„Na, lássuk!” - csaptam össze a tenyerem, amikor végre befejeződött a Call of Duty: Ghosts egyszemélyes és többjátékos módjának telepítése is. A fejemben még javában cikáztak a gondolatok a nagy konkurens Battlefield 4 kapcsán, amelyben abszolút pozitívan csalódtam, pedig a gamescomon még nem vágódtam hanyatt tőle. Kölnben az Infinity Ward játékához nem volt szerencsém, így a DICE alkotásához képest viszonylag nagy volt a homály előttem, hogy mégis mire számítsak. Még úgy is, hogy mára a CoD közismert fogalommá vált a videojátékos társadalomban, így a játékmenetet illetően lehet némi képe az embernek. Nem, engem azért érdekelt, mert ez az első Infinity Ward játék, amióta az alapító tagok és velük a fejlesztőgárda gerince bevágta maga mögött az ajtót és megalapította a Respawn Entertainmentet. Ennek fényében nem tudhattam, hogy ezzel kihúzták-e az IW méregfogát, és a stúdió egy egyszerű Activision-zombivá válva mostantól csak a kiadó parancsait követve fogja elkészíteni sorozatgyártású akciójátékait. Vagy épp pont ez a vérfrissítés kellett ahhoz, hogy végre egy új Call of Dutyt kapjunk? Most már tudom a választ. Legalábbis sejtem...

A Ghosts története egy, a szériától merőben szokatlan világba kalauzol el bennünket. A középpontban Logan Walker áll, aki Elias Walker egykori katonatiszt fia, maga is apjához hasonló karrierrel a háta mögött. Az események egy titokzatos földrengéssel kezdődnek, amelyről nagyon hamar kiderül, hogy nem természetes folyamat, hanem egy bizonyos ODIN műhold támadása. A műholdat a Federation katonái vonták uralmuk alá, akik gyakorlatilag romba döntötték vele a nyugati hatalmakat. A történet néhány évvel később veszi fel újra a fonalat, amikor Logan már az újra szolgálatba állt apja parancsait követi egy romokban álló világban. Kiderült, hogy a Ghosts alakulat – amelyről korábban azt hitték, csak a kiskatonáknak mesélt esti mese – valóban létezett, sőt mi több, a csapat régi vezetője, bizonyos Rorke áll a Federation támadásainak hátterében. A mi feladatunk hát, hogy kézre kerítsük az egykor a mi oldalunkon szolgáló katonát. Persze ez csak elsőre tűnik pofonegyszerű feladatnak.
A szokásos lövöldözést ezúttal valamivel több egyéb küldetés szakítja meg, mint a korábbi részekben.
Az egyszemélyes kampány története önmagában nem hordoz túl sok egyediséget, hiszen csak a szokásos fordulatokat tartalmazza, cserébe viszont a küldetéseket igyekeztek minél változatosabbá tenni. Persze a gerincet még mindig a „megyek előre, lelövök mindenkit, megint megyek előre, hopp, vége a pályának” séma nyújtja, vagyis ismét mindenhol addig kell küzdenünk, amíg el nem érünk egy adott pontig, ahonnan továbbgördül a cselekmény. Ám a szokásos lövöldözést ezúttal valamivel több egyéb küldetés szakítja meg, mint a korábbi részekben. A sztori elején gyorsan el is lövik az agyonreklámozott kutyás missziókat, amelyek során a négylábú hátára szerelt kamerán keresztül láthatjuk az eseményeket. Riley-val (így hívják leghűbb társunkat) egyébként többnyire lopakodós feladatokat kell ellátnunk, vagy átharapnunk mit sem sejtő áldozataink torkát, máskor pedig egyszerű MI-vezérelte kísérőnk csupán.
Emellett viszont van autós menekülés (jó, ezt már megszokhattuk, mindig van...), távirányítású mesterlövész ágyús küldetés, valamint lövöldözhetünk helikopterrel is, de a legjobban kétségkívül a búváros misszió sikerült. Ez ugyanis nem csupán kimondottan pofás lett, de az ellenséges búvárokon túl a tengeri ragadozókra is figyelnünk kell, ha nem akarunk egy cápa legszebb emléke lenni (na melyik filmből idéztem?). Hajóroncsok és barlangok között kell lavíroznunk, miközben bármikor a fejünkre omolhat valamilyen törmelék. Számomra ez volt az egyszemélyes kampány csúcsa. Még a világűrben játszódó küldetésnél is jobb, pedig olyan is van!
Hogy pár szót szóljak a negatívumokról is (a grafikáról majd picit később), nem mehetek el szó nélkül a fegyverek mellett. Gyakorlatilag teljesen lényegtelen, hogy milyen mordály van a kezünkben, mindegyik ugyanolyan paraméterekkel bír, mindegyik ugyanolyan súlytalan. Egy ócska pisztollyal is kényelmesen végig lehet menni a pályán, kilométerekről le lehet vele lőni az ellent. A fegyvereknek nincs visszarúgása, ha nem mozgatom az egeret (és nem talál el az ellenség), akkor a tár kiürüléséig ugyanabba a pontba céloz és lő.

