Ebből persze az is következik, hogy a szerepjátékoknál és a stratégiáknál rengeteg lehetőség van még most is kísérletezni a tervekkel, ötletekkel. Szinte hihetetlen, hogy egy-egy kis nüánsznyi dologgal mennyit el lehet pepecselni. Egy emberélet kevés lenne mindent végigbeszélni, ami itt előfordulhat, és ez cool.

Látogatás a Larian Studios főhadiszállásán
A Larian irodaháza télen

PCD: Mit tudnál mondani a programozásról, a grafikáról és a zenéről?
Swen: A programozógárda három fővel indult, de a végére csak ketten maradtunk. Én és a kollégám, itt a szomszédos helyiségben. Volt persze egy pár fejlesztő még, aki segédprogramokat készített a játékhoz, de a teljes játékmotor, MI, stb. két fő munkája. A grafikára áttérve az óriási játékvilághoz rengeteg képre volt szükség, ezért a grafikus csapat a legnépesebb. 8-10 grafikus is dolgozott a játékon. Azután itt van a híres zenészünk, Kirill Pokrovszkij is, aki ott ül, és épp az új játékhoz írja a zenét. A nevéből következően orosz származású, az egyik hangmérnökünkkel együtt. Összesen két hangmérnökünk van. Ők is rengeteget dolgoznak, hiszen minden zajt, zörejt ők készítenek. Szinte minden grafikához még valamilyen hangot is kellett készíteniük. És persze a tervező csapat, akik szintén sokan voltak.
Volt egy háromfős írógárda, akik csak korrigálták a dialógusokat. Nem tévedés. Három tervező írta a dialógusokat és másik három pedig pontosította, valamint stilizálta. Végül is elég nagy volt a csapat, amikor a legtöbben voltunk, 24-en dolgoztunk a játékon. Azután itt van még a minőségellenőrző és tesztelő csapat. Ez két főből állt itt a cégnél, akik minden reggel jöttek, és egész nap nyúzták a legutolsó verziót, és ehhez jött még egy nagyobb tesztelő csapat, akik a CDV-nél dolgoztak.
Erről jut eszembe, hogy egy újabb javítás jön ki a következő héten, amivel reméljük, hogy a még fennmaradó hibákat ki fogjuk irtani a játékból. Tudom, hogy nagyon hosszú ideig várták ezt a javítást a rajongók, de ebben a javításban terveztük azt, hogy az összes a játékmenetben előforduló hibát is kijavítjuk, ezért az egész játékot lépésről-lépésre végig kellett tesztelni, ami nagyon sok időt vett igénybe. Ezért volt ez a hosszabb szünet a javításoknál.

PCD: Hallottam azt is, hogy volt olyan probléma a játékban, ha valaki elrontotta, akkor nem lehetett a játékot befejezni.
Swen: Igen, volt egy ilyen, szerencsére nagyon ritkán előforduló probléma, de ez azóta már javításra került. Pont ez a nehézség a játék hibáinak felderítésénél, hogy a játékos annyira szabadon kószálhat, hogy lehetetlen az összes lehetséges küldetés-kombinációt végigpróbálni. Egyszerűen lehetetlen azt is megjósolni előre, hogy egy-egy játékos mit fog csinálni egy adott szituációban, milyen feladattal kezd foglalkozni, mire hogyan reagál. Persze mi terveztük ilyenné, mi akartuk, hogy ilyen legyen, és szerintem elég jó munkát végeztünk. Azt is meg kell említenem, hogy mennyire szomorúak vagyunk a Divine Divinity-vel, mert sajnos előbb kellett befejeznünk, mint ahogy mi szerettük volna. Ha még 6 hónapot kaphattunk volna pluszban a fejlesztésre, no akkor lett volna igazán jó játék. Tényleg. Akkor lett volna igazán klassz.
De a tesztelés valóban idegőrlő munka volt. Azt tervezzük, hogy a jövőbeni játékoknál egy átdolgozott feladatrendszer kerül beépítésre, ami a játékosok részére ugyanolyan élvezetes lesz majd, mint a jelenlegi, de a mi életünket meg fogja könnyíteni. A jelenlegi rendszer egyszerűen túl sok energiát pazarol a tesztelők részéről. Ezt a problémát másként oldjuk majd meg a jövőben. Ez volt az ára annak, hogy a játékos szabadságát nem korlátoztuk.

