25 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Ismertető/teszt

Neverwinter Nights 2

Az Obsidian méltó folytatást készített a BioWare 2002-es RPG-jéhez.

Írta: Gerry 19 hozzászólás

„Jöttünk, láttunk, visszamennénk!” Akár ez is lehetne a Neverwinter Nights 2 szlogenje, azé a játéké, amely több mint négy évvel az első rész megjelenése után debütált, és játékmenetében a hat évvel ezelőtti Baldur's Gate 2-re hajaz. Amennyiben a hosszú családfához hozzátesszük, hogy egyebek mellett mind a Baldur's Gate sorozat, mind pedig a Neverwinter Nights első része a BioWare nevéhez fűződik, azonban a Knights of the Old Republic második epizódjához hasonlóan az új Neverwinter Nights epizód is az Obsidian boszorkánykonyhájából került elő, minden bizonnyal teljes a káosz a fejekben, és sikerült erőteljes „Barátok közt” hangulatot gerjeszteni. Mindennek hátterében főként az RPG-k készítésére szakosodott BioWare azon döntése áll, melynek értelmében a cég új, eddigi sorozataikhoz nem kapcsolódó játékok fejlesztésére koncentrál, míg régebbi játékai második részének készítési jogát másik csapatnak, jelen esetben az Obsidiannak adja át.

Az Obsidian Entertainment már bizonyított a Knights of the Old Republic remek második részével, így első körben mindenki biztosra vette, hogy a Neverwinter Nights – a továbbiakban csupán NWN – második részével is remek munkát fognak végezni, s opcionálisan kasszát is robbanhatnak. Az információáradat második körében olyan hírek, pontosabban képek szivárogtak ki, amelyek a valószínűsíthető utólagos retusálás ellenére is bitang rusnyán festettek, főként például az Elder Scrolls sorozat negyedik felvonását jelentő Oblivionnal összehasonlítva. Meglehet a grafika nem minden, igencsak nehéz volt pozitívan a jövőbe tekinteni és bizakodni, mikor a jövendő csupa olyan játékot ígért, amelyek ezen a téren mindenképpen a földbe döngölik az Obsidian üdvöskéjét. Telt-múlt az idő, az Oblivion pedig Cézár mintájára jött, látott és győzött, azonban az NWN csak nem akart megérkezni egészen a 2006-os év végéig, mikor is végre-valahára kezeim közé kaparinthattam azt a játékot, melyhez oly' sok reményt fűztem. A sorozat első része bár kétségkívül remek játék volt, RPG mániákusok garmadájának okozott csalódást jelentősen leegyszerűsített játékmenetével, amelyeknek köszönhetően az RPG-k és a hack’n’slash játékok közti kispadra esett. Dacára a hatalmas eladásoknak, valami hiányzott a Neverwinter Nights első részéből – ezt a hiányosságot azonban a második rész teljes mértékben pótolja.

A minden cRPG szerves részét képező, kiemelten fontos történet köszöni szépe, megvan, s jobb formában van, mint valaha. Dacára annak, hogy a megszokott klisé „jön egy tápos parasztgyermek a semmiből, s megmenti a világot” teljes mértékben érvényesül – hiszen nem elég, hogy egy Isten háta mögötti kicsiny faluból jöttünk, és a játékban számos alkalommal ezt az orrunk alá is dörgölik mindezt –, a történet remekül sikerült. Kivételesen nem mi jövünk azért, hogy megmentsük a világot a fenyegető gaz veszélytől, hanem jövünk mi, és a már említett gaz veszély jön utánunk – micsoda dramaturgiai csavar, kérem szépen. Ahogy haladunk előre a történetben, úgy kapcsolódnak be újabb ellenségek és csatlósaik a küzdelembe, illetve egy idő után több ellenfélről is kiderül, hogy nem az, akinek elsőre látszik, mi több, van, akiből szövetséges is válik. Bár mindez leírva kétségkívül nem hangzik túlontúl épületesen, de valljuk be, kedves olvasó, nagy hirtelen hány olyan RPG-t tudunk összeszámolni, amelyben nemcsak egy, hanem egyenesen három különféle ellenséggel harcolhatunk, és ezek egy része később szövetségesünk is lesz?

