Az egyik dolog a feladatok listáján a tükröződések voltak. Már volt tükröződésünk a vízfelszínen, de határozottan jó lenne még tetszőleges felületeken is, mint például padlón. Ahogy általában, semmi se megy egyszerűen, de miért is menjen, ha mehet nehezen is. Emlékszem a víz renderelési problémáira. Napokba telt, mire rájöttem, mi a baj. Miután létrehoztam a renderelési textúrákat és rendereltem a képet, néhány textúra elromlott. Ez csak Radeon kártyákkal fordult elő, GeForce-okon tökéletesen működött. A probléma csak akkor adódott, amikor fragment shaderek nélkül használtam a vertex shadereket. Azóta mindig együtt használom ezeket az objektumok rendereléséhez. Ezúttal azonban minden tökéletesen renderelésre került, a tükröződés textúrája is jó volt, de amikor rávetítettem a felületre, a felső része levágódott. Ellenőriztem a vágási felületet, a vetítési mátrixokat, de minden tökéletes volt. Azt hittem, megint valami hasonló dolgot felejtettem el – egy kódsort beilleszteni a bug megoldására –, de ezúttal a renderelés céljául használt frame puffer objektum volt a hibás. Miután visszatértem a régi jó pixel pufferhez, minden jó volt.
Van egy új tárgyunk is a játékhoz, a "Ring of Freezing" (fagyasztó gyűrű). Használatakor a játékos körüli szörnyek lefagynak egy rövid időre. Hasznos lesz, amikor rengeteg szörny vesz körül. Az alap modell fölé még egy renderelési effektet tettem a fagyasztás látványának elérésére. Ez egyszerű volt, mert a shaderbe egyszerűen lehet új renderelési technikákat tenni. Az MI programozása se volt ehhez túl nehéz. Mindez jó példa arra, hogy a játékba új dolgokat berakni nem is nehéz. Jó hír, hogy a játék mellé kiadjuk az MI és a logikai részek teljes forráskódját, így aki új tárgyakat, szörnyeket akar készíteni, vagy módosítani szeretné a meglévő részeket, megteheti. Bátorítani is fogok mindenkit, akinek ötletei vannak kiegészítésekhez, hogy valósítsa csak meg bátran. Közel 100000 sornyi MI kód vár majd a mod-készítőkre. Amíg én bugokat javítok, új tárgyakat és effekteket adok a játékhoz, a csapat másik fele a demón dolgozik. A modellezési és textúrázási fázisnál járnak. Az alap tervezés készen van, most a dekoráció van folyamatban. Természetesen amikor készen van a pálya modellezése, bekerül a térképszerkesztőbe, ahol fényeket, részecske-rendszereket, tárgyakat és szörnyeket adnak hozzá.Quotix Software: Bugok és új játékelemek
Ahogy közeledünk a fejlesztés végéhez, fogynak a tennivalók, leszámítva a bugokat, melyek a semmiből kerülnek elő :-).
Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!
HOZZÁSZÓLÁSOK
Még nincs hozzászólás, légy Te az első!
Legnépszerűbb cikkek
- 1. Ghost Master: Resurrection teszt – Visszatért a 2000-es évek egyik legegyedibb stratégiai játéka
- 2. Pragmata teszt – Egy ikonikus kaland a Hold felszínén
- 3. Pár héttel az early access premier előtt mutatták be a Heroes of Might & Magic: Olden Era új népét
- 4. Life is Strange: Reunion teszt – A Marvel-moziverzum szintjét hozza a Deck Nine új kalandjátéka
- 5. Minos teszt – A mitikus Minótaurosz mindennapjait mímelhetjük
Legfrissebb fórumtémák
- 22:03
- I Am Jesus Christ teszt – Megváltószimulátor [hozzászólások] [24]
- 16:39
- Rise of Piracy early access próbakör [hozzászólások] [5]
- 12:08
- Pragmata teszt – Egy ikonikus kaland a Hold felszínén [hozzászólások] [1]
- 10:28
- Helyzetjelentés [157593]
- 17:53
- :::Music Club::: |House,Trance,Techno| [9511]
- 12:53
- Sorozatok [11004]
- 16:32
- Rossz PC játék sorozat [673]
- 22:50
- Mit játszottál végig legutóbb? Értékeld! [1576]
- 14:18
- Aliens: Dark Descent teszt – Jézus helyett xenomorph jön Xenteste [hozzászólások] [41]
- 12:56
- GG - GameGuess játék [968]





