26 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Egyéb

Gothic 3 fejlesztői napló - Első rész: Ötletek és koncepciók

A Piranha Bytes munkatársai beszélnek új RPG-jük készítéséről.

Írta: Blade Runner

A Gothic 3 napjaink egyik legjobban várt RPG játéka. A fejlesztőktől kapott naplószerű leírás segítségével olvasóink is bepillanthatnak a színfalak mögé, miközben számos belső információt is kapnak a fejlesztés rejtelmeiről. Lássuk, hogyan jutott el a Piranha Bytes az ötletektől a kész játékig!

Az eddig megjelent két Gothic játék és a kiegészítő lemez sikereinek köszönhetően a Piranha Bytes irodája fala tele van számtalan díjjal. Emellett a Gothicról az is elmondható, hogy a német nyelvterület legnagyobb rajongótáborával büszkélkedhet. Játékosok ezrei töltöttek álmatlan éjszakákat Khoronis bányáiban és tájain. A német fejlesztőcsapatok közül mindenképpen ez az egyik legnagyobb sikertörténet. A főhadiszállásuk nem a szokásos nagy irodaépület, csak egy egyszerű ház egy italbolt szomszédságában. Ez az a hely, ahol az egyik legnagyszerűbb szerepjátékot, a Gothic 3-at fejlesztik... A cikksorozat első részében az alapkoncepcióval és az első tervekkel ismerkedhetünk meg.

A döntés megszületett: megkezdődhet a Gothic 3 fejlesztése!
Elkészült a Gothic 2 és kiegészítője, a Night of the Raven, kiadásra kerültek, és elkészültek hozzájuk a szükséges javítások is. De megmaradt egy rakás ötlet és koncepció, amelyek már nem fértek bele a játékba, és persze további gondolatok is maradtak a jövőre vonatkozóan. „Mindig jó, ha van egy újabb lehetőség, egy újabb projekt, ahova a már meglévő ötletek beépíthetjük.” mondta Kai Rosenkranz, aki a hang- és vizuális effektekért, valamint néhány fejlesztőeszköz készítéséért felelős. A Gothic II-höz hasonlóan, a harmadik rész elkészítéséhez az első lökést a Piranha Bytes vezetősége adta, de a JoWooD kiadó is komoly érdeklődést tanúsított egy harmadik rész iránt. „Senki sem ellenezte a projektet, épp ellenkezőleg: nagyon sokan támogatták, így logikus, hogy elkezdtük a Gothic 3 munkálatait.” – mondta Kai Rosenkranz. „Kezdetben csak annyi volt biztos, hogy a Gothic 3-at el kell készíteni, semmi más. Mindenekelőtt azonban össze kell gyűjteni az ötleteket és ki kell dolgozni a koncepciót.”

„Az első lépésünk az volt, hogy összehívtuk az összes fejlesztőt egy szobába. Ekkor még csak annyit tudtunk, hogy megkezdjük a Gothic 3 fejlesztését, melyben a történet főszereplője ismét egy névtelen hős lesz.” – vázolja fel a kezdeteket Rosenkranz. „Sorra vettük az előző rész nyitott történeti szálait és folytatási lehetőségeit. Szerencsére egy rakat ilyen helyzetet találtunk, többek között ez volt az oka annak, hogy olyan sok játékos hitt abban, hogy a Gothic történetét folytatni fogjuk. Az, hogy például az első részben Saturas varázslónak volt valamilyen tisztázatlan és reménykeltő üzenete valamelyik könyvében, vagy valaki az első részben mesélt valamit, ami mondjuk a Gothic 2 kiegészítőjében megoldást nyert, még nem jelenti azt, hogy mindezt előre elterveztük – bármilyen furcsán hangzik is ez. A fő oka ezeknek az eseményeknek, hogy részletesen ki szeretünk dolgozni minden játékelemet, történeti részt és szereplőt, még akkor is, ha semmi szerepük nem lesz későbbi játékokban. Utólag aztán megkeressük az elvarratlan szálakat, és ezeket szőjük egybe az újabb részeknél.”

A Gothic 3 esetében a Piranha Bytes fejlesztői már a kezdet kezdetén tudták, hogy háború folyik az orkok ellen, hogy a névtelen hősünk elérte Myrtana földjét, és Rhobar királyt csaknem legyőzték már – ez együtt elég érdekes kiindulópontot jelentett. Persze nemcsak a történettel kell foglalkozni, hanem a technikai részletek is fontosak. Mire lesz képes a grafikus motor, milyen eszközöket használjanak a fejlesztéshez, és még számtalan hasonló kérdés vetődik fel ilyenkor. Az a tény, hogy saját engine-t használnak, lehet, hogy több lehetőséget nyújt majd a fejlesztőknek, de biztosan sok korlátot is jelent egyúttal, melyeket észben kell tartani. „Nincs lehetőségünk például hatalmas csatákra orkok ezreivel, mint például amilyet a Gyűrűk urában láthattunk, még akkor se, ha egyébként szeretnénk megvalósítani.” – meséli Kai Rosenkranz.

