Sok fejlesztőcég kapja meg a játékosoktól, hogy amikor piacra dobják játékukat, az még csak egy tesztpéldány, amelyet később patchekkel javítanak csak fel olyan szintre, ahogy kiadni kellett volna. Ezen fejlesztők közül kiemelkedik a Bohemia Interactive, akik különösen sok kritikát kaptak hasonló okokból. Ezért most stratégiát váltottak, és a korai kiadás helyett megvásárolhatóvá tették az alfa állapotú játékot. Ez feleannyiba kerül, mint majd a végleges program, a vásárlók pedig ahelyett, hogy egy befejezettnek tekintett program bugjairól panaszkodnak, konstruktívan segíthetik a fejlesztőket munkájukban. (És természetesen az alfa vásárlói megkapják majd a teljes verziót is, tehát gyakorlatilag előrendelésként funkcionál ez a lehetőség.)
Az Arma 3 Alpha nemcsak, hogy tartalmaz még hibákat, de a kész játéknak csak egy kis szeletét pakolták bele: egy kisebbfajta szigetet, csak két frakciót, valamint nem túl sok fegyvert. Plusz egy-egy helikoptert és egy-egy komolyabb járművet. De arra bőven jó, hogy a legfontosabb dolgokat leszűrhessük belőle. Elsőre mindjárt a grafikáról. Erre sokan voltak kíváncsiak, és sokan féltek is attól, hogy milyen atomerőmű kell majd a játék futtatásához. A grafika tényleg nagyon szép lett, bár a fű nélküli talaj és távolról a fák textúrája kicsit otrombának tűnik – még az Arma 2-nél is csúnyácskábbnak. De a képek is bizonyítják, hogy a közeli és a lényegi részek mind csodálatosan szépek.
A külcsínhez tartozik egy olyan újdonság is, amit kép a képben funkciónak nevezünk, és azt jelenti, hogy vannak bizonyos képernyők a játékban – például az autók műszerfalán vagy taktikai szemüvegünkbe építve –, amelyeken szintén valós idejű, 3D-s képet kapunk: az autókban a tolatókamera vagy a fegyverkamera képét, szemüvegünkön meg bármit, akár egy másik katona látóterét vagy egy UAV kameráját, esetleg parancsnokunk eligazítását.
A grafikai beállításokról, hogy mi szép és mi gyors, úgyis vallási viták lesznek. Ahogy én látom, simán futni fog az Arma 3 minden olyan gépen, amelyen az Arma 2 elfut. Természetesen gyengébb beállításokra lesz szükség ahhoz, hogy zökkenőmentes legyen a játékélmény, de egy mai közepes PC-vel se kell mindent lehúzni a beállítások panelen.
A második feltűnő dolog a grafika után a fegyverek újdonságai. Az Arma 3-ban futurisztikus fegyverek szerepelnek, de nem ez, ami fontos, hanem hogy a valósághoz hasonlóan modulárisak. Szerelhetünk rájuk különböző optikákat, hangtompítókat és lámpákat vagy lézeres megjelölőket. Ez nagyon hasznos, hiszen ha egy küldetésben nincs fegyverválasztási lehetőség, és alapvetően elégedett vagyok a fegyverem tűzerejével, de az optikával nem, akkor egy halott ellenség vagy bajtárs optikáját felszerelhetem saját karabélyomra. Ráadásul a legtöbb optika kettős: alul egy erős nagyítású távcső a távoli célok leküzdésére, míg efelett egy közelharcra alkalmas, ún. CQB célzó található.
Felszerelésünk megtekintése és szervezése is megváltozott. Emberünknek nem fix mennyiségű helye van, ahova tárakat, gránátokat, felszerelést pakolhat, hanem a hátizsákhoz hasonlóan ruhánk és szerelvényünk is képes befogadni különböző méretű és számú felszerelést. Így például alsógatyában nem vihetünk magunkkal plusz tárat fegyverünkhöz azon kívül, ami bele van tárazva.
A harmadik dolog, amire nagyon kíváncsi voltam, az a rongybaba effekt. Tényleg idegesítő volt néha az Arma 2-ben, amikor agyonlőttünk egy térdelő ellenséget, az meg még felállt, csak azért, hogy elindulhasson a meghalás animáció. Most bármilyen pózban is van az ellen, ha eltaláljuk, azonnal összecsuklik. Nagyon klasszul néz ki, de ez se túl élethű, valahol a kettő között lenne jó szerintem a megoldás. Ráadásul a rongybaba effektnek hála a szanaszét heverő hullák olyan lehetetlen pózokban vannak, amelyek már a nagyon régi Rainbow Sixben is röhejesek voltak. De ez még csak alfa állapot, így ezeken bőven javíthatnak még.
