Minek is kell ide még egy cikk?
Nehéz nyilatkozni egy olyan RPG-ről, amelyet a BioWare fejlesztett, hiszen minek boncolgatni azt, ami nyilvánvalóan remekül sikerült? A kérdés evidens: mert a kritikus már csak ilyen. Imád kritizálni.
Az már persze egy másik kérdés, hogy ugyan mit is lehet kritizálni az évtized minden kétséget kizáróan legnagyszerűbb cRPG-jén? A játékon, amivel kapcsolatban már-már tantrikusan illik emlegetni a mára tisztán legendává vált Baldur's Gate 2-t, és hálát adni a játékfejlesztés ősi istenségeinek, hogy efféle, nagy műgonddal elkészített RPG egyáltalán napvilágot láthatott akkor, amikor ez már évek óta nem dívik. Lévén egyszerűen nem éri meg.
Azonban a kivétel kitartóan csupán erősíti a szabályt, és nem alkotja, így attól aligha kell félnie a hack'n'slash-ek és a maga nemében persze nagyszerű Fable mélységű RPG-k szerelmeseinek, hogy ezentúl kizárólag Dragon Age szintű játékok fognak születni RPG fronton. Mert garantáltan nem fognak, de úgy tűnik, hogy a BioWare fejesei úgy vélték, napjainkban is megéri pénzt ölni efféle, részletességével és választási lehetőségeivel a régi klasszikusokat idéző játékba. Sőt, többe is, hiszen ha minden igaz, az Origins egy sorozat első darabja akarna lenni.
Mivel a PC Dome-on korábban már született egy ismertető a Dragon Age-ről, így jelen írásban egy szubjektív vélemény található arról, hogy mi, merre, és miért is váltam egy teljes hétre zombivá novemberben – bár egyes, szóra sem érdemes, és hatványozottan rosszindulatú vélemények szerint ez az állapot születésem óta tart. Pedig nem is. Nagyon...

Sör, süti, pizza. Avagy mi kell a túléléshez a végigjátszás alatt?
Először is kezdjük a puszta számokkal: a végigjátszás számomra mintegy 63,5 órát vett igénybe első nekifutásra úgy, hogy alapvetően a legutolsó lüke, véres és véresen lüke küldetést teljesítettem. Ez a számadat pedig nyilvánvalóan iciri-picirit kevesebb, mint a reklámozott 120: azonban itt sokkal inkább ügyes csúsztatásról, semmint nyílt átverésről van szó. Bár tény, hogy első végigjátszásra az egyszeri játékos csillogó szemekkel nézi az adatokat, miszerint játszik már ötven órája, de csupán 48%-át teljesítette a Dragon Age-nek, mindez nem azt mutatja, meddig jutott el a játékban, hanem azt, hogy az összes küldetésben hogyan is halad előre – melyek közül nyilvánvaló, hogy egy végigjátszás során nem tárul fel minden lehetőség, illetve szinkronban nem is dönthetünk kétféleképpen.
Azonban az átlagosan ötven-hatvan óra is mintegy duplája az utóbbi hat évben megszokott 25-30 órányi RPG-végigjátszási időnek, továbbá a DA: Origins újrajátszási rátája is kiemelkedően magas, nem pusztán az unos-untalan alkalmazott "globális jó", és "übergonosz" döntések között választhatunk. Na persze ettől még nyugodtan lehetünk gonoszkák is, de szofisztikáltabban, mint azt eddig megszokhattunk – bár azért az esetek elsöprő többségében most is csupán kétféle választási lehetőségünk nyílik.

A karakterek márpedig élnek
Ahol azonban ismételten nagyot alkotott a BioWare – mondhatnám, hogy "szokásához híven", de akkor a kedves olvasó hatalmast ásítván végképp lefordulna a székről –, azok a karakterek. A csapat már a kezdetektől nagy figyelmet fordított az NPC-k és társaink kidolgozására, melyek között az évek és különböző játékok során rengeteg igazán emlékezeteset alkottak. Nincs ez másként a Dragon Age esetében sem, ahol még magasabbra tették a mércét, és több olyan potenciális társat sikerült kreálniuk, akiket aligha fogunk egyhamar elfelejteni. Mert Morrigan, Morrigan és Morrigan, továbbá volt még egy Morrigan nevű NPC is a játékban, akire alighanem évtizedek múltán is emlékezni fogunk. A dialógusok elevenek, a szinkron zseniális, a reakciók emberiek – írhatnám, hogy ennél már nincs tovább, de nyilvánvalóan lesz a jövőben még. Az azonban bizonyos, hogy a Dragon Age ezen a téren – is – toronymagasan az évtized legzseniálisabb RPG-jének bizonyult. Avagy írjam inkább azt, hogy a legzseniálisabb játékának...?

