Háttér
Üdvözlégy, olvasó! Két évvel ezelőtt találkoztam először a Tin Man Games stúdió nevével, amely kifejezetten a lapozgatós könyvek videojátékos adaptációira specializálódott. Ennek köszönhetően természetesen leginkább Ian Livingstone és Steve Jackson könyveit dolgozták fel, de készítettek saját ötleten alapuló játékokat is. Hogy ne csupán egy interaktív PDF-fel rukkoljanak elő, a játékokba beépítették a dobókocka-használatot is, valamint a leghasznosabbat: térképet, ahol követhettük, merre is járunk pontosan. Ezt ugye régen magunknak kellett (volna...) rajzolgatni. A stúdió legújabb játéka épp most jelent meg, ez pedig egyik személyes kedvencemet, A tűzhegy varázslója című „kaland, játék, kockázatot” hozta el újra – nem is akármilyen megvalósításban. És most lapozz!

1.
A csapat eddigi legösszetettebb, legjobban kidolgozott játékához van szerencsénk a The Warlock of Firetop Mountain képében. Bár a játékmenet alapjához nem nyúltak, alaposan kibővítették azt, és egészen pofás, hangulatos grafikai körítést toltak alá. Mivel az előző játékokhoz képest ez az egyik leglátványosabb újítás, kezdjük is ezzel. A történetet természetesen most is szöveges formában követhetjük végig (amelybe szerencsére becsempészték az eredeti képeket fekete-fehér és színes formában egyaránt), és döntéseinket is így hozhatjuk meg. Ám a korábbi egyszerű, rajzolt térképpel ellentétben ezúttal egy 3D-s környezetet kapunk, izometrikus nézetben, amelyben karakterünk amolyan társasjáték-figuraként mozog. A labirintusból természetesen csak annyit láthatunk, amennyit már felfedeztünk, a többit homály fedi. Már kiskoromban is rengeteget fantáziáltam egy-egy ilyen könyv olvasása közben, ezért most sok esetben egészen máshogy néztek ki a helyszínek, mint ahogy én annak idején magam elé képzeltem. Ez nem rossz dolog, sőt... Az egész megvalósítás kimondottan igényes, és főleg rettenetesen hangulatos, nagy piros pont jár érte a készítőknek. Ha a sztoriról szeretnél olvasni, lapozz a 69-re! Ha inkább a harcrendszer érdekel, lapozz a 124-re!

55.
Persze a dobókockáknak is van szerepe, amikor szembekerülünk egy ellenséggel, és mindketten egyszerre támadjuk meg a másikat. Ilyenkor jön be a képbe az ügyességpróba: adott az aktuális ügyességpontunk, amelyhez hozzáadódik a két kockával dobott összeg. Akinél ez a szám nagyobb, az nyeri a párbajt. A harcrendszer kimondottan jól sikerült, nincs túlbonyolítva (ahogy a játék egyetlen részlete sem), mégis sokkal mélyebb és szórakoztatóbb csatákat eredményez, mint a hagyományos kockadobálás. Ha a harcokról szeretnél többet tudni, lapozz a 124-re! Ha az oktatómód és a kalandorok érdekelnek, lapozz a 236-ra!

69.
A piros pontot érdemlő dolgoknál járva térjünk ki a másik két szembetűnő érdekességre (legalábbis azoknak, akik olvasták annak idején a könyvet). Az első, hogy a sztorit itt-ott picit kibővítették. Erre rögtön a játék elején kapunk is egy példát. A háttértörténet szerint egy tolvaj goblint követünk a hegy mélyén fekvő labirintus egyik bejáratához, ez azonban a könyvben egészen másképp volt. Ugyanígy az első elágazásnál az eredeti történet szerint jobbra csupán egy bezárt ajtót találtunk, amelyet felfeszítve egy nem túl mély kútba estünk és jól megütöttük magunkat, de ennyi. Ezzel szemben a játékban már az ajtóhoz vezető úton is járőröző orkokba botlunk, majd óvatosan is bejuthatunk az ajtón, amely mögött egy barlangot találunk valamilyen szörnnyel és némi összeszedhető holmival. Bevallom, elsőre nem tudtam eldönteni, hogy a könyv magyar fordítását kurtították-e meg annak idején, vagy a fejlesztők döntöttek a bővítés mögött. A válasz kis utánajárás után a kettő között található. A sztorit ugyanis az eredetihez képest is kibővítették, de az is igaz, hogy a magyar kiadásba annak idején nem került bele minden illusztráció. Az oktatómódhoz és a kalandorok választásához lapozz a 236-ra! Ha inkább a harcrendszer érdekel, lapozz a 124-re!