A rengeteg ötlet és koncepció persze nincs kőbe vésve, a fejlesztés folyamán állandóan újragondolják azokat, és néha nemcsak módosulnak, hanem akár teljes egészében ki is kell emelni egyes elemeket, mert egyszerűen nem működnek. Szóba kerültek például állatok, melyeken lovagolni vagy repülni lehetne, és ez jó ötletnek is tűnt, azonban a fejlesztők rájöttek, hogy nem illeszkedik a világhoz és a játék keretéhez.

Ha egy folytatás készítése mellett döntesz, alaposan, kritikus szemmel kell átnézni az előzményeket, hogy megtaláld, mit kell továbbfejleszteni, és természetesen azokat a fő tulajdonságokat, melyeket változatlanul kell hagyni. „Mindenekelőtt azokat a dolgokat kell megtalálni és rögzíteni, melyekről elmondható, hogy azok teszik egyedivé a Gothic játékokat, és már az első résztől követnek minket.” A játékmenetet tervezésénél a Piranha Bytesnál elhatározták, hogy kombinálják az első két rész legjobban sikerült megoldásait a leghasznosabbnak tűnő új ötletekkel. Az interfész az elsők között volt, amin azonnal látszott, hogy cserére szorul.

A rajongók kívánságai és javaslatai is nagyon fontosak. Ezek pedig a különböző fórumokon és egyéb csatornákon keresztül garmadával érkeztek. Persze nem lehet mindet beépíteni a játékba, de a Piranha Bytes megpróbált minél többet felhasználni belőlük, amikor új ötletek után nézett. Sztori ötleteket például tényleg csak inspirációként lehet felhasználni, mert a rajongó nem ismerhette a Gothic 3 történeti alapjait, amikor leírta gondolatait. A harci rendszer tekintetében azonban felbecsülhetetlenek voltak a rajongók ötletei. Például a két kisebb kézifegyver egyidejű használata, vagy a kard és varázslatok egyidejű használatának javított kezelése a közösség ötletein alapulnak. A Gothic 3-ban úgy lehet majd varázsolni, hogy ahhoz előtte nem kell eltennünk a fegyvert.

A JoWooDdal való együttműködés egyik előnye, hogy az osztrák kiadó nem akar minden részletbe beleszólni. Ez pedig nem megszokott a játékiparban. „Természetesen szeretnék a gyengeségeket kiküszöbölni és az erőségeinkre rádobni egy lapáttal, de nem úgy, hogy odajönnek, és azt mondják: „Hé! Olyan játék kellene nekünk, ami tele van meztelen nőkkel, háborúval, orkokkal és számtalan ártatlan halálával!” – mondja viccelve Kai. „Ők csak figyelnek, és ellenőrzik, hogy a játék a megfelelő irányba fejlődik-e, és megfelel-e majd a rajongók igen magas elvárásának.”

No, akkor kezdjünk dolgozni!
A koncepció elkészült – benne az összes ötlettel, jellemzővel, aprólékos részlettel, amit mind figyelembe kell majd venni a fejlesztés során. De biztos, hogy kész? Dehogy! A Gothic első részéhez írt tervezet több ezer oldalra rúgott. „Csakhogy mi nem törődtünk eleget vele. A kezdet kezdetén még nem voltunk eléggé gyakorlottak, így nem tudtuk, hogyan kell olyan koncepciót készíteni, mely végig hasznosan támogatja a munkát.” – vallja be Kai Rosenkranz. Amikor viszont a Gothic 2-t kezdték fejleszteni, nem írtak le semmit, mivel a játékmotor már megvolt. A Gothic 3 fejlesztésekor azonban újra elég sok elemet papírra rögzítettek. A technikai részek, az engine és a fejlesztőeszközök kidolgozásához szükséges idő bőven elég volt a történet, a dialógusok, valamint az NPC-k viselkedésének kialakítására is. Minden részletet dokumentumokban rögzítettek 2005 nyarának végéig, aztán elkezdték mindezek beillesztését az engine-be. Ez a hosszú évek gyakorlatának köszönhetően eléggé zökkenőmentesen folyt.