Mivel az Arma sorozatban leginkább a gyalogsági harc fogott meg, így az elsők között a gyalogság mozgását figyeltem meg. Az új Armában sokkal több póz (magasság) vehető fel, mint a három alapmozdulat, azaz az állás, térdelés és fekvés. Mindhárom alapálláshoz tartozik ugyanis egy felsőbb és egy alsóbb pozíció is. Ez különösen akkor jó, ha egy fedezékből nem kell felállni térdelésből, de még egy pici hiányzik ahhoz, hogy kilőhessünk mögüle. Sebesség is több van, mint lassú, normál és futás. Az első kettő közé bejött a taktikai sebesség, amikor fegyverünket folyamatosan célra tartjuk, ezért lassabbak vagyunk a normálnál, de gyorsabbak a lassúnál. Plusz bejött még a sprint, amit még a futásnál is rövidebb ideig bírunk csak egy szusszal, de gyorsabb annál.
És ha már légzéstechnika: a célzás alapból nehezebb lett, mint a korábbi részekben. Normál mozgás után, állva szinte lehetetlen eltalálni 100 méternél távolabbi embert. Sokkal fontosabb lett a stabil pozíció (térdelés, fekvés) és a levegő visszatartása, amit az Arma 2-höz képest csak rövidebb ideig bírunk csinálni. Így távolabbra jelentősen nehezedett a célzás.
Változott a gyógyítás is: az Arma 3-ban már nem csak a szanitéc tud gyógyítani. Bárki képes a sérülés ideiglenes ellátására, ha van elsősegélycsomagja, amelyet elhasznál a gyógyítással. Sőt, önmagunkat is gyógyíthatjuk ilyennel. A szanitéc szerepköre az, hogy csak neki van végtelen méretű e.ü. csomagja, és csak ő képes a teljes gyógyításra.
Pár szót ejtenék még a mesterséges intelligenciáról is. Elsőnek az autóvezetését teszteltem le, ami mindig neuralgikus pont volt az Arma sorozatban, de most megdöbbentően jóra sikerült. MI vezette autóval száguldoztam a térképen, és olyan sebességre volt képes, ami már kihívás egy emberi játékosnak is. Csak a hajtűkanyarok lassították le, de azok az emberi sofőröket is, hiszen sokkal valósághűbb fizika hat mindenre, így a kocsikra is. Egyedül a szigeten található fő faluban lévő kiszáradt csatorna zavarja meg az MI-t, mert mind a tesztjeimben, mind sok küldetésben valamiért belepotyognak az autók ebbe a csatornába, ahonnan aztán nem tudnak kijutni. Gondolom hasonlóan alfa bug, hogy az MI gyalogos képes áthatolni a kőfalon, de cserébe nem tud felmenni a lépcsőn, mert azon is átesik. Szerintem ezeket biztosan javítani fogják már a bétára is, szóval a végleges játékban reméljük, ilyet már nem látunk.
Sokan várták, hogy az új Armában majd rombolhatók lesznek az épületek. Nos, az alfában ugyanúgy több fázisú rombolhatósággal találkozhatunk csak, mint az Arma 2-ben, és ez nagy valószínűség szerint már nem fog jelentősen változni a fejlesztés során, inkább finomítanak csak rajta. Mindegy, hol találjuk el az épületet, valamennyi sérülés után átvált a sérült változatára, aztán leomlik félig rombolttá, míg végül a teljesen lepusztult állapotába zuhan. Előrelépés viszont az előző részhez képest az ablakok összetörése, végre egyenként be lehet törni azokat. Viszont a legtöbb épület bejárható, és sok közülük bonyolultabb, mint az előző rész bejárható házai. Nincs is annál nagyobb öröm, mint amikor szorongva nyitod az ajtókat egyik szobáról a másikra, hogy megtisztítsd az épületet az ellenségtől, amikor is az egyik ajtónyitás után elslisszol a lábad között egy kígyó.
Macskacápákkal is találkozhatunk a játékban, hiszen új küzdőtér lett a tengeralatti világ. Békaemberként lőhetjük majd egymást speciális víz alatti karabélyokkal és rengeteg új lehetőséget kapunk, ezáltal a küldetéskészítéshez is.
Az Arma3 Alpha még néhol bugos, de már most magával ragadó. Nem véletlen, hogy olyan sokan rohanták meg a fizetős verziót, hogy egy rövid időre még a Bohemia webshopja is leállt tőle. A játék gyönyörű, az újdonságok elképesztőek, és mint minden Arma játékban, a lehetőségek ezúttal is végtelenek. Már ez a csökkentett mód annyi lehetőséget biztosít, hogy a megjelenés óta eltelt pár napban rengeteg küldetést készítettek a rajongók, sőt már az első modok is megjelentek. Párnapos intenzív nyüstölés után kijelenthetem, hogy nem fogunk csalódni az Arma 3-ban.