A Splinter Cell az utóbbi idők egyik legnépszerűbb, legszebb és legsikeresebb Xbox játéka, ami több hónapos várakozás után végre PC-re is megjelent (a Gamecube és a Playstation2 változattal együtt). Szerencsére ez a verzió nem csak egyszerű átirata a konzolosnak, hanem az új platform lehetőségeit kihasználva több szempontból is bővített, javított változata. A Thief, a Metal Gear Solid és a Hitman sorozatok nyomdokain haladva a Splinter Cell is a lopakodásra és a láthatatlanságra alapoz. Sam Fishert, az NSA egy titkos, Third Echelon nevű szervezetének oszlopos tagját irányítva olyan helyekre kell észrevétlenül bejutnunk, ahol igazából semmi keresnivalónk sem lenne.
A történet a jelenben játszódik, a középpontban egy elképzelt konfliktus áll, és a Tom Clancy regényeihez hasonló szövevényes, fordulatos cselekmény tartogat néhány meglepetést. A gonosz szerepét természetesen – mint a Clancy regényekben általában – az oroszok, pontosabban az egyik orosz utódállam, és a kínaiak kapták, persze a helyzet azért nem ennyire egyértelmű. Az előzményeket válogatott TV riportok formájában ismerhetjük meg, mintha csak a CNN-t néznénk, és a küldetések közben is ugyanígy tudhatjuk meg, hogy mi történik a nagyvilágban. Eredeti ötlet, de néha kicsit nehezen követhető, hogy most mi is történt pontosan.
A kilenc küldetés összesen kb. 20 órányi játékidőt jelent. Noha a pályák száma kevésnek tűnhet, azok elég összetettek és hosszúak ahhoz, hogy ne lehessen gyorsan keresztülrohanni rajtuk. A feladat főbb vonalakban mindig ugyanaz, bejutni valahová, megszerezni valamit és távozni. Ettől eltekintve nincs két egyforma küldetés. A számítógépek feltörésétől a beszélgetések lehallgatásán, emberrabláson, vagy éppen foglyok kiszabadításán át a merényletig elég sokféle feladatot kapunk. A helyszínek is változatosak, az indulási helytől először utcákon, csatornákon, háztetőkön, esetleg olajfúró szigeten, parkolóházon, vagy a CIA főépületén keresztül el kell jutnunk az akció helyszínére, ami lehet egy iroda, egy szerverszoba, az elnöki palota, a kínai konzulátus, vagy pl. a rendőrség. Útközben lehetőleg minél kevesebb feltűnést keltve, bár ez nem mindig szempont. Egyes pályákon már az első halott, vagy az első riadó a küldetés végét jelentheti, míg másikakon szabadon lemészárolhatunk mindenkit, a riadónak nincs jelentősége. Ez utóbbi esetekben is inkább a saját belátásunkra bízzák, hogy hagyunk-e túlélőket, vagy sem. A küldetések nagyon hangulatosak, a helyszínek realisztikusak, az épületek felépítése logikus.
A Splinter Cell egyik legnagyobb hátránya, hogy a pályák és a küldetések is lineárisak. A legtöbb helyszínről csak egyetlen továbbjutási lehetőség van. Ez többnyire magától értetődik, de vannak esetek, amikor ez közel sem a legkézenfekvőbb, leglogikusabb útvonal. Ugyanez a lineáris felépítés igaz a küldetésekre is, szinte nincs is véletlen elem. Ez persze erősen korlátozza az újrajátszhatóságot. A feladatokat csak adott sorrendben tudjuk teljesíteni, és akkor is a kijelölt útvonalon kell haladnunk. Sok eseményt, mint például egy járőröző őrt, vagy a követendő teherautót mi magunk indítunk el azzal, hogy áthaladunk egy bizonyos ponton. Ha valamiért nem arra megyünk, akkor hiába várunk. Szerencsére azért ez nem nagyon okoz problémát, mivel a pályák kialakítása miatt szinte biztosan át is fogunk haladni azon a bizonyos ponton.
Az irányítás egyike volt azoknak a részeknek, amelyek a konzolos átírás során módosultak. Akinek már volt szerencséje konzolos átiratokhoz, az tudja, hogy a PC-n csak a legritkább esetben használhatóak igazán, mivel a PC – elsősorban az egérnek köszönhetően – ennél sokkal többre képes. A módosításoknak köszönhetően a Splinter Cell irányítása főbb vonalakban megegyezik a PC-s akciójátékoknál megszokott egér-billentyű kombinációval. Talán az egyetlen lényegi eltérés, hogy a mozgási irányok nem az irányított figurához, hanem a kameranézethez képes működnek, mint a konzoloknál. Ez azt jelenti, hogy pl. az előre gomb megnyomására Fisher mindig távolodik a kamerától, amit viszont szabadon forgathatunk az egérrel, így főleg kezdetben kicsit szokatlan. Sajnos arra nem gondoltak, hogy az ajtók számkombinációit ne csak az egérrel, hanem a numerikus billentyűzeten is beüthessük, de ez csak kisebb kényelmetlenség.