A következő lépések különböző prototípusok felhasználásával történt, mely lehetővé tette, hogy jobban átlássák az egész játékot, de még nem mutatta annak végleges minőségét. A pályatervezők 2D térképeket kezdtek rajzolni, melyekben a különböző magasságokat a szürke különböző árnyalatai jelentették, a turistatérképekhez hasonlóan. Ezekre a térképekre kerültek kis dobozok formájában az első épületek. Így a Piranha Bytes munkatársai érzékelhették a távolságokat, a hős által bejárandó utat, és azt is láthatták, hogy az így elkészült világ eléggé reális-e. De ez persze közel sem tekinthető végterméknek. Magában a játékban minden egyes szikla megrajzolása és elhelyezése kézzel történik.

Prototípusokat használtak másra is, például a mesterséges intelligencia fejlesztéséhez. Egy üres szobát teletömtek kacatokkal, ez alkotta a „gyakorlóteret” az MI vezérelte szereplőknek, melyeknek egyszerűen keresztül kellett menniük a szobán vagy keresztülverekedniük magukat rajta. Hasonlóképpen prototípusos módszerrel szerezték a játék zenéit is: az első változatot egy PC és egy MIDI billentyűzet segítségével készítették el, majd a végső verziót profi szimfonikus zenekar közreműködésével vették fel. Talán az egyetlen rész, amihez nem használtak prototípusokat, a történetvezetés és a történet hátterének kidolgozása volt. „Ennek során minden rész összefut, mégpedig igen komplex módon. Mindennek együtt kell működnie, az NPC-k viselkedésének, a küldetéseknek, és minden másnak. El lehet ezt előre tervezni, de igazából csak a fejlesztés nagyon késői szakaszában látszik igazán, hogy minden működik-e vagy sem.” – magyarázta el Kai Rosenkranz.

A partner: JoWooD
Minden játék fejlesztéséhez kell egy kiadó, ami fizeti a számlákat, kézben tartja a PR-t és marketinget, és persze a forgalmazással és a minőségellenőrzési kérdésekkel is foglalkozik. Emellett befektetőként is nagyon fontos szerepe van: a Gothic 3 fejlesztése során több millió euróra volt szükség – ekkora összeg a legtöbb fejlesztőcsapatnak nem áll a rendelkezésére. A Gothic első részének fejlesztése során igen sok győzködésre volt szükség, hogy kiadót találjanak a játéknak, ez azonban mostanra megváltozott. A harmadik részhez ismét a JoWooDdal való együttműködés mellett döntött a Piranha Bytes – és ez egy könnyű döntés volt, de nem csak amiatt, mert a JoWooD részese volt a Gothic 2 és a kiegészítő sikertörténetének. „Nagyon jó az együttműködés, mert a JoWooD bízik bennünk. Nem próbálnak mindent állandóan felügyelni, egyszerűen engedik, hogy a magunk módján fejlesszünk. Ez a fajta vezetési mód pedig a legjobbat hozza ki a csapatból.”

Persze mindig vannak olyan dolgok, melyeket meg kell vitatni és tárgyalni. A kiadói szerződés rögzíti a költségvetés alapjait, az egyes munkafázisokhoz tartozó költségeket és a határidőket is. Ettől függetlenül, amikor költségvetési ügyek kerülnek terítékre, a megbeszélés gyakran piaci kofák alkudozásához hasonlítható. Például a Piranha Bytes megkapta a szükséges motion capture berendezéseket, hogy megfelelő karakteranimálás kerülhessen a játékba, de ezért cserébe az összes átvezető animációt is maguknak kellett elkészíteniük, külső stúdió renderelési segítsége nélkül. Az ilyen megállapodások nem szokatlanok a fejlesztők és a kiadók között, és ha a pénz is adott, nincs is semmi baj ezzel.

A következő részben szó lesz többek között a vezető játéktervezőről, Mike Hoge-ról, Ralf Marczinczik és Minh Doung a Gothic 3 épületeinek készítéséről beszél majd, és olvashatunk arról is, ahogy Kai Rosenkrantz egy egész zenekart irányít.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

További képek

  • Gothic 3
  • Gothic 3
  • Gothic 3
  • Gothic 3
  • Gothic 3
  • Gothic 3
  • Gothic 3
  • Gothic 3
  • Gothic 3
  • Gothic 3

Gothic 3

Platform:

Fejlesztő: Piranha Bytes

Kiadó: JoWooD Productions

Forgalmazó: seven m

Megjelenés: 2006. október

Minimális rendszerigény: Pentium 4 2 GHz, 1 GB RAM, 128 MB-os DirectX 9.0c kompatibilis videokártya, DVD-ROM, 4,6 GB HDD

» Tovább a játék adatlapjára

HOZZÁSZÓLÁSOK

Még nincs hozzászólás, légy Te az első!