A cselekmény tehát kellően csavaros és izgalmas, továbbá a hangulat fokozását nagymértékben segítik a fantasztikus párbeszédek illetve csapattársak, amelyekben nem szenved hiányt a Neverwinter Nights legújabb inkarnációja. A csapattársak – akikből a játék elején hármat majd később négyet vihetünk magunkkal, továbbá néhol egyes küldetéseknél további emberek csatlakoznak hozzánk – mindegyike egyéni motivációkkal, karakterrel rendelkezik, s jellemüknek megfelelően bele is szólnak mindenbe. Immáron hat éve vágytam arra, hogy jöjjön egy játék, amely a társak „életszagúsága” terén túlszárnyalja az abszolúte favorit Baldur’s Gate 2-t, és íme, úgy tűnik eljött ezen bizonyos játék. A karaktereket tökéletesen eltalálták, legyen szó az orrát roppant magasan hordó máguslányról, a barátságot és klánját mindennél előrébb tartó, harcot és italt kedvelő törpéről, a mogorva erdőkerülőről, avagy éppen bőbeszédű gnóm bárdról. A lista korántsem teljes, azonban jól példázza, milyen változatos összetételű kalandozó csapatunk lehet.

A társakra gyakorolt hatásunkat tekintve az Obsidian a KotOR második részében megismert rendszert finomította és ültette át az NWN 2-be. A szisztéma ugyebár úgy nézett ki, hogy cselekedeteinkkel, illetve a társakkal lefolytatott bájcsevelyek közben adott válaszokkal növelhettük befolyásunkat az adott karakter fölött, akivel így egyre szorosabb kapcsolatot építhettünk ki, egyre több témáról beszélgethettünk, illetve a társainkhoz fűződő kapcsolatunk kihatott a játékmenet egyes pontjaira is. A rendszer sokat nem változott, hacsak abban nem, hogy most mintha a különféle cselekedetek fokkal jobban befolyásolnák a társaink bizalmát, mint a párbeszédek. Alapvetően persze hatalmas léptékben nem befolyásolja a játékmenetet a társaink hozzánk fűződő viszonya, viszont a hangulatot, mint olyat, jelentősen megemeli, hiszen például a KotOR 2-höz hasonlóan itt is szerelembe eshetünk egy ellenkező nemű csapattagunkkal. Igaz, némiképpen levon a fejlesztés értékéből az a nüánsz, melynek értelmében karakterem egy olyan csapataggal egyesült hatalmas, dél-amerikai szappanoperákat idéző szerelemben, aki alig volt a mindenkori aktív csapat tagja, ergo különösebben mély párbeszédeket sem folytattam vele.

A társakat érintő, a Dungeons & Dragons szabályrendszerére építő játékok között innovatívnak számító sokadik momentum a társaink – avagy éppen saját karakterünk – halálát érinti. Ez esetben is jött, látott és győzött a már oly' sokat említett KotOR sorozatból átvett szisztéma, azaz amennyiben társainkat afféle „szódás a lovát” stílusban lecsapják, úgy a földön maradnak addig, amíg ellenség van a közelükben, viszont annak távozása/likvidálása után általában minimális életerővel, de feltámadnak. Sokaknak nem tetszik ez a rendszer, hiszen ez csökkenti a papok szerepét, illetve nem kell úton-útfélen feltámasztó tekercseket vennünk, tehát igazán hagyománygyilkos megoldás ez – viszont annál hatékonyabb, és így nem kell a feltámasztás procedúrájával pepecselnünk. A tesztelés során számomra némiképpen zavaró apróság volt az, hogy bár csapattársaink páncélzatát, fegyverzetét és egyéb kiegészítőit mi magunk állíthattuk be, ezek nem mindig materializálódtak a vizuális megjelenítés terén. Társaink túlnyomó többségénél minden egyes felrakott kütyü változtat a megjelenésen, kivéve a sisakot, amely soha nem akaródzik megjelenni – talán a fejlesztők el akarták kerülni a „törékeny elf druida, fejére húzott ormótlan, rücskös sisakkal” anakronisztikus képét? Ezt már aligha fogjuk megtudni, mint ahogy azt sem, hogy két kulcsszereplő ruházatát miért nem lehet egy fikarcnyit sem módosítani.

