A tavalyi gamescomon találkoztam először a Respawn Entertainment első játékával, jelen tesztem alanyával, a Titanfallal. Persze előtte is érkeztek róla hírek, láttam róla néhány képet és videót, de különösebben nem voltam rápörögve a témára. Gondoltam, ez is csak egy a milliónyi FPS közül. Az első jel, hogy itt valami komolyról van szó, az a gamescomos egy órás sorban állás volt (nem a nagyközönség számára megnyitott részen, hanem az újságírói zónában, ahol sehol máshol nem kellett semmihez sorban állni, itt viszont mindjárt egy órán keresztül...). Aztán beültünk egy sötét szobába, mindenki a maga gépe elé és elkezdődött a móka. Fél óra játék (igen, egy órát álltunk sorba ezért a félórányi játékért...) után úgy álltam fel, hogy már tudtam: sokáig fogunk még beszélni a Titanfallról. Azóta eltelt hét hónap, a Titanfall megjelent, én pedig újra beülhettem egy titán pilótafülkéjébe, hogy onnan oszthassam az áldást.
Beszámolóimat általában az adott játék történetének és világának bemutatásával szoktam kezdeni, ám ezúttal kicsit bajban vagyok. A stúdió már a játék bejelentésekor azt emelte ki, hogy el fogják mosni a határt az egyszemélyes kampány és a többjátékos mód között (igaz, akkoriban boldog-boldogtalan ezt szajkózta). Nos, mondhatnám, hogy beváltották az ígéretüket, csakhogy ez messze nem jelent akkora durranást, mint azt eleinte hittük. Az egész ugyanis annyit jelent, hogy nincs egyszemélyes kampány, mindössze egy (kétszer) kilenc pályából álló sztori mód, amelyben ugyanúgy a hagyományos többjátékos módok futnak. Persze minden pálya előtt, alatt és után van némi történetvezetés (átvezető videókra senki ne számítson), de ez annyira elhanyagolható, hogy be kell vallanom: én nem igazán fogtam fel, hogy pontosan miről is szól a Titanfall története. Az biztos, hogy a háború az IMC és a Militia között tört ki az emberiség által meghódított univerzum határvidékén. A Militia valójában a helyi közösségekből kialakult ellenállás, míg az IMC a központi erő, aki igyekszik fenntartani az ő szája ízének megfelelő „békét”. Csakhogy ebből a történetből szinte alig ismerünk meg valamennyit, ami nagyban köszönhető annak, hogy sok fontos párbeszéd a csaták kellős közepén hangzik el a rádiónkon, így ezekre figyelni gyakorlatilag lehetetlen.
Így tehát elmondható, hogy a Titanfallnak van ugyan sztorija és kampánya, de az valójában inkább csak egy a sok többjátékos mód közül. Kár érte, ennél sokkal többet is ki lehetett volna hozni ebből.
A Titanfall tehát valójában egy ízig-vérig multiplayer alkotás. Ennek alapját pedig nem meglepő módon a Call of Duty széria adja (ugyebár a Respawn Entertainment gerincét ex-Infinty Wardosok alkotják). Ha egyetlen mondatban kellene összegeznem a játékmenetet, azt mondanám, Call of Duty robotokkal és falakon rohangálással, sci-fi környezetben. És ezzel tényleg elmondanék mindent. De azért menjünk bele egy picit mélyebben.
A játékmenet a karakterfejlődésre épül, vagyis minél többet játszunk, annál magasabb szintet érhetünk el, ezzel pedig új fegyvereket, új perkeket és új kiegészítőket oldhatunk fel. Ez egyaránt érvényes a pilótákra és a titánokra is, vagyis fejlődésünkkel egyszerre két fronton is új felszereléseket oldhatunk fel. Szintén ismerős lehet a fegyverek fejlesztése, hiszen minél hatékonyabban használunk egy pisztolyt, annál jobb kiegészítőket oldhatunk fel hozzá. Érdekesség viszont, hogy a perkeken túl megjelentek a bónuszkártyák is, amelyekből idővel egyszerre hármat is magunkra aggathatunk. Ezek erősebb fegyvereket vagy hatékonyabb képességeket (pl. gyorsabb futás, esetleg titánunk gyorsabban készül el) nyújtanak karakterünknek.
Ez eddig ugyebár szinte semmiben sem különbözik akármelyik CoD epizódtól. A különbséget természetesen a már milliószor emlegetett titánok és a falakon rohangálás jelentik. A titánokat harc közben készítik fel nekünk a bevetésre, majd mi dönthetjük el, hogy hol és mikor landoljon. Ilyenkor nem kötelező azonnal bepattannunk a pilótafülkébe, ehelyett távolról is utasíthatjuk a robotot, hogy támadjon vagy épp minket védjen. Természetesen titánunknak is vannak fejleszthető képességei, valamint választható fegyverei, így lesarkítva mondhatnánk azt is, hogy ők a második karakterünk, akivel egy kis előnyhöz juthatunk a harctéren. Csakhogy a fejlesztők (szándékosan vagy sem, ki tudja?) meglepően gyengére állították be ezeket a mutatós jószágokat: sokszor két-három gyalogos is képes elbánni velük (mindenki fel van szerelve az elsődleges és másodlagos fegyvere mellett egy anti-titán fegyverrel is), míg kettő az egy ellen sosincs esélye a hátrányból indulónak. Ezt lehet negatívumként is értékelni, hiszen igazán nagy előnyt így nem jelentenek ezek a robotok, másfelől viszont könnyen megboríthatná az egyensúlyt, ha elpusztíthatatlanok lennének.