Ahogy a Battlefield, úgy a Call of Duty széria is sokkal inkább a többjátékos módja miatt közkedvelt. Ez érződik a Ghostson is, itt is sokkal nagyobb figyelmet kapott ez a rész, mint az egyszemélyes kampány. Olyannyira, hogy mindjárt három különféle játékmód is készült. De menjünk sorjában, kezdjük a szokásos kompetitív mókával!
Mivel ez a legutóbbi CoD-os élmény, ezért nem kerülheti el a Black Ops II multijával való összehasonlítást. Ehhez képest pedig rengeteg a (látszat)változtatás. A karakter szintlépésével feloldható fegyvereket úgy, ahogy vannak, elfelejthetjük, a Ghostsban szinte az első perctől kezdve elérhetőek a legdurvább mordályok is. Ez persze nem teljesen igaz így, ugyanis mindent (beleértve a fegyvereket, azok kiegészítőit, a gránátokat, perkeket és killstreakeket) meg kell vásárolni előtte. Ehhez a csaták során gyűjthető, ún. squad pontokra van szükségünk. Ilyeneket kapunk, ha szintet lépünk, valamint a csaták alatt is. A nehézséget az jelenti, hogy a rendszer igen fukar kézzel méri a pontokat: szintlépésnél kettőt kapunk, meccsek alatt néha egyet-egyet. A fegyverek pedig 5-10 pont között mozognak, a kiegészítők pedig 3-6 között. Ezért minden vásárlást kétszer is át kell gondolni.
A nagy pályák a Black Ops II-höz képest lassabb játékmenetet eredményeznek.
A fegyvereket egyébként jól kiegyensúlyozták, vagyis egyik kategóriában sincsenek kimagaslóan jók. Mindig mérlegelni kell, hogy mi a fontos: a pontosság, a tűzgyorsaság, esetleg a sebzésérték.
A pályák általában véve másfélszer-kétszer nagyobbak a Black Ops II térképeihez mérten, ez viszont nem feltétlenül jó dolog, mivel a csapatok maximum hatfősek lehetnek, így a 12 játékos szó szerint elvész a pályákon. Ez pedig összességében sokkal lassúbb játékmenetet, kevésbé pörgős meccseket eredményez. Cserébe viszont a pályák felépítése egészen jól sikerült, vannak köztük kimondottan ötletesek is (mint a várrom és környéke).

A perkek mostantól kategóriákba vannak osztva, ezeket és a killstreakeket nem elég pontokért megvásárolni, bizonyos szintet is el kell érnünk, hogy használhassuk azokat. Mind a perkek, mind a killstreakek terén a szokásos felhozatalt találjuk, bár a kutya itt sokkal hatékonyabban és gyakrabban bukkan fel (mivel 5 kill elég a behívásához), mint a BO II-ben.
Zárszóként még illik megemlíteni, hogy a csaták során lehetőség van (legalábbis a nagyon ügyes játékosoknak), hogy az egész térképet gyökeresen felforgató támadást intézzenek (mondjuk tüzérséggel lebombázzák az egész terepet). Ez leginkább a Battlefield 4 Levolution rendszeréhez lehetne hasonlítani, azzal a különbséggel, hogy itt ez csak néha fordul elő, a pályák egyébként teljesen statikusak (mint minden CoD epizódban...).
Az Extinction játékmódban zombik helyett ezúttal egy földönkívüli faj hordáit kell feltartóztatnunk.
A második játékmód, amelyet akár kooperatív módnak is nevezhetnénk, az Extinction címet viseli. Ez valójában a Treyarch által meghonosított zombis játék megfelelője, picit Infinity Wardos körítésben. Ezúttal nem zombik hordáit kell feltartóztatnunk (ezért máris hatalmas piros pont jár a fejlesztőknek), hanem egy földönkívüli fajt. A játékmenet viszont csak keveset változott, hiszen a lényeg most is a pálya bizonyos részének megvédése a szörnyek hullámaival szemben. A térképen ugyanis elszórva hatalmas parazita növényeket (én legalábbis nem tudok rájuk jobb szót) találunk, amelyeket egy speciális géppel tudunk megsemmisíteni. Amíg ez dolgozik, nekünk mindenáron meg kell védenünk a szörnyektől. A siker kulcsa a csapatmunka, ugyanis idővel piszok nehézzé válik a helyzetünk, hiába tudjuk a környéket különféle csapdákkal is teleszórni. Összességében egész szórakoztató ez a kooperatív játékmód, bár kétségtelenül nem ez köti le a legtöbb játékost.

