25 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Ismertető/teszt

Ghost Master

Egy szó szerint szellemes játék készült a Sick Puppies fejlesztőcsapatnál.

Írta: Dino

Az Empire Interactive-tól már megszokhattuk, hogy bátran vállalkoznak különleges alapötletű játékok kiadására is. Ilyen volt például pár évvel ezelőtt a birkapásztoros Sheep, és most a tavalyi ECTS-en megismert, szó szerint szellemes Ghost Master. Ez utóbbit találtuk akkor a kiállítás egyik legeredetibb játékötletének, és most, a teljes verzió kipróbálása után kijelenthetem, hogy az ötlet valóban jó, és bár a kivitelezésben találunk kisebb hibákat, összességében egy élvezetes játékot kaptunk a Sick Puppies („Beteg kutyusok” :-) fejlesztőcsapattól.

Ghost Master

Mivel a preview verzióról szóló előzetesben már részletesen beszámoltam a játék alapjairól, ezt most csak érintőlegesen futnám át. A játékos egy ún. Ghost Master szerepét kapja, akinek szellemek feletti hatalmával kell irányítania a rendelkezésre álló csapatot, hogy azok segítségével teljesítsük a küldetésekben kapott feladatokat. Ez a legtöbbször a házak lakóinak elkergetését jelenti, de van, ahol elég néhány meghatározott személynek – például három boszorkánynak, vagy egy kórház orvosainak – rémületbe kergetése. A feladat teljesítéséhez kezdetben néhány szellem közül válogathatjuk ki a nekünk tetszőket, de ez a gárda folyamatosan nőhet, ha a pályákon lévő szellemeket kiszabadítjuk a megfelelő feladat elvégzésével.

A szellem-csapatot akár személyes szelektálással is összeállíthatjuk, általában azonban legegyszerűbb a gépre bízni, hogy az általa javasolt csapattal induljunk neki a küldetésnek. Ezután röviden ismertetésre kerül a feladat, és már neki is láthatunk a teljesítésének. Először érdemes bejárni az épületet, megnézni, merre járnak leggyakrabban az emberek, illetve hol találhatóak a ház egyes helyszíneihez láncolt szellemek. Ez utóbbiakra kattintva megtudunk pár dolgot a történetükről, és általában ebből kell kitalálni, hogy szabadíthatjuk ki őket fogságukból, hogy aztán a mi szellem-gárdánkat erősítsék a későbbiekben. A csapatunkban lévő szellemeket mi helyezhetjük el a házban és a ház körül, annak megfelelően, hogy milyen típusú szellemről van szó. Van, amelyiket elektromos berendezésekhez – tévé, hűtőgép, számítógép – köthetünk, másokat szobákhoz, vagy éppen külső területekhez. Tevékenységüket pedig ezek körül fogják elvégezni, a beállított rémítési szintnek megfelelően ijesztve az arra járókat. Lehetőség van a szellemek „finomhangolására” is: parancsokat adhatunk nekik, hogy csak akkor ténykedjenek, ha valaki van a szobában, vagy például csak meghatározott embert ijesztgessenek. Ez például akkor hasznos, ha elég néhány szereplő elkergetése, vagy a fő feladat egy adott személy szellemekben való hitének megnövelése.

Ghost Master

A szellemek használata persze nem korlátlan: a plazmaszint határozza meg, mennyi keretünk van ijesztési célokra. Gyakorlatilag a plazma funkcionál a szellemeket hajtó energiaként: amíg van kihasználatlan belőle, addig új szellemeket rakhatunk a pályára, illetve magasabb rémítési szintre állíthatjuk a már ott lévőket. A plazmaszint pedig nem csak nő a játék folyamán. Ha ugyanis az emberek elkezdenek megnyugodni, rémületi szintjük csökken, és ezzel együtt plazmánk is. Ilyenkor gyorsan ki kell vonni néhány szellemünket a forgalomból.

Az első küldetés a korábbi cikkben már ismertetett leánykollégiumi feladat: az összes lakó elkergetése. A küldetés során bekapcsolható segítség is: a program elég jól elmagyarázza teendőnket. A feladat teljesítése után válik elérhetővé a következő egy-két küldetés, és ez így folytatódik: minden egyes sikeres küldetés után újabbak nyílnak meg előttünk az összesen mintegy 15-ből. Sokféle épület vár ránk, a vidéki faháztól a nagy kórházépületen keresztül a rendőrségig. Ezek mindegyike több szintből áll, vannak 3-4 emeletes házak, és a legtöbb helyen pince is van, ahol kisebb szobák, börtöncellák, vagy épp az elektromos főkapcsoló vár ránk. Stratégiai szempontból pedig igen változó, hogy melyiket tudjuk jól hasznosítani.

