A tavaly megjelent State of Decay minden zombi- és túlélőhorror-rajongó álma volt. Bár grafikailag nem állt egy szinten az akkoriban megjelent „nagy” címekkel, és bugokban sem szűkölködött, olyan játékélményt kínált, amely egyszerre kedvezett a kihívásra és stratégiára kiéhezett játékosoknak, a dinamikus sandbox játékmód kedvelőinek, valamint mind a régi Resident Evilért és The Walking Deadért, mind a könnyedebb Dead Risingért rajongó zombifanatikusoknak. Miután nem sokkal a PC-s változat kiadása után kaptunk egy extra nehéz, történetmentes DLC-t (Breakdown), nyilvánvalónak tűnt, hogy hamarosan megkapjuk az ehhez tartozó ikerpárt is: egy történetalapú, ám jóval egyszerűbb, akcióorientáltabb kiegészítést. Ez lett a hetekben megjelent Lifeline.
Egy eddig nem látott, a Trumbull-völgynél némileg kisebb új helyszínre kerülünk, Danforth Citybe, nem sokkal a járvány kitörése után. Szedett-vedett túlélők helyett ezúttal a Greyhound speciális katonai osztag bőrébe bújhatunk, akiknek feladata kijelölt célszemélyek kimenekítése a fertőzött zónából. A különbség már az első percektől kezdve érezhető: a karaktereink sokkal harcedzettebbek, mint az alapjátékban (nagyjából úgy indulnak, mint egy sima túlélő 3-4. szintre fejlesztett képességekkel), rengeteg fegyver és lőszer áll rendelkezésükre, bázisuk pedig egy hatalmas, helikopter-leszállóként is funkcionáló elbarikádozott raktár. A nyersanyagokat nem muszáj keresgélnünk, a főhadiszállás küldi helikopterrel, vészhelyzet esetén pedig lehetőségük van speciális tüzérségi támadások, felderítő drone-ok segítségét is kérni.
A helyzet azonban meglehetősen gyorsan eldurvul. Egyrészt, hogy a jóval erősebb karakterekhez igazítsák a kihívás szintjét, bekerült a játékba két új, nagyon fontos elem: a fenyegetettség és az ostrom. A minitérkép aljára került egy számláló, amely alapértelmezésben egyest mutat, azonban ha a helyi rádióban elhangzó segélykérések alapján túlélőket, vagy a főhadiszállás parancsára fontos célszemélyeket mentünk ki a városból, ez a számláló elkezd emelkedni, jelezve a bázisunk körül gyülekező zombik számát és erejét. Második szinten érdemes felpakolni lőszerrel, életerővel és mindenképp visszatérni a bázisra, harmadik szinten nem árt, ha az aknamezők már élesítve vannak, minden tüzérségi támadásunkon lejárt a cooldown, a bázis kapui zárva, ha pedig a hármast túllépi a számláló (általában ez elég hangulat- vagy Dying Light-vadász módon naplementekor következik be) megindul az ostrom, és zombik százai, köztük néhány tucat speciális fertőzöttel elkezdik döngetni a kapukat. Az ostrom akkor ér véget, ha kivédtük az összes hullámot (az utolsó körben általában megjelenik egy óriási juggernaut is), a helikopter pedig elszállítja az addig összegyűlt túlélőket, és sikertelen, ha a betörő zombik közben kivégezték a túlélőket – ezt sem a hadsereg-ellenes helyi rádió, sem a központ nem veszi jó néven.
A helikopterrel lehívható utánpótlás pedig jó móka a játék elején, de (spoiler!) az első pár óra után minden kapcsolat megszakad a főhadiszállással, és bár később a városban elszórt tüzérségi állások visszafoglalásával, a rádiónk felturbózásával egyes funkciókat visszakaphatunk, ahogy a játék egyre jobban nehezedik, még véletlenül sem áll majd az összes kezdéskor elérhető speciális parancs a rendelkezésünkre.
A hangsúly így ezúttal tényleg tisztán a harcon, a lopakodáson és a zombik tömeges mészárlásán van, küldetésből is legfeljebb egyszerre egy fő, és egyetlen mellék áll a rendelkezésünkre, az új felszerelések lehívásához, társak toborzásához szükséges befolyáspontból, fegyverekből, gránátokból pedig szinte sosem lesz hiányunk. Ennek ellenére a kihívást sikerült nagyon jól belőni, katonáink nem túl összetett jellemek, de a városból kimentett túlélők és a befogott rádióadások révén az elvárt pesszimista, tragikus légkör is jelen van, Danforth City pedig nagyon kellemes levegőváltozás azoknak, akik már unalomig ismerték a Völgy minden négyzetméterét. Természetesen bugok ezúttal is vannak (bár nem olyan zavaróak, mint a Breakdownban, ahol konkrétan előfordult, hogy küldetést nem tudtam befejezni), a multi továbbra is pokolian hiányzik (talán legközelebb...), az ostromoknál pedig egy idő után kezdtem unfairnek érezni, hogy minden próbálkozásom ellenére legalább egy emberem elesett, vagy zombiharapástól megbetegedve gyengélkedőre került. A játékélmény és a hangulat azonban ezúttal is túlnő az összes hibán.
A Lifeline mindent összevetve egy nagyon korrekt DLC lett, az Undead Labs kicsit sem adott alább a színvonalból, és akár azoknak is ajánlott, akiknek a Breakdown nem nyerte el a tetszését.






