Harmadik felvonásához érkezett a Codemasters F1 sorozata. Írhatnám majdnem ugyanazt, mint tavaly az első pár mondatban, hogy az F1 2012 az újságírókat ugyan lenyűgözte, ám a netes fórumokon nem kicsi panaszáradatot lehetett olvasni a játékkal kapcsolatban. És persze a készítők ugyanúgy ígérgettek, hogy majd idén... Ezzel csupán annyi a baj, hogy a bizalmat nagyon könnyű eljátszani, és nagyon nehéz visszaszerezni – márpedig az F1 2012-ért is lelkesedik a szaksajtó, a játékosok pedig egyre-másra panaszkodnak a játék hibáira. Kinek van igaza? Ennek próbáltam utánajárni.
Kezdjük az újításokkal, hiszen három új játékmódot kaptunk az idei játékhoz. A legelső, amivel szembesülni fogunk, az a Young Driver Test, amely tulajdonképpen az oktatómódot jelenti a játékban. Az ötlet nem rossz, de szerintem többet is ki lehetett volna hozni a témából. Elég lagymatag ugyanis a feladatlista: gyorsítsunk fel, majd fékezzünk le, például. Vagy előzzünk meg egy sporttársat az egyenesben KERS-szel. Nézd meg a videót a DRS működési elvéről. Ugye milyen észveszejtően izgi? ;-) Érdemes viszont minél jobban teljesíteni, hiszen a karrierünk elején választható csapatokat befolyásolja az eredményünk.
A Season Challenge módot az elfoglalt családapák és a türelmetlen ifjoncok fogják zabálni: itt ugyanis egy verseny egy környi időmérőből és öt kör versenyből áll. Egy riválist kell megnevezni, akit ha sikerül kétszer megverni, akkor az ő autójába pattanhatunk. A tíz versenyből álló év célja persze változatlan: nekünk kell a világbajnoknak lennünk. Ez tulajdonképpen a játék arcade módja, hiszen a tömény akcióról szól az egész – nincs gumitaktika, nem lehet állítani a benzin-levegő keveréket, nincs boxkiállás.
A Champions mód a személyes kedvencem, itt ugyanis világbajnokok orra alá törhetünk borsot akképpen, hogy a gép egy adott helyzetbe csöppent bele minket. Mondok egy példát, hogy érthetőbb legyen. Az első feladat Kimi Räikkönen előtt végezni Spában: 5 kör van hátra a versenyből, az ő gumijai már le vannak rongyolva, de a 7. helyen autókázik, mi meg épp frisset kaptunk, csak épp a 13. helyről kéne felkapaszkodnunk, lehetőleg Kimi elé. A kihívás tehát adott, és rendkívül szórakoztató.
Mi az, ami nem változott? Tudom, kicsit rosszindulatúnak tűnök, de tulajdonképpen a grafika és a hang az, ahol nem fejlődött látványosan a játék. Ugyan a képeken látszik, hogy az F1 2011-hez képest a '12 színei teltebbek, illetve a hangok kicsit másként szólnak, de összességében véve az Ego motoron már látszik a kor. Vagy lehet, hogy mivel multiplatform a játék, a készítők kénytelenek voltak kompromisszumot kötni? Ezt valószínűleg majd csak a következő generációs konzolok megjelenésekor fogjuk megtudni – ha lesz még akkor Ego motor.
A karrier mód is majdnem ugyanazt hozza, mint tavaly: öt évad, minden versenyhelyszín (igen, Austinban hamarabb versenyezhetünk, mint az igazi mezőny), szezon közbeni fejlesztések, taktika kidolgozása, gyors vagy részletes autóbeállítás... A szokásos, azzal a kivétellel, hogy most már csak egy szabadedzés van a három helyett. De megvan a Time Attack és a Time Trial mód is, utóbbi remek táptalajt adva egy jó kis baráti vagy nemzetközi gyorskörös vetélkedésnek.
Szívesen megosztanám tapasztalataimat a multival kapcsolatban, ámde sajnos ugyanaz a helyzet állt elő, mint a DiRT Showdown esetében: a sajtópéldány nem alkalmas az egyszerű, közönséges földi halandókkal történő versengésre. Amit ott írtam, az itt is áll: a RaceNeten egy böngészőből is követhetjük eredményeinket, a többjátékos mód alapját pedig PC-n immáron a Steamworks adja.