A történet. Mert mindig kell egy izmos parasztfiú, aki... Az alaptézis az, hogy van négyezer milliárdnyi szörny meg sárkány és élőhalott, akiknek mint tudjuk, általános tevékenysége a világ leigázása és a lakosok élve elfogyasztása ebéd gyanánt. Vagy vacsorára, mert ezek képesek rá. Mindebből az alapfelállásból logikusan következik az efféle tézisek második fele, miszerint a világot meg kell menteni, és kell egy rátermett hős semmiből, aki minden szörnybe – és hasonlóképpen minden nőbe is – belemártja a kardját, megmenti a világot, és bekövetkezik a globális monsztamentes világbéke. Na bumm, mondhatnánk. És van is bumm dögivel, ugyanis a természetszerűen elcsépelt alapfelállásból egy roppant izgalmas és fordulatos történet kerekedik ki, amelyben kiderül, hogy nem is feltétlenül a kínai önkéntesek módjára özönlő szörnyek jelentik a legnagyobb kihívást, hanem az emberek maguk. A fő történeti szál mellett azonban a mellékküldetések kidolgozására sem lehet panaszunk, hiszen nemcsak minőségük, de mennyiségük is minden szempontból kielégítő.

A történetvezetés szempontjából a BioWare a biztos régi utat választotta. Jelenleg alapvetően három különböző domináns modell létezik szerepjátékok számára: az egyiket jellemzően a Bethesda alkalmazza, melynek lényege a játékos "szabadjára engedése" egy relatíve nyitott világban, azaz arra mész, és azt csinálsz, amit akarsz. A második módszert a BioWare a Mass Effecttel vezette be: itt, bár a történetvezetés főbb hangsúlyaiban a klasszikus RPG-s alapokon nyugszik, az egész játékot filmszerűre csinálták meg, tonnányi, akár meglehetősen hosszú átvezető jelenettel, a főhős szinkronjával, és olyannyira lineáris történetvezetéssel, miszerint egyenes vonalban végzünk egyenletesen tömegmészárló mozgást. A harmadik pedig maga a "klasszikus" történetvezetés és felépítés BioWare módra, melyben a játékost közepesen rövid pórázon tartják, és a cselekmény meglehetősen koncentrált, előre pontosan megtervezett, melyben holmi véletlenszerű elemeknek sok helye nincs. Régimódi vagy sem, a Dragon Age is ezt a szemléletet viszi tovább, s azt kell, hogy mondjam, a kor követelményeihez igazított rendszer a mai napig fényesen beválik anélkül, hogy bármiféle "retro" érzés kerítene hatalmába bennünket. Minden aprólékosan kidolgozott és kiszámított, s grammnyi pontossággal adagolt – mégsem érezzük úgy, hogy iszonyatosan be lennénk szorítva a fejlesztők által teremtett kalitkába.

Mert ami szép, az szép
Bár a várakozásokkal ellentétben a Dragon Age grafikájától a játék elején aligha dobott hatalmas ívben hátast bárki is, belemerülvén a cselekménybe, az órák pergésével egészen varázslatos, és végtelenül profin kidolgozott helyekre juthatunk el, melyekhez szintén rendkívül pofás karakterek is tartoznak. Habár néhol kicsit kilóg a multiplatform fejlesztés lába, mindent összevetve is alighanem az eddigi legszebb cRPG-vel állunk, pontosabban ülünk szemben. Arra pedig szinte kár is szót fecsérelni, hogy az audiórész, legyen szó szinkronról avagy zenei aláfestésről, rendkívül magas színvonalat képvisel.

Aquila non captat muscas Hasonlóan ahhoz, hogy az előző évtized végének leggrandiózusabb és legnagyszerűbb RPG-jét is a BioWare tette le az asztalra a Baldur's Gate 2-vel, úgy a jelenlegi évtized végére szintén a kanadai szakik alkották meg hihetetlen alapossággal és profizmussal a minden mást eddigi próbálkozást félresöprő, korszakos jelentőségű RPG-t, amit nem lehet eleget dicsérni. És akkor még nem is beszéltünk arról, hogy hamarosan megérkezik a Mass Effect 2 is...