Ghost Master

Minden egyes helyszínen több-kevesebb embert találunk. Mindegyikük külön egyéniség, saját névvel és néhány tulajdonsággal. Ezek közül legfontosabb a félelmi szint, mely a fentebb részletezett plazmaszintünkkel van kapcsolatban. A szellemekben való hit szintjétől függ, hogy mennyire fog megrémülni egy-egy szellemünktől az illető, ha pedig az őrültségi szint lesz túl magas, emberünk teljesen begolyózik és elmenekül. A készítők sokszor filmek szereplőinek nevét kölcsönözték a karaktereknek, így például az egyik pálya három boszorkánya az Eastwick-i borszorkányok című film főszereplőit alakító színésznők keresztneveit kapták: Cher, Susan és Michelle. Feladatunkat nehezítik a játékban amúgy a szellemekben hívő emberek – médiumok, boszorkányok, sőt, szellemirtók – megjelenése is. Ezek ugyanis akcióban lévő lényeinket egyszerűen kiiktathatják, ha nem vonjuk vissza őket gyorsan a számukra kijelölt területről.

A pályák mellett két különleges helyszín is található a játék helyszínét mutató térképen. Az egyik ilyen a „Ghoul Room”, ahol szellemeinket edzhetjük. Itt megtalálhatjuk az összes rendelkezésre álló szellemet, és a küldetések után kapott arany-plazma pontjaink keretéből ezeknek új erőket taníthatunk. A „High Scares” házikóban elért legmagasabb pontszámainkat láthatjuk, és hogy melyik szinten mely szellemeket sikerült kiszabadítanunk. Ha valahol magasabb pontot szeretnénk elérni, vagy csak szükségünk van az újabb szellemekre, innen újrajátszhatjuk a régebbi pályákat is.

Ghost Master

A preview verzió legfőbb hibája az volt, hogy teljes mértékben hiányzott a mentés funkció, így valahányszor volt egy kis időm játszani vele, újra és újra az elejétől kellett kezdeni. A végleges verzióban persze ez nem így van, és bár egy pálya teljesítése során továbbra nem tudunk állást menteni, a teljesített küldetéseket megjegyzi a program. Sőt, több játékost is támogat, mindenkinél külön figyelve a teljesített pályákat. Mivel egy-egy szint átlagban fél és egy óra közötti időt jelent, ez így már nem olyan rossz állapot, maximum ennyi időt kell újra eltöltenünk, ha hirtelen kell befejeznünk a játszást. Sajnos az időgyorsítás hiánya nem változott, a végső verzióban se lehet felpörgetni az eseményeket, így a küldetések nagy része a második felére unalmassá válik. Míg kezdetben viszonylag gyorsan növelhetjük a plazma-szintet, ez egyre nehezebb lesz, így a nagyobb hatású ijesztéseket sokszor csak több szellem ideiglenes kivonásával, és valamelyik maximum erőre kapcsolásával, vagy sok szellem egy helyre koncentrálásával érhetjük el.

A játék grafikája nem rossz, sőt, inkább a látványos jelzőt lehet rá használni. Első ránézésre a The Sims-hez lehet hasonlítani, de valamivel talán jobb az összhatás. Szépen kidolgozott szobák és emberek, és elég jó grafikai effektek jellemzik az engine-t. A 3D megjelenítés pedig nem megy az irányítás hátrányára se, elég jól navigálhatunk a szinteken a billentyűzet és az egér kombinációjával. Az irányítás amúgy se túl macerás, a navigálás mellett szellemeink állítgatását kell végeznünk általában, ami egy többszintes menü segítségével végezhető, ha nem is a legegyszerűbben, de magától értetődően. Végül még a zenéről és a hangokról illik pár szót ejteni, amik jól megadják a játék hangulatát. A szereplők beszélnek, a szellemek láncot csörgetnek és más hasonló hangokat adnak ki, miközben folyamatosan szól az aláfestő zene. Az eredmény pedig igazán nagyszerű.

Ghost Master

A Ghost Master egy fantáziadús ötlet szép és jó megvalósítása. A kisebb hibáktól – főleg a feladatok végére kissé lelassuló tempótól – eltekintve egy élvezetes játék, mely hosszú időre leköti a játékost. Az újrajátszási lehetőség is biztosítva van, és ez valamelyest kárpótol a közepes mennyiségű küldetésekért. Ez tényleg egy olyan játék, melyet mindenkinek érdemes kipróbálni!

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

Ghost Master

Platform:

Fejlesztő: Sick Puppies

Kiadó: Empire Interactive

Megjelenés: 2003. április

Minimális rendszerigény: Pentium II 450, 128 MB RAM, 3D kártya (ATI Radeon/NVIDIA GeForce)

» Tovább a játék adatlapjára

Dino

Dino
Kb. 8 évesen ismerkedett meg egy ZX81-gyel, amit egy C64 követett. 1993-tól a Commodore Világnál és utódlapjainál, valamint a ZED-nél dolgozott, majd 1998-ban barátaival megalapította a PC Dome-ot. A többi már történelem...

HOZZÁSZÓLÁSOK

Még nincs hozzászólás, légy Te az első!