A harmadik játékmód a Squads, amelyen belül többféle játékot is találunk. Egy picit fura az egész, ugyanis a játék lényege, hogy összeállíthatunk egy osztagot, akiket (ha nem hívunk meg barátokat) az MI irányít, majd velük állhatunk ki más játékosok csapata ellen. Vagyis ha egy csapatban nincsen több játékos, akkor valójában ketten játszunk Team Deathmatchet botok ellen. A Squad Assault módban az egyik csapat feladata az ellenfél bázisának bevétele, míg a másiké értelemszerűen a védekezés. A Safeguard játékmódban az MI hullámokban érkező csapatai ellen kell védekeznünk.
Itt térnék ki egy másik újításra, a saját katona készítésének lehetőségére. Na persze nem kell szerepjátékokból ismert mélységekre gondolni, mindössze előre meghatározott katonák közül választhatunk egyet (illetve akár az összest, ha valahogy sikerült több száz pontot kaszálnunk), akinek kiválaszthatjuk a sisakját és a ruháját, valamint megadhatjuk, hogy milyen címere (most már nincs saját címergyártás) és milyen háttere legyen. Ezek feloldásához különböző kihívásokat kell teljesítenünk, amelyek között vannak pofonegyszerűek és persze piszok nehezek is.
A Call of Duty: Ghosts grafikája talán a leggyengébb pont, ezért is halogattam idáig a taglalását. Lehet, hogy csak a rossz időzítés (értsd: a Battlefield 4 utáni közvetlen megjelenés) miatt, de számomra egészen csúnyának hat a játék. A motor a régi, a textúrák homályosak, a karakterek mozgása esetleges (hol van külön lépcsőzés animáció, hol pedig nincs...), a pályák pedig teljesen statikusak. Ráadásul még az egészet megdobták egy különös effekttel, amitől olyan, mintha szemcsés lenne a kép. Persze vannak olyan részek, amelyek kimondottan pofásak lettek: az egyszemélyes módban alattunk széthulló város jól sikerült, a búvárkodós részről már áradoztam feljebb, valamint az őserdős jelenet sem lett rossz. Az egészen viszont nem segít, hogy a gépigény a semmit sem fejlődött grafikához képest emelkedett, és hajlamosabbá vált a játék a beakadásra is (amire a Battlefield 4 pazar grafikája mellett sem volt hajlamos nálam).

A Call of Duty: Ghoststól sokat vártam. Sokat vártam tőle, mivel ismét az Infinity Wardon volt a sor, akik anno megreformálták a szériát. Sokat vártam tőle, mert ez már a következő konzolgenerációra is elkészül, vagyis ezzel kellett volna a fejlesztőknek ott is megalapoznia a sorozatot. Ehhez képest viszont ugyanazt kaptam, amit az elmúlt években többször is. Nem mondom, hogy nem lehet vele jól szórakozni, vagy hogy nem fogok ebbe is több tíz órát beleölni. Csak azt, hogy ebből így már elég. Itt volt a lehetőség, hogy az eredeti fejlesztők ismét megreformálják a sorozatot (mi jobb indok kell ehhez az új konzoloknál?!), mégsem éltek vele. A beszámolóm elején feltettem a kérdést, hogy jót tett-e a stúdiónak a változás. Sajnos úgy néz ki, hogy nem. Mégiscsak Activision-zombi lett az Infinity Wardból...