Az NPC-kel való interakció tekintetében végre az Obsidian munkásemberei is rájöttek arra, hogy a játékos beleélése szempontjából kiemelkedően kezelendő az illető egójának kényeztetése. Ez alatt a meglehetősen ködös fogalom alatt azt kell érteni, hogy karakterünk fejlődésével szinkronban nő a megbecsülése is, egyre több címet halmoz fel, nemessé, lovaggá, várkapitánnyá, és a rend kedvéért természetesen a világ megmentőjévé is válik. Egészen a közelmúltig cRPG-ben szinte soha nem vették figyelembe a játékos szintlépéseit, így mind első, mind pedig huszadik szinten ugyanúgy kezelték karakterünket az NPC-k, holott annak a valószínűsége, hogy koszos kis csavargók harcot provokáljanak egy állig felfegyverzett, messze földön híres hőssel alighanem meglehetősen alacsony. A Neverwinter Nights második részében erre a problémára nagyjából figyeltek, de azért a rendszeren van még mit csiszolgatni. Akárcsak a térképen való utazás megvalósításán. A játék hátteréül szolgáló térkép első ránézésre nem különösebben nagy, s egészen gyorsan meg is telne, ha minden egyes új fejezet elején nem törlődnének a „feleslegessé” vált, teljesített helyszínek jelölései. Ezzel nincs is semmi probléma, azzal viszont már annál is inkább, hogy az utazás, s az aközben bekövetkező „váratlan” események megvalósítása a nevetségessé válás határait súrolja. Ez esetben ugyanis az eseménysorozat úgy néz ki, hogy rákattintunk az adott helyszín elhagyását jelző kék ikonra, megjelenik egy szimpatikus kis üzenet a képernyő, hogy most akkor roppant meglepő esemény következett be félúton – miközben a képernyőn továbbra is a saját, a kiindulási pontban álldogáló csapatunkat látjuk. Finoman, és disztingváltan szólva: ezen még van mit finomítani.

További problémaforrás a játékban a bugok megléte, amelyek a lehető legalattomosabban jelentkeznek, és akár véglegesen is elakadhatunk miattuk, amennyiben nincs korábbi mentésünk. A tesztelés alatt velem is előfordult, hogy tökéletes zsákutcába futottam, lévén hiába teljesítettem a küldetést megfelelően, a program nem adta be a továbbjutást jelentő párbeszédet, és mivel a küldetés történetesen a főszálhoz kapcsolódott, le is út, fel is út, nem volt tovább. Kész szerencse, hogy egy korábbi mentett állásból újra tudtam játszani a szóban forgó részt, és a másik utat választva minden probléma nélkül tovább is jutottam. Ahhoz azonban nem férhet kétség, hogy a mentett állással egyáltalán nem, avagy csupán jóval korábbival rendelkezők miatt egyes fejlesztők szülő anyáira heves csuklásroham jöhetett rá az elmúlt időszakban.

Az ellenfelek MI-jét tekintve felemás benyomásaim támadtak. Egyfelől kétségtelen pozitívumként lehet értékelni azt, hogy a gaz ellen előszeretettel választja ki varázstudóinkat, hogy instant fasírozottat gyártson belőlük, viszont ezzel szinkronban a saját varázstudóit egyáltalán nem védi, ami erőteljesen kevésbé pozitív vonás.

