26 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Egyéb

Gothic 3 fejlesztői napló – Második rész: Lássunk munkához!

Folytatódik a fejlesztők beszámolója az RPG játékról.

Írta: Blade Runner

Folytatódik a Gothic 3 fejlesztéséről szóló napló. Megismerkedünk a játék tényleges készítésének első lépéseivel, valamint azzal a kemény munkával, amit a Piranha Bytes csapata végzett. Mi követte a prototípusok készítését, hogyan készült a grafika és a történet?

Azt már tudjuk az előző részből, hogy rengeteg koncepció került terítékre, további ötletek merültek fel, és a fejlesztők azokat alaposan megbeszélték. Eljött az idő, hogy az érdemi munka is elkezdődjön. A prototípusokban nincs igazán élet. Hogyan is lehetne, amikor a grafikusok még csak most kezdenek neki a karakterek tervezésénak, a zenét szintén később kezdik csak komponálni, és a küldetéséket is most kezdik összeállítani a designerek. Nagyon fontos a gyors és hatékony, de mégis pontos munka a fejlesztők részéről, mert a játékosok szeretik a hosszú ideig tartó fordulatos játékokat, de lehetőleg zavaró hibák nélkül. A napló második részében erről a fejlesztési munkáról lesz szó.

Modern idők Picassói és Rembrandtjai
A PC-s játékok lelke a grafikus motor, ez teszi a képernyőre a megálmodott ötleteket. Az első két Gothic játék ugyanazt a motort használta, persze a második részhez továbbfejlesztve és itt-ott átírva. Azóta azonban az idő nem állt meg, újabb technológiák jelentek meg a grafikus megjelenítés világában, így itt az idő arra, hogy vadonatúj grafikus motor készüljön. Először azt a Gamebryo motort próbálták ki, amelyet olyan sikerjátékokban is használnak, mint például a Sid Meier’s Pirates vagy a Gothic egyik konkurense, a Morrowind. Idejekorán kiderült azonban, hogy a játék követelményei miatt olyan egyedi és speciális képességekre lesz szükség, ami csak egy saját fejlesztésű motorral valósítható meg. Ez a döntés további fejlesztési időt igényelt, de megérte, mert a motor tökéletesen lefedi a kívánalmakat azzal együtt, hogy a legfejlettebb megjelenítési lehetőségeket, mint például a normal mappinget vagy a bump mappinget is beleépítették.

Mit ér azonban a legjobb grafikus motor, ha nincs mit megjelenítenie? Hogy a motornak legyen dolga, olyan emberekre van szükség, mint Ralf Marczinczik, aki a karakterek tervein dolgozik. Először papíron ceruzával felvázolja a szereplőt, ebből alakul ki a koncepciós vázlat. Ezek alapján készíti el a számítógépes grafikus a szereplő digitális változatát. „Egy kép ilyen esetben tényleg többet ér, mint ezer szó, a hosszú leírást kiválthatjuk egyetlen képpel.” – kommentálja Ralf munkáját Kai Rosenkranz. Arról nem is beszélve, hogy egy szöveges leírást könnyebb félreértelmezni. Azonban ha minden grafikus munkájának a forrása ugyanattól a koncepciós vázlatkészítőtől származik, ezzel biztosítani lehet a virtuális világ egységességét. Ralf komoly művészi szabadsággal rendelkezik. Így például ha az a feladat, hogy meg kell rajzolni Nordmarban egy őrtornyot, ennek kinézete az ő döntésén és kreativitásán alapul. Figyelembe veszi például azt is, hogy milyen környezetben fog állni a torony, kik fogják használni a történt során, és persze mindez azt is meghatározza, hogy mennyire barátságos vagy ellenséges legyen a kinézete. Ezek a mind-mind befolyásolják az elkészülő grafikai tervet.

A Gothicban minden fajnak saját építészeti stílusa van. Nordmar épületei például jellemzően háromszögekből és más geometriai formákból állnak, így egy kerekded őrtorony megtörné a stílus egységességét. Ezek a meggondolások érvényesek akkor is, amikor a szereplőkről beszélünk. Az orkok például a harmadik részben sokkal intelligensebbek és kevésbé barbár-szerűek, mint azok a hegyi orkok, akikkel az előző két részben találkoztunk. Ezért a koncepciókban olyan ork fejeket és ruhákat kellett rajzolni, amelyek kissé műveltebbnek, finomabbnak tűnnek, így illenek egy nyers, de mégis kulturált világba. Sok próbálkozás árán jutottunk el azokhoz az orkokhoz, amelyek majd megjelennek a Gothic 3-ban.

