Hideo Kojima japán játékíró, rendező és producer Metal Gear és Metal Gear 2: Solid Snake című játékai még a videojáték-automaták hőskorában születtek, a nyolcvanas évek végén. Ezután el kellett telnie jó néhány esztendőnek, hogy a technikai fejlődés lehetővé tegye a külsőnézetes, modern környezetben játszódó osonós-lopakodós, csúcstechnikát alkalmazó alkotások eljövetelét. Ebben ismét Hideo Kojima, és cége, a Konami berkein belül működő Kojima Productions jeleskedett elsőként, azóta fogalommá lett alkotásával, a Metal Gear Soliddel, amely az ős Metal Gear játékokban már megismert főszereplő kalandjait mesélte el, immár színes-szagos, effektektől csillogó, háromdimenziós térben játszódó modern köntösben.
A 2012-ben negyed évszázadossá érett sorozat megálmodója a jubileum kapcsán jelentette be, hogy nagy erőkkel folyik az új epizód, az V-ös számmal jelzett Phantom Pain fejlesztése, amelyhez teljesen új grafikus motort, az ultra-realisztikusnak szánt FOX Engine-t is fejleszti a stúdió. Hosszas lamentálást és többszöri cáfolatot követően az ötödik epizód prológusát mégis külön játékként adja ki hamarosan Kojima, amely döntést azzal indokolta, hogy ezáltal a rajongók betekintést nyerhetnek az új játékelemekbe, de ezt egy kevésbé drasztikus, amolyan „békés átmenetet” jelentő módon tehetik meg. Az említett prológus idehaza március 20-án jelenik meg, Ground Zeroes alcímmel.
Mindjárt az elején le kell szögezzem: a Metal Gear Solid V: Ground Zeroes sokkal inkább egy nagyszabású demo, mintsem teljes értékű játék. Mégis, a majd valamikor megjelenő Phatom Painnel együtt alkotnak egy teljes egészet, és így egyben a Peace Walker történetét folytatják. A játék fő története összesen egy darab küldetést tartalmaz, amely egy esztendővel játszódik a Peace Walkerben megismert sztori után, 1975-ben. Eszerint a gyermek katona Chico, valamint a beépített hármasügynök Paz életben vannak, és Kuba egy eldugott félszigetén sínylődnek az Omega Tábornak nevezett hadifogolytelepen. Big Bossnak ide kell hát behatolnia, hogy az éj leple alatt megtalálja és kimenekítse őket. Amint ezzel végeztünk, megnyílik további négy mellékküldetés, amelyek igen változatosak, a behatolástól a védelem biztosításáig bezárólag. Ezeken kívül van még egy-egy platformexkluzív misszió is, amely a PlayStation-tulajdonosok számára Big Boss-szal a főszerepben a Déjà Vu, míg az Xbox-szal rendelkezőknek Raiden főszereplésével a Jamais Vu névre hallgat.
A legnagyobb probléma a játékkal kapcsolatban az, hogy a fő történetnek szánt egyetlen misszió átlagosan két óra alatt teljesíthető, de a tavaly megrendezett sajtóbemutatón a szakavatott fejlesztők mintegy 18 (!) perc alatt darálták azt végig a legmagasabb nehézségi fokozaton. A mellékküldetések is igen rövidek, a 15-20 perctől az 1 órás időintervallumig kínálnak kikapcsolódást, így a játék valamennyi missziója átlagosan 6-8 óra alatt kivitelezhető, akár első nekifutásra is.
A FOX Engine által prezentált látványvilág viszont valóban fenomenális! Borzasztóan jó a motion capture, a mozdulatok természetesek, az effektek (fény, árnyék, víz, eső stb.) szintén gyönyörűek, és ez az eddigi egyik első grafikus motor, amelyben viszonylag élethű ruhaanyagmozgást tapasztaltam. Az átvezető videók a sorozattól már megszokott módon igencsak hosszúak és kiválóan kivitelezettek, azok rengeteget tesznek hozzá a sztorihoz és a hangulathoz. Mellettük jó pár magnókazettát találunk gyakran nélkülözhetetlen fontosságú tudnivalóval, és akad számos feljegyzés, intelen kapott információ és egyéb távolról érkező segítség is, amelyet Miller biztosít a számunkra rádión. A térkép mind sematikus, mind pedig műholdfelvétel formájában megtekinthető. A hangok nagyon jól sikerültek, viszonylag kevésbé repetitívek, és a főhős hangját (és fizimiskáját) ezúttal nem kisebb név kölcsönzi, mint Kiefer Sutherland. A vezérlést nekem szokni kellett, de ebben segítségemre volt az összesen négyféle, előre beállított lehetőség.