Amit eddig leírtam, az igazolja, hogy kollégáim nem teljesen agyhalottak, amikor lelkesednek az F1 2012-ért. De, és ez most egy hatalmas DE: hogy lehet az, hogy a harmadik játéknál is sok olyan hiba akad, amelyek jó része már a 2010-ben is benne volt? Soroljam? Talán a legbosszantóbb a mentések szimpla tönkremenetele: az egyszeri játékos a karrierje közepén, ahogy indítaná a játékot, könnyes szemekkel meredhet a hibaüzenetre, amely szerint mentése korrumpálódott. Vagy ott a híres-hírhedt büntetési rendszer: a mai napig sok tévedéssel dolgozik – klasszikus példa rá, amikor valaki hátulról jön belénk, és szerinte mi tartottuk fel. De mondok jobbat: ha kimegyünk a pályáról, az autó belassul, és maximum kettesben tudunk araszolni. Halló, Codemasters! A '90-es években volt ez divat, azóta 20 év telt el! Az MI vizespályás anomáliái is megvannak még: vagy űridőket mennek, vagy szánalmasan tötymörögnek – ez most kiegészült azzal, hogy ahogy egy hangyányit elkezd száradni a pálya (tehát még mindig nedves!), azonnal váltanak száraz gumikra és betapadnak ott, ahol interrel csúszkál a humán... A lefelé váltásokkal is csínján kell bánni, akárcsak tavaly, különben robban a motor, de minimum vidám gőzmozdony mintájára dől belőle a füst. Mikor láttunk hasonlót a való életben?
De ami a legjobban felbosszantott (és ez új, nem az elődöktől örökölt hiba), az az irányítás, illetve a kocsi fizikája. A legbosszantóbb talán a force feedback igencsak csapnivaló mivolta: én már csak akkor tudtam, hogy csúszok, amikor láttam, hogy nem kanyarodik a versenygépjármű – a valóságban azért ilyenkor érezni, ahogy felpuhul a kormány, és még lehet rá reagálni. Aztán az hogy lehet, hogy ha az optimálisnál kb. 4,2 fokkal élesebb szögben megyek rá a kerékvetőre, kipördülök? A közvetítések szuperlassításaiban nagyon nem ezt látni... Amúgy is, a játék tesztelése során végig olyan érzésem volt, hogy a szárnyak csak díszként vannak az autón, érdemi funkciójuk nincs, úgy csúszkáltam (vagy valami alattomos pályamunkás borított ki egy-egy vödör láthatatlan taknyot a pálya minden négyzetméterére).
Végül is szokható, ez nem vitás, lásd mondjuk Nico Hülkenberget, de a Hamilton-Senna-Kovalainen trió azt hiszem, valahol engem igazol. :D Viccet félretéve, több tucat körön keresztül lesz sírás és fogaknak csikorgatása, még bekapcsolt segítségek mellett is – én legalábbis úgy tudtam csak megszokni, hogy bekapcsoltam az ABS-t és a kipörgésgátlót, aztán mintegy 40-50 kör múlva mertem azokat kikapcsolni. Szégyen, nem szégyen, ez van. Viszonyításképpen beültem az általam elérhető legfrissebb Project CARS pre-alfa verzióban található Formula A verdába, és csapattam egyet Spában – messze jobb volt a kocsi viselkedése és irányíthatósága, mint ennél a kész (?) terméknél. London nincs messze Birminghamtől – srácok, nem akartok egy kicsit átugrani sörözni a Slightly Mad Stúdióhoz?
Hogy az értékelés még nehezebb legyen, PC-n már négy patch is érkezett, ami elvileg sok hibát orvosol – többek között sokak szerint az irányítás is valamivel barátságosabb lett. Igen ám, de én ezt se megerősíteni, se megcáfolni nem tudom – a sajtópéldány újabb korlátozása. Más választásom nem lévén, a tesztelt változat alapján ítélkezem:
Jelenleg ha valaki hivatalos Forma-1 játékkal szeretne játszani, nincs más választása, csak a Codemasters üdvöskéje. Kétségkívül látszik, hogy iparkodnak a fiúk és jó ötleteik vannak – mind a Season Challenge-nek, mind a Champions módnak meglesznek a rajongói, a Young Driver Testet meg talán jövőre finomítják egy kicsit. Ugyanakkor ez a "talán jövőre finomítják egy kicsit" a bugokkal kapcsolatban is már két éve megy, csak valahogy nem akar összejönni. Az irányításbeli és fizikai problémák pedig nyakon vágják a játékélményt jó alaposan. Ha igaz, amit a patchekről írtak, akkor fél-egy pontot hozzá lehet adni a végső pontszámhoz, illetve a játszhatóság pontszámát is lehet emelni. De csak akkor!


