Sam Fisher mozgási palettája minden alkalomra tartogat valamit, melyek láttán még Lara Croft is elsárgulna az irigységtől. Az alapállapot a csendes lopakodás, ahol a mozgási sebesség az egér görgőjével állítható. A létrákon és csöveken való mászás, függeszkedés, leereszkedés és lecsúszás természetesen az alapfelszereltség része, ennél érdekesebb elemek is vannak, mint a falhoz lapulva közlekedés, az épületek külső falán történő leereszkedés és az ablakot betörve landolás a szobában, vagy spárgában állás a keskenyebb átjárók tetején. Ez utóbbi pozícióból akár még lövöldözhetünk is a gyanútlan őrökre, vagy egyszerűen rájuk vetődve ki is üthetjük őket. Az ellenfelek mögé lopakodva egy elegáns könyöklendítéssel leüthetjük, esetleg a pisztolyt a halántékukhoz szorítva túszul ejtve pajzsként használhatjuk őket. Az így szerzett túszokat kivallatva fontos információkhoz juthatunk, vagy kényszeríthetjük őket pl. a retinaszkenneres ajtók kinyitására is. Bármit is csinálunk, a végeredmény mindig egy eszméletlen, esetleg halott ellenfél, akit a legtöbb esetben ajánlott eltüntetni szem elől, elsősorban a saját érdekünkben. Erre a célra ajánlott valami sötét sarkot választani, lehetőleg minél távolabb az őrjáratoktól.
Ha már az ellenfeleknél tartunk, az őket irányító mesterséges intelligencia elég jó ahhoz, hogy hihetőek legyenek, de nem túl összetett, hogy feleslegesen túlbonyolítsa a játékot. Kiszámíthatóak, de azért okozhatnak meglepetéseket. Bizonyos határokon belül elég élethűen reagálnak ránk és az általunk hagyott nyomokra is, mint pl. a kilőtt, vagy lekapcsolt lámpák, leütött őrök, stb. Persze annyira azért nem intelligensek, hogy ne gyalogoljanak bele birkaként a tűzvonalunkba, az egyiket sem tartja vissza, hogy az előtte lévő három másik őr a szeme láttára dobta fel a talpát. Ennek pont az ellenkezője is előfordul, mikor a környék legsötétebb árnyékában üldögélve leszedjük a világ végén gyanútlanul álldogáló őrszemet, és a társa azonnal, halálos pontossággal kiszúrja, hogy hol vagyunk és rögtön vissza is lő. Mivel a küldetések sötétben játszódnak, ezért az éjjellátó és a hőkamera komoly előnyt jelent, bár ez utóbbinak nagyon korlátozott a hatótávolsága. Ezt kismértékben kompenzálják a későbbi pályákon megjelenő zseblámpával, sőt az utolsó pálya legvégén már éjjellátóval is felszerelt ellenfelek, de az igazi kihívást mégis a kutyák jelentik. A többi ellenfél is meghallja, ha nem vagyunk elég óvatosak, de a kutyáknak még a szaglása is működik, egyből kiszagol, amint keresztezi a nyomunkat.
Szerencsére nem kell puszta kézzel nekivágnunk a nagyvilágnak, legalábbis nem mindig. Mivel a feladat a lopakodás és a betörés, ezért a felszerelésünk is ennek megfelelően lett összeállítva. A száloptikás kamera az ajtók alatti kukkoláshoz, és az álkulcskészlet általában mindig velünk van, de gyakori a zárfúró, a kamerazavaró, vagy a lézeres mikrofon is. Érdekes megoldás az álkulcskészlet használata, ugyanis azt nekünk kell mozgatni a zár kinyitásához. Ez a művelet senkinek sem jelent intellektuális kihívást, de nagyon hangulatos, főleg mikor van öt másodpercünk, hogy kinyissunk egy ajtót, még mielőtt visszaérne az őr, vagy odafordulna a kamera. A feladatnak megfelelő a fegyverek kínálata is, ami ki is merül egy pisztollyal és egy SC-20K típusú puskával, természetesen mindkettő hangtompítós változatban. Néha rátehetjük a kezünket pár repeszgránátra is. A lőszerkészlet pályánként változó, de általában szűkösen mérik, és ezt is többnyire lámpák és kamerák kilövöldözésére fogjuk elhasználni. A sérülésmodell elég realisztikus, egyetlen lövéssel csak fejlövés esetén végzünk az ellenfelekkel. A Splinter Cell talán legeredetibb része az a sok különböző ketyere, amit az SC-20K-val lőhetünk ki a gyanútlan őrökre. Van itt kilőhető kamera az őrök mozgásának megfigyelésére, zajkeltő, ami az odacsalt ellenfelet gázzal kábítja el, kilőhető elektromos sokkoló, K.O. lövedék, és füstgránát. Ezeket nem kötelező használni, általában úgyis elég keveset találunk belőlük, de kár lenne kihagyni őket. A magunkkal hordott felszerelések mellett minden pályán találunk üvegeket és dobozokat az őrök figyelmének elterelésére.