PCD: Hogyan támogatjátok a rajongók általi játék-átszerkesztéseket?
Swen: Eredetileg gondoltunk egy szerkesztőprogramra, így a segédprogramokat egy jövőbeni szerkesztőprogram figyelembevételével készítettünk el kezdetben. De a végén már annyira siettünk, hogy egyik pillanatról a másikra végeztünk változtatásokat, így a segédprogramokat teljes egészében újra kellene írni. Mivel a rajongók a javításokat is várják, plusz a játékot újabb hat nyelven, többek között Japánul, Kínaiul, és Thai nyelven is el kellett készítenünk, ezért se időnk, se energiánk nem maradt erre.

PCD: Mondanál néhány szót a fejlesztőeszközökről is?
Swen: A játékot C++-ban írtuk. A grafikusok Photoshopban és 3DMax-ben dolgoztak. A hangok főleg egy ACID, valamint a Soundforge nevű programmal készültek. Több mint 40 saját segédprogramot készítettünk a fejlesztés során. Ezek között van egy hatékony párbeszédszerkesztő, amiben minden speciális elágazási feltételt könnyen beépíthetünk. Egy szintén hatékony történetszerkesztő, amivel a tervezők írták a történetet. Világszerkesztők, amivel magát a játékteret állítottuk össze. Nagyon sok szerkesztőprogram dolgozik az Excel adatfájlokkal. Több mint félmillió adatmezővel dolgozunk a Divine Divinity-ben, ami mindent lefed a játékban, kezdve a fegyverek sebzési értékétől egy ork sebességéig. :-) Ezt az egész adathalmazt egyesével, kézzel állítottuk be. Mindezt meg kellett tervezni, le kellett tesztelni. Ez - könnyen belátható - egyszerűen túl sok. Ebből is tanultunk a jövőre nézve, még egyszer nem készítünk ekkora adatbázist.

Látogatás a Larian Studios főhadiszállásán
A L.E.D. Wars RTS játék

PCD: A fejlesztőeszközök úgy készültek, hogy a jövőbeni projectekhez is felhasználhatóak legyenek?
Swen: Igen, így terveztük, de aztán a késés és a nagy sietség miatt sutba dobtuk a jövőre vonatkozó elképzeléseket, így a legtöbb eszköz a mának készült el. Végül is a fejlesztés során rengeteg tapasztalatot gyűjtöttünk össze, ami lehetővé teszi a csapatnak, hogy a jövőben sokkal jobb szerepjátékok készüljenek a stúdióban. Ez utóbbiról szerepjáték-rajongók maguk is meggyőződhetnek majd, amikor megjelenik a következő szerepjátékunk.

PCD: A fordulónkénti szerepjátékok rajongói egy kissé alulértékelik a Divine Divinity-t a gyors akciójáték jellege és a hordányi ellenség miatt.
Swen: Hallottam én is ilyen véleményeket. Ez ugyan nem állt szándékunkban a játék készítése alatt, ugyanis az eredeti terveink szerint a játékban sokkal több egyedileg kidolgozott és elhelyezett ellenség szerepelt volna, de az idő rövidsége miatt rákényszerültünk arra, hogy gyakorlatilag az ellenséges karaktereket egy-két kivételtől eltekintve generáljuk. Csaknem 50.000 ellenséges karakter szerepel összesen a játékban.

PCD: A játék méretét az érzékeltette számomra először, amikor a demót végigjátszottam, és csak a demo akkora volt és annyi szórakozást nyújtott, mint sok teljes játék.
Swen: Amikor készült a játék, bizonygattuk mindenkinek, hogy ez egy hosszú és érdekes játék lesz, de kevesen hittek nekünk. Amikor végül kiadtuk a demot, és az emberek látták, hogy csak a demo milyen hosszú, elkezdtek hinni nekünk, hogy a játék valóban nagy léptékű.