A küldetések általában ötletesek és jól felépítették, bár sok újdonságot nem mutatnak a már korábban látottakhoz képest. Ellenben a már említett, sokszor fantasztikus párbeszédek sokat dobnak rajtuk. Apropó párbeszédek. Ezen a téren az Obsidian csapata egy eddig még be nem járt utat választott, amely biztosan ellenérzéseket szül igen sok emberben. A KotOR sorozat első darabja immáron három éve debütált, és akkor örömmel konstatáltuk, hogy az összes dialógus le van szinkronizálva – bár a fejlesztő BioWare csalt egy kicsit, hiszen a különféle idegen fajok érthetetlen karattyolása számos helyen ismétlődött. Napjainkban már egyesen kötelezőképpen elvárható, hogy egy RPG-ben a dialógusok le legyenek szinkronizálva, ehhez képest az NWN 2-ben ez nincs így, sőt. Összesen háromféleképpen beszélgethetünk a karakterekkel: fontosabb eseménykor a KotOR-ban látottak mintájára a kamera a beszélő felek felsőtestét, arcát mutatja, és ezek a részek értelemszerűen le is vannak szinkronizálva. A második esetben a Neverwinter Nights első részéhez hasonlóan a textus le van ugyan szinkronizálva, azonban a kamera nem közelít a beszélő felekre – ez megoldás a Neverwinter Nights második részében teljességgel érthetetlen, ugyanis bár a kamera nem közelít rájuk, a karaktereknek nemcsak a hangjukat lehet hallani, hanem az arcmimikájuk is látható, illetve ténylegesen is kedélyesen tátognak, így aligha kellett volna gigászi munkába a kamera beállítása. A harmadik verzióban a pár évvel ezelőtti RPG-k mintájára párbeszédablak van, szinkron nincs. Kétségkívül felemás ez a rendszer, még akkor is, ha egyrészt rengeteg leszinkronizált szövegrész van, illetve a szinkronhangok döntő többsége nagyszerű, a színészek orgánuma és beleélése remekül passzol az adott karakterhez. A zene szintén jóra sikeredett, mégha olyan emlékezetes dallamokkal nem is vértezték fel, mint a Baldur’s Gate vagy az Icewind Dale sorozatokat.

A grafika szintén felemásra sikeredett. Mint azt már a korai képekből is sejteni lehetett, az Oblivion mellett labdába sem rúghat a Neverwinter Nights 2 alatt dohogó grafikus motor, dacára annak, hogy a karakterek egészen jól kidolgozottak, a fényeffektek pedig szintén egészen pofásak. A fő probléma nem is a prezentált látványvilág erős közepes mivolta, hanem a motor optimalizálatlansága, hiszen a játék a prezentált látványvilághoz képest igen erős vasat igényel, illetve néhol érthetetlen módon lelassul.

Hogy milyen játék a Neverwinter Nights saga második epizódja? A kérdés komplex, akárcsak a rá adható válasz. Dacára annak, hogy vizuálisan messze elmarad napjaink elvárásairól, hogy játékmenetében szinte semmi újdonságot nem mutat, dacára a hibáknak és az optimalizálatlanságnak, mégis rendkívül élvezetes játék a Neverwinter Nights 2. A legendás Baldur’s Gate sorozatot idéző, és ezzel együtt már erősen elavult játékmenet remekül megállja helyét még most is, sőt, számos ponton sokkal többet nyújt, mint riválisai. A fő momentum, amely remek, és egyben kihagyhatatlan játékká teszi az új Neverwinter Nights-ot, az a remek hangulat, amelyben a játékelemek kerek egésszé állnak össze, és biztosítanak hosszantartó szórakozást.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

90%
grafika
7
hangok
9
játszhatóság
10
hangulat
9
Pozitívumok
  • Remek hangulat
  • Jól működő játékmenet
  • Összetett küldetések
  • Választási lehetőségek
  • Szinte hibátlan szinkronhangok
Negatívumok
  • Gyenge grafika
  • Optimalizálatlan motor
  • Megmaradt bugok
  • Kevés igazi innováció

További képek

  • Szépek vagyunk, bátrak vagyunk, de ez a kőizé menjen előre!
  • Miért mindig a bűn rondák a főgonoszok, illetve miért mindig olyan pofátlanul magabiztosak?
  • Na most aztán mérgesek vagyunk.
  • A látszat csal. Ez nem a helyi cukros bácsi.
  • Túlfejlett, ámde alulöltözött ifjú a szomszédból - jó mélyről.
  • Lent nyüzsögnek az élőhalottak, fent dúl a fajok közti vadromantika.

Neverwinter Nights 2

Platform:

Fejlesztő: Obsidian Entertainment

Kiadó: Atari

Forgalmazó: seven m

Megjelenés: 2006. november 3.