A másik újdonság a jetpack és a falakon futkározás. Sajnos az első tapasztalatok alapján ez sem fogja hosszú távon betölteni a reformer szerepét, ennek pedig két, egymásból következő oka van. Az első, hogy valójában ez nem jelent túl sok új taktikai elemet, vagyis nyoma sincs a korábban beharangozott „bárhonnan érhet támadás” érzésnek. Limitált ideig lehet ugyan rohangálni a falakon, valamint a sima ugrást meg lehet dobni a jetpack segítségével, de az így elérhető magasabb helyekre mindig el lehet jutni gyalogosan is. Emellett a pályák mérete is hatalmas (erről picit később részletesebben is mesélek), a tizenkét játékos szinte elvész rajtuk, az MI által vezérelt katonák pedig sosem használják ezt a képességüket. Ebből következik, hogy a játékosok 75-80%-a egyszerűen nem használja ezt a lehetőséget, szinte mindenki a földön rohangál vagy épp titánjában ücsörög. Így pedig hamar olyan érzése támad az embernek, hogy bizony ez is csak egy újabb Call of Duty.
Még érdemes egy bekezdést egy hangulatos elemnek szentelni, ez pedig a meccsek epilógusai. Amint eldőlt a csata valamelyik fél oldalára, új feladatot kapnak a játékosok: a veszteseknek időben el kell jutnia a pálya egy adott pontjára, ahol egy kimenekítő repülő vár rá. Értelemszerűen a nyertes csapatnak ebben meg kell akadályoznia őket. Sajnos itt is van egy negatívum: ezeket a kimenekítő repülőket nagyjából tíz másodperc alatt le szokták radírozni az égről, ez pedig gyakorlatilag értelmetlenné teszi az egészet.
Mint említettem, a pályák elég nagyok, amire szükség is van a titánok miatt. Emellett az épületek nem csak horizontálisan, de vertikálisan is fontos szerepet játszanak, mivel a Call of Duty játékokkal ellentétben itt könnyedén feljuthatunk ezek tetejére és onnan is szórhatjuk az ólmot. Minden épület szabadon bejárható, így minden pályán nagyjából egyenlő arányban találunk zárt és nyitott tereket. A pályák tervezése is egész jónak mondható, a fejlesztők igyekeztek mindenfelé teleszórni különféle tereptárgyakkal. A gyárakban dolgozó NPC robotok nekem különösen tetszettek.
A Titanfall látványvilága egészen meggyőzőre sikerült, ez pedig annak fényében még nagyobb elismerés a fejlesztők felé, hogy a játék alatt a Source motor egy átalakított változata dolgozik. Ehhez képest a grafika teljesen megfelel a ma elvárható színvonalnak, habár elmarad az olyan alkotásoktól, mint a Battlefield 4 vagy a Crysis 3. A hátrány elsősorban a textúrák minőségében mutatkozik meg, a modellek és az effektek rendben vannak. Cserébe a gépigény nem túl vaskos, ugyanakkor néha érthetetlenül be-beszaggat a játék, látszólag minden különösebb indok nélkül.
A hangok is hozzák az elvárt szintet, a zenék jól passzolnak a környezethez. A fegyverek hangja talán egy picit tompa, viszont a titánok becsapódásától először felállt a hátamon a szőr. Sokat dob a hangulaton a háttérben folyamatosan hallható rádiós kommunikáció, ami a körülöttünk mozgó megannyi ellenféllel és a titánok dübörgésével együtt tényleg képes elhitetni velünk, hogy egy hatalmas csata kellős közepében vagyunk.
Most sokan azt hihetik, hogy a Titanfall tényleg nem lett több egy egyszerű Call of Duty-klónnál, amit azzal próbálnak álcázni, hogy robotok is vannak benne és lehet rohangálni a falakon. Én viszont azt mondom, hogy nem így kell ezt felfogni. A játék valóban nem tudja (talán nem is akarja) leplezni, hogy minek a szellemi örököse. Ezzel szemben nagyon jó alapja lehet egy új szériának, amely egy-két éven belül olyan irányba is elmozdulhat, amely már alaposan eltér az eddig megszokott standardtól, és könnyen köszönthetjük majd benne egy új korszak hírnökét. A Titanfall még nem az, de talán a második vagy harmadik része már lehet. Feltéve persze, hogy a Respawn Entertainment is így gondolkozik, és nem állnak rá a tucatjátékgyártásra. További jó ötletekkel, egy sokkal erősebb történeti háttérrel és egy részletesebben felépített univerzummal bizony könnyen válhat a Titanfall széria is olyan meghatározóvá, mint a Call of Duty vagy a Battlefield.