Miután a koncepciós rajz elkészült, a kép megy tovább Minh Doungnak, aki a modellek 3D megvalósítását készíti el, 3D Studio Max segítségével. Poligonokból építi fel az őrtornyot, mint egy építész. Ha több részletre van szükség, több szokszöget használ. Persze a poligonszám növelésnek is van határa, ha sok poligont kell a játékmotornak megjelenítenie, a játék sebessége csökken, így nagyon fontos megtalálni a kényes egyensúlyt a részletesség és teljesítmény között. Jelenleg az őrtorony 1700 poligont tartalmaz, bár akadnak olyan részletdús épületek a Gothic 3-ban, amelyek több mint 20.000 sokszögből állnak. Ezért Minh még adhatna további részleteket az őrtoronyhoz is, de valójában nem szükséges egy épületet téglánként lemodellezni. Ügyes textúrázással, bump mapinggel és átlátszósággal könnyen tovább növelhető a látvány realizmusa.

A textúra olyan grafikai elem, amelyet egy poligon felületére rajzol a grafikus motor. A textúra adja meg a tárgyak realisztikus kinézetét a játékban. A bump mapping pedig olyan ügyes trükk, ami tovább növeli a realitás érzetet. Ez valójában egy speciális textúra, amely a tárgy felületi mélységét ábrázolja. A szürke az átlag mélység, míg a fehér a legmagasabb a fekete a legalacsonyabb részeket jelzi, ezzel lehet domború hatású részeket további poligonok beiktatása nélkül létrehozni.

Amint az emberek, orkok és más élőlények elhagyják a 3D tervező műhelyt, a következő állomás Andre Hotz animációs birodalma. Ez szintén nagyon fontos állomás, mert a folyamatos és életszerű animáció az egyik legfontosabb alapja a játékos beleélésének. Ő az, aki a névtelen hősünket „megtanítja” futni, harcolni és varázsolni. A tervezés során az se ritka, hogy valamelyik fejlesztőt a földön fetrengve látni, például Mike Hoge vezető designer így próbálta demonstrálni, hogyan képzeli a hős feltápászkodását egy hatalmas földre taszító ütés után. Andre közben vigyorogva fordult vissza a monitorához, ahol a hőst láthattuk. Persze most még senki sem ismerné fel, az egész csupán egy digitális csontváz. A testrészeit csontoknak nevezik a szakzsargonban, és Andre munkája ezeknek a csontoknak a hihető mozgatása addig, amíg a teljes animáció el nem készül. Andre persze most arra hajt, hogy elsőre tökéletes legyen ez a művelet, így nem kell még egyszer végigszenvednie Mike földön fetrengésének a látványát. :-)

További animálási lehetőség az úgynevezett motion capture, röviden mocap. Ez egy újabb érdekes trükk, ekkor ugyanis egy élő személy minden mozgását rögzítik. A Piranha Bytesnál olyan rendszert használnak, amelynél kis mágneses lapocskákat helyeznek el a „színész” testén, így annak minden mozgását rögzíteni tudják. Ezt az adatot utána felhasználják a modellek mozgatásánál.

A karakter ezzel el is készült. A modell, a textúra és az animációs adatok mind készen állnak arra, hogy a Gothic 3 digitális világába a kódolók munkájával beépüljön. Az olyan információk, mint erő, tapasztalati pont és párbeszédek csak később kerülnek be. Erre a munkára általában a hajrában kerül sor, amikor a játék átadása előtti pár hétben mindenki azon igyekszik, hogy az utolsó simítások is a helyükre kerüljenek. Ekkorra már mindenki tele van feladatokkal, és a stressz meg a pánik jelei is megjelennek időnként a főhadiszállás légkörében. „Búcsúzz el szeretteidtől és barátaidtól, zárd magadra az iroda ajtaját és addig ki se gyere, amíg a játék el nem készült” – mondja erről az időszakról Kai.

A Piranha Bytes tündérmeséje
A gyerekek által imádott tündérmesék általában az „Egyszer volt...”-tal kezdődnek és a „Boldogan éltek míg meg nem haltak”-kal végződnek. Manapság a feszültség és krimik időszakában ez vajmi kevés ahhoz, hogy a játékosok adrenalinszintjét feljebb tornázza. A játék története persze nemcsak csupa izgalom, hanem ennek segítségével lehet a játékosoknak néhány játékelemet bemutatni. Például a Gothic 3 esetében meg kell magyarázni a játékosok számára, miért tűnt el a rúna kövekből a varázserő (és ezen túl is még sok más információt), és persze ezzel lehet kimagyarázni egy pár technikai korlátot is. A történetnek kell azt is elmesélnie, melyek a fontos és melyek az átugorható küldetések.

De nem lehet ám csak úgy leülni és leírni az egész történetet alapos átgondolás nélkül. A történet jó néhány elemét meghatározta az előző részekben található könyvek, üzenetek tartalma. Ezért például az ork háború és Xardas jelentősége alapvetően befolyásolta a történetet már az első sor papírra vetése előtt.