Minimális rendszerigény: 2 GHz-es processzor, 512 MB RAM, Windows XP, 128 MB-os DirectX 9.0c kompatibilis videokártya, 6xDVD-ROM, 4,6 GB HDD

Ajánlott konfiguráció: 256 MB-os videokártya

» Tovább a játék adatlapjára

HOZZÁSZÓLÁSOK

Gerry
Gerry [8081]
Amiatt valóban nem lesz gyenge a grafikája, mert van nálla jobb is. Amiatt lesz gyenge a grafikája, mert van nálla sokkal jobb is.
Jómagad mondottad cinikusan, így szar, meg úgy szar, holott 10 pontból 7 korántsem ezt jelenti, de mintha ezt már leírtam volna...Folyamatosan próbáltal ráerőltetni, mintha össze-vissza fikáztam volna a grafikát, holott erről nincs, és nem is volt szó.
Arra már rá sem kérdezek, hogy a "cikked" szó miért lett idézőjelbe rakva, mindegy, rádhagyom. Hogy én mennyire is vagyok szánalmas, főként Hozzád képest, azt aligha a Te tiszted eldönteni, persze belátom, a személyeskedés mindig is hozzátartozott a "vitának" induló hozzászólásaidhoz- azonban azt azért jelezném, hogy az effajta jelzők használatát itt és most nem én kezdtem el...
McCl@ne
McCl@ne [13403]
Mondjuk az őszintén érdekelne, hogy én hol nem szarom le, hogy az Obsidian milyen képeket ad ki a játékról... De gondolom ők az egyetlen fejlesztőcsapat, akik élnek ezzel a módszerrel és szerintem egy tényfeltáró riport segítségével mindenképpen gyalázd szét őket!
Amúgy meg: oda van írva a NWN "cikked" végére, hogy "gyenge grafika". Márpedig az, hogy van jobb, mióta jelenti azt, hogy vmi gyenge? Vagy: "csúnyának semmi esetre nem mondanám"... De azért gyengének igen?

Én semmi másba nem kötöttem bele, mint ebbe a kétszavas kitételbe. Nem vertem a nyálam, nem akartalak lejáratni, eszembe sem jutott semmi ilyesmi. Csak megvettem egy játékot, feltettem a patcheket, játszottam vele pár órát és utána elolvastam a cikket, amivel teljesen egyetértettem, kivéve ezt a két szót.
A te erre adott reakciód a topik 2. levele. Hiába nem tetszik, maximum kibannolsz, de nincs rád jobb szó a szánalmasnál.
Gerry
Gerry [8081]
Az átlalam photoshop használatával célzott képek az Obsidian honlapjáról kerültek le, s nem a Te képeidre utaltam-enyhe szövegértelmezési probléma léphetett fel Nálad. Ha ez szénnéégés, akkor biztosan az.
A cikkhez mellékelt képeket jómam csináltam, s csúnyának semmi esetre nem mondanám őket. De csúcsnak sem. Ennyi.
McCl@ne
McCl@ne [13403]
Szerinted az én képeim Photoshop-pal készültek?:-O
Pff.. Ember. Nagyon szépen megkérlek, olvasd vissza magad, most már tényleg gáz, amit művelsz, kegyetlenül el vagy szállva magadtól. Hozzáteszem, életemben nem szóltam hozzád egy rossz szót sem, de bizonyára kiérdemeltem az "idétlen fórumozó" címet.
Egy javaslatot azért engedj meg: vegyél szépen egy számítógépet, mert ha szerinted az alábbi minőséget csak Photoshoppal (és nem a képek készítésére használt Fraps nevű programmal) lehet elérni, akkor az körültekintően kimeríti a szénnéégés fogalmát.

Így aztán világossá is vált a félreértés oka, miszerint talán akkor tudnál objektív képet festeni a játék megjelenéséről, ha képes lennél azt maximális grafikával futtatni. Ettől a ponttól viszont nem tudom, hogy miről beszélünk, de mindezek tükrében fogom olvasni a további cikkeidet.
Gerry
Gerry [8081]
Grafikailag? Az Oblivon tökéletesen porba gyalázza, egy. Kettő, a mégannyira bugos Gothic 3 is ledöngöli. Persze, a pc-re picivel később kijövő, akkor már bő két éves Jade Empire rusnyább, az tény...
A többi kategória játékait pedig hadd ne emlegessem fel..

De persze, gyönyörű photoshoppoljunk még egy kicsit:D
Egyébiránt Veled ellentétben senki nem állította, hogy a grafika szar lenne. Az ég egy atta világon senki. Csak azt, hogy nem éri el az adott időszak csúcs-játékainak szintjét, amit a 10 pontból kiosztott 7 tökéletesen le is fed. Kákán is lehet csomót keresni, illetve túlozni, persze, tény és való...
» Összes hozzászólás listázása a fórumban (19 db)