PCD: Ez valóban így van. A játékról híresztelt információkban én is akkor kezdtem el hinni, amikor a demot végigjátsztottam.
Swen: Persze ennek az volt a hátulütője, hogy maga a demo file mérete is nagyon nagy lett, és ez sokakat eltántorított attól, hogy a demót letöltsék és kipróbálják. Sajnos a demo ezért marketing szempontból nem lett szerencsés, sokan nem ismerik a játékot, akik potenciálisan megvásárolnák. Még ma is vannak olyanok, akik leveszik a polcról, kipróbálják, és csodálkozva mondják: „Ez teljesen olyan, mint az Ultima VII!”.

Látogatás a Larian Studios főhadiszállásán
Eddigi legnagyobb sikerük, a Divine Divinity

PCD: A demo végigjátszása során az embernek olyan érzése volt, mintha egy Diablo-klónnal játszott volna. Ezek után arra számítottam, hogy a játék sokkal nagyobb lesz, de arra nem, hogy egyszerre lesz jóval nagyobb, de mélyebb is, rengeteg történet szállal és érdekes cselekménnyel, párbeszédekkel.
Swen: Igen, ezt már én is sokszor hallottam. Az a közvélekedés, hogy a játék eleje nem elég mély. Ezzel nem értek egyet, mert már a játék elején is nagyon sok történet szál indul, érdekes párbeszédek alakulnak ki, a teljes történet eleje, nagyon sok fontos szereplő ott van. Inkább az a magyarázat, hogy nem mindenki talál mindent meg a demo-ban. A későbbiekben a játék során a szituációk sokkal egyértelműbbek.

PCD: Igen. De a demóban ezek a szálak megszakadnak, és nem tudható mely szálak folytatódnak a végső verzióban.
Swen: Egy demóban szinte lehetetlen bemutatni, mit tud a játék, ha a játék fő erőssége a történetvezetés. Azok a játék készítő cégek, akik mondjuk akció játékokat készítenek, sokkal könnyebb helyzetben vannak, mert egy rövid demóban is be tudják mutatni, hogy a grafikus motor mire képes, milyen szintű maga a grafika, hogyan kezelhető a játék, és ezek alapján mindenki könnyen eldöntheti, hogy a játékot szereti-e.

A beszélgetés alatt beesteledett. A késő estig dolgozó munkatársak is lassan abbahagyták a munkát, és elindultak haza felé. Közben a beszélgetés fonala is elkanyarodott a stúdióról, a Larian által készített játékokról. Beszélgettünk az időjárásról, a játékkiadókról, forgalmazókról, valamint válaszoltam Swen néhány, a magyar játékpiacra és a játékosokra vonatkozó kérdésére is. Végül sok sikert kívánva az új játék projectekhez elköszöntem és haza indultam. Remélem, hogy a cég tervei sikeresen megvalósulnak, és hamarosan már egy újabb játék kapcsán látogathatok vissza a Larian Studios főhadiszállására. Természetesen ha az újabb látogatásra lesz lehetőségem, arról is riportban számolok majd be a PC Dome oldalain. ■

Látogatás a Larian Studios főhadiszállásánLátogatás a Larian Studios főhadiszállásánLátogatás a Larian Studios főhadiszállásánLátogatás a Larian Studios főhadiszállásánLátogatás a Larian Studios főhadiszállásánLátogatás a Larian Studios főhadiszállásánLátogatás a Larian Studios főhadiszállásánLátogatás a Larian Studios főhadiszállásánLátogatás a Larian Studios főhadiszállásánLátogatás a Larian Studios főhadiszállásánLátogatás a Larian Studios főhadiszállásánLátogatás a Larian Studios főhadiszállásánLátogatás a Larian Studios főhadiszállásánLátogatás a Larian Studios főhadiszállásánLátogatás a Larian Studios főhadiszállásánLátogatás a Larian Studios főhadiszállásán

hozzászólások (0)

ajánlott olvasnivaló