A játékmenetnek vannak bizonyos elemei, amik ellen nem lehet védekezni. Előfordul, hogy a leggondosabb célzás ellenére sem találjuk el a célpontot, vagy az őr a legrosszabb pillanatban fordul meg. Sokszor csak percek múlva derül ki, hogy a nemrég elrejtett eszméletlen őrt kiszúrta egy járőr, mert az őr lábfeje átlógott rendkívül hihetetlenül nagyon sötét árnyékból a kevésbé nagyon töksötét részbe. Az ilyenek ellen csak gyakori mentéssel lehet védekezni. Szerencsére a mentések száma nem korlátozott, maga a folyamat is villámgyors, és nagyon fontos szerepük van abban, hogy az ember nem vakarja le a falról a vakolatot.
A Splinter Cell grafikailag az egyik legszebb akcióprogram, amivel eddig találkoztam. Nem a felesleges látványelemekkel csábít, hanem az élethű környezettel. A modellek részletesek, a textúrák realisztikusak. Semmi sincs túlszínezve, vagy túlbonyolítva, minden pontosan olyan, amilyen a valóságban. A karakterek, élükön természetesen Sam Fisher élethűek, a mozgásuk is folyamatos és hihető. A játékmenet szempontjából lényeges dinamikus fények és árnyékok megvalósítása mesteri. A reluxákon, vagy a forgó ventillátorokon átszűrődő napfény, vagy a drótkerítésen minket kereső reflektor fantasztikus. Nagyon jól sikerült a puha testek szimulációja, mint pl. a függönyök, ponyvák. Vannak ugyan kisebb hibák, mint az ajtón néha átlógó láb, vagy textúra hibák (pl. a sötét padló, amin bizonyos szögből nézve világos foltok jelennek meg), de ezek elég ritkák. Az igazsághoz tartozik persze, hogy a látvány nagymértékben függ a hardvertől is, egy minimális igényeket éppen csak hogy kielégítő gépen azért ne várjon senki csodákat.
A lopakodás miatt a hangoknak ugyanolyan fontos szerepük van, mint a látványnak, és itt ezen a téren sem lehet panasz. Az összes tevékenységnek és felszerelésnek jól felismerhető és egyedi hangja van, az éjjellátó bekapcsolásától a zárak feltörésén át a különböző fegyverekig. A környezet hangjai, mint a földre ejtett kólás doboz, az összetörő üveg, a robbanások, vagy a fegyverek hangjai is tökéletesek. A sebességet növelve Fisher hallhatóan több zajt kelt, de az őrök lépéseit is már messziről hallani. A lépések hangja a felülettől függően változik, más pl. füvön, kövön, padlón, vagy éppen üvegszilánkokon. A dinamikusan változó zene fontos szerepet játszik a megfelelő hangulat megteremtésében, főleg, ahogy a veszélyhelyzetben egyre erősebben, egyre hangosabban szól. Kis gyakorlattal már ez alapján is meg tudjuk mondani, hogy az őrök észrevettek-e, vagy sem. Persze ez valamennyire csalás, de ez van. Elég sok párbeszédet hallhatunk a játék során, a legtöbb információt így szerezhetjük meg. Sajnos ezeket nem lehet feliratozni, és csak egyszer hangzanak el, így nem árt odafigyelni. Az elkapott, vagy kihallgatott orosz és kínai ellenfelek mindegyike beszél angolul, ami azért elég kiábrándító, sőt, az őrök egymás között is angolul társalognak, a tipikus orosz és kínai akcentussal persze. Sam Fisher hangját Michael Ironside kölcsönözte, és nagyon jó munkát végzett. A hangja is nagyon jól illik a karakterhez, és a kis megjegyzésekkel és beszólásokkal sajátos stílust adott neki.
A Splinter Cell egy hangulatos, és nagyon jól irányítható akciójáték, gyönyörű grafikával és hangokkal. Egyetlen komolyabb negatívuma talán a túlságosan is lineáris játékmenet, bár ez csak kismértékben csökkenti az élvezetet, leginkább csak az újrajátszhatóság szempontjából jelent problémát. Tény, hogy nem való mindenkinek, de a lopakodós stílus kedvelőinek nem szabad kihagyni.