A játék legfontosabb újítása kétség kívül annak játékmenetében tapasztalható. Elsőként az eddigiekkel ellentétben szabadon, több útvonalon bejárható területeket említeném meg, amelyek által lehetőség nyílik többféle taktika alkalmazására is. Míg a fő sztoriban Chico hollétét igen hamar felfedezhetjük, Paz után már komolyabban kell nyomoznunk. Opcionálisan bekapcsolhatunk egy reflexnek nevezett funkciót, amely lehetővé teszi számunkra, hogy amennyiben váratlanul felfedeznek bennünket, pár másodpercig egyfajta bullet time-szerű időlassulás lépjen életbe. Ezt persze ki is kapcsolhatjuk magasabb pontok eléréséért. Ellenfeleinket, illetve a fontosabb eszközöket, helyszíneket, személyeket távcsövünkkel meg is jelölhetjük. Ekkor takarásban is látjuk őket, mintha csak röntgenszemünk lenne, és a térkép is jelzi a mozgásukat, helyzetüket.
Arzenálunkban az altatópisztolytól a különféle gépfegyvereken át a gránátokon és vakítóbombákon keresztül a hangtompítóval és/vagy lámpával felszerelt stukkerekig minden megtalálható, ami kell. A zárakat automatikusan törjük fel, és a tájékozódásban éjjellátó készülék is segítségünkre van.
Mivel menekülésünk legcélszerűbb eszköze a helikopter, érdemes kiiktatnunk az ezekre ártalmas légi elhárító lövegeket, illetve a magunk inkognitója érdekében a biztonsági kamerákat is. Ezt persze azonnal észreveszik a helyszínen vagy a megfigyelőközpontban, és ilyenkor az őrök átmennek fokozott készenléti státuszba, amelyet az észlelt és visszaigazolt veszély esetén a riadó státusz követ. Az MI szerencsére nem a bugyuta fajtából való, így például teljesen normális már alap nehézségi fokozaton is az, hogy a strázsák az irányunkba világítanak zseblámpájukkal, amikor gyanús árnyakat vélnek mifelénk felfedezni, és azonnal riadót fújnak, amikor megpillantanak bennünket, vagy rátalálnak egy-két el nem rejtett vagy rosszul álcázott halott társukra. Az altatólövedékkel elkapottakat felébresztik a „mi a fenét csinálsz, te lusta disznó!” kezdetű, nem túl kedves hangvételű felkiáltással. Harc közben egymást fedezik, és próbálják megvédeni sebesült társaikat.
A szabadon bejárható területen járműveket is használhatunk akár vezetőként, akár rájuk potyautasként felkapaszkodva. Az árnyak, a domborzat és a természetes rejtekhelyek (mint például a magas fű) is mind a segítségünkre vannak a rejtőzködésben, de ha arra kerül a sor, nyílt tűzharcba is bocsátkozhatunk, vagy szépen, csendben, módszeresen iktathatjuk ki az őrszemeket akár kettesével, esetleg információt szedhetünk ki belőlük vagy élő pajzsként alkalmazhatjuk őket társaikkal szemben. Az egyes küldetések időpontja ebben az előzményepizódban fix, és a bejárható terület is mintegy kétszázszor kisebb, mint amit a majdani Phantom Painbe ígérnek. Kooperatív vagy többjátékos mód nincs a játékban, mindazonáltal bizonyos közösségi funkciók helyet kaptak benne, úgy, mint videók, fotók vagy eredmények feltöltése.
Mit írhatnék zárszó gyanánt egy olyan játék ismertetőjének a végén, amely kiemelkedik ugyan számos tekintetben mind a műfaj, mind a nagy múltú sorozat, mind pedig a videojátékok közül, de amely nem több egy egyszerű, ám igen nagyszabású demónál? A Metal Gear Solid V: Ground Zeroes remekül prezentálja az új grafikus motorban rejlő potenciált, amely a next-gen konzolok egyik első igazi ékköve lehet, de sajnos a programba ágyazott tartalom és annak szavatossága (a többféle lehetséges útvonalat és játékstílust is belevéve) meglehetősen karcsúnak mondható. Nem szeretnék senkit se lebeszélni, se rábeszélni a program beszerzéséről, illetve annak beszerzésére; ki-ki döntse el megéri-e neki egy előző generációs konzolokra kiadott teljes árú játék költségét leperkálni mindezért. Mindenesetre aki kíváncsi, mit is tudnak az új masinák, annak ez lehet az első igazi bizonyíték azok erejére. Bár a játék részleteiben (grafika, sztori, hangok stb.) kiváló, a termék egészét nézve, annak szavatossága miatt sajnos az összpontszám ezúttal jelentősebben eltér az átlagtól.