„Fontos, hogy a játékosoknak meglepetéseket okozzunk a játék alatt, valamint hogy megfelelő atmoszférát alakítsunk ki.” – mondja Mike Hoge vezető tervező. Nagyon szeretett volna az első rész kissé borús hangulathoz visszatérni, mely sötétebb és félelmetesebb volt, mint a második részé.

Persze a történetvezetést a technikai lehetőségek is behatárolják. A grafikus motor tökéletesen alkalmas arra, amire Piranhaék szánják, de egy komoly, sok ezer harcost felvonultató csatát nem lehet vele bemutatni. Így aztán a háborúnak már vége, mire elkezdődik a történet. Rövid idő után kiderült, hogy ez a megoldás még izgalmasabb és jobb, mint amit a háborúban való részvétel jelentett volna. A háború utáni sebezhető és kiélezett helyzet újabb érdekes lehetőségeket rejtett magában.

„Soha nem vezet jóra, ha a szerző a történetet mindenféle kötöttség és technikai korlát figyelembe vétele nélkül írja meg. Ehelyett arra törekedtünk, hogy a háttér alapján és a lehetőségek határain belül hozzuk létre a történet szálait és az eseményeket.” Ezen az alapon hozható létre a legjobb történet és a legreálisabb légkört is így lehet megteremteni. Ez a fő különbség a szerepjátékok és a lövöldözős játékok, mint például a Serious Sam között. „A legtöbb lövöldözősben ezért nincs is igazán történet, mert ugye ott egy NPC élettartamát csupán másodpercekben lehet mérni.” mondja Mike viccelődve.

A történetnek magában a játék menetében, és nem átvezető jelenetek százai vagy többórás beszélgetések során kell alakulnia. Ez utóbbiakat az átlagos játékos úgyis hajlamos keresztülugrani. A küldetéseknek is a játék történetében kell gyökerezniük, és újabb események alapjait kell képezniük. Mike gyorsan felvázolja, mire gondol: „Itt a történet alapja, az orkok megnyerték a háborút. Milyen csoportok és táborok alakultak? Hogyan élik életüket és mi motiválja őket bizonyos dolgokra? Vannak-e újabb munkalehetőségek? Az orkoknak például szükségük van rabszolgákra, ezért egy új munkalehetőség jelentkezik, a rabszolgavadász. Ezzel egy újabb küldetés lehetősége is adódik: Fogd el azt a rabszolgát, aki tegnap este megszökött. De lehet például egy tolvaj, aki a rabszolgavadász pénzére feni a fogát és a többi... A világ, amit felépítettünk maga kínálja a küldetéseket.”

A Gothic 3-ban olyan küldetéseket is tervezünk, amelyeket más hasonló játékban nem talál meg a játékos. Ezekről persze nem beszélhetünk egyelőre. A küldetések másik része hasonló a többi szerepjátékban megszokotthoz, például „Találd meg az X tárgyat és hozd el nekem” vagy „Öld meg Y gonosz lényt, és jelentsd, ha sikerrel jártál.” De még ezekben a küldetésekben is nagyon fontos a motiváció. Ha például a játékost egy közeli bányába küldetjük egy kocsmai részeggel három kristályért, az eléggé unalmas. De ha a falu főnöke könyörög nekünk, hogy hozzuk el annak a brigantinak a fejét, aki a falut állandó rettegésben tartja, az már sokkal érdekesebb. A játékos ekkor úgy érzi, hogy sok embernek az életét változtatja meg a cselekedetével, így növeljük a motivációt. Az első példában ellenben ott a motiváció teljes hiánya, csak egy részeg szeretné megkapni a kristályokat, mindenféle magyarázat nélkül. A színfalak mögött alapvetően mindkét küldetés csupán tárgykeresés (amennyiben egy ember fejét tárgynak tekintjük). „Sokkal fontosabb a történetet és a karaktereket hihető módon megjeleníteni, a küldetések mechanikája végülis ehhez képest lényegtelen.”

A történettel nyakon öntve a játék legfontosabb részei már a helyükre kerültek. A teljes játékélményhez persze nagyon fontos a hang és a zene is, ezért legközelebb megnézzük, hogyan készül a játék zenéje és hangja. Persze azt is látjuk majd, hogyan nő a nyomás a csapaton, ahogy a kiadás időpontja egyre közeledik.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

Gothic 3

Platform:

Fejlesztő: Piranha Bytes

Kiadó: JoWooD Productions

Forgalmazó: seven m

Megjelenés: 2006. október

Minimális rendszerigény: Pentium 4 2 GHz, 1 GB RAM, 128 MB-os DirectX 9.0c kompatibilis videokártya, DVD-ROM, 4,6 GB HDD

» Tovább a játék adatlapjára

HOZZÁSZÓLÁSOK

Még nincs hozzászólás, légy Te az első!