124.
Ha pedig már ennyit beszéltem a harcokról: e téren is nagy előrelépés történt az előző játékokhoz képest. Már nem a dobókockákon és a szerencsén múlik, hogy a körökre osztott harc egy-egy fordulójában ki visz be találatot. A csaták egy kis, általában 3*3-as vagy 4*4-es, vagy hasonló méretű harctéren zajlanak, ahol a résztvevők véletlenszerű pozíciókban kezdenek. Minden körben mindenki egyszerre mozog vagy cselekszik, vagyis nem egymás után következünk. Ez a taktikázás egyik alappillére, ugyanis egy támadással nemcsak ellenfelünk aktuális pozícióját célozhatjuk, hanem azt a koordinátát is, ahová szerintünk lépni fog. Itt jön be a képbe a karakterválasztás, ugyanis minden hős más támadási formákat ismer: valaki egyszerre akár két vagy három mezőt is tud egy irányba támadni, más esetleg átlósan többet egy kaszáló mozdulattal. Mindenkinek van egy-két ilyen trükk a tarsolyában a szokásos egyszerű támadás mellett. Ugyanez igaz az összes ellenfelünkre is. A taktikázás tehát erre épül, vagyis minden kör előtt ki kell találnunk, hogy merre érdemes lépnünk vagy hová célszerű támadnunk. Az ügyességpróbákhoz lapozz az 55-re, ha inkább folytatod az utad Zagorhoz, lapozz a 371-re!

236.
A bővítésekhez tartozik a kalandot megelőző oktatómód is, amely egy kis faluban játszódik. Itt tanulhatjuk ki a harcrendszert, valamint itt választhatunk megannyi kalandor közül, hogy kivel szeretnénk nekivágni a hegy mélyének. Eleinte csupán négy harcos közül választhatunk, ám a csaták során lelkeket gyűjthetünk, ezeket pedig később további hőscsoportokra válthatjuk be, ráadásul a készítők a jövőben tovább tervezik bővíteni a játékot e téren is. A hősök kinézetük mellett támadásaikban, képességeikben és tulajdonságaikban is eltérnek egymástól. Mindegyikük rendelkezik valamilyen különleges képességgel (ilyen az éleslátás, amely felfed előttünk csapdákat, vagy a magas intelligencia, amely segít bizonyos döntések során), valamint mind másban jó: más az életerejük, az ügyességük és a szerencséjük. Természetesen az előbbi az életünket jelenti, amely ha elfogy, meghalunk. Utóbbi elsősorban a harcok során lesz hasznunkra, de néha – egy-egy szorultabb helyzetben – próbára is kell tennünk az ügyességünket a dobókockákkal. Ha két kockával nagyobbat dobunk, mint az aktuális ügyességünk, akkor nem voltunk elég ügyesek, és valami rossz fog velünk történni, például leesünk valahonnan. A szerencse pontosan ugyanígy működik: a dobókockák döntik el, hogy egy helyzetben ránk mosolyog-e Fortuna kisasszony. Ha eddig még nem olvastál a harcrendszerről, lapozz a 124-re! Ha már olvastál, tovább haladhatsz, lapozz a 371-re!

371.
Bevallom, eddig a percig egyelőre nem sikerült eljutnom Zagorhoz, hogy megküzdjek vele, mivel sokszor nem úgy alakult a kalandom, ahogy szerettem volna, és elbuktam. Ilyenkor jön jól Oriana, a lelkek őrének segítsége, aki három alkalommal feltámaszthat minket. Szóval érdemes mindig nagyon körültekintőnek lenni, gondosan beosztani az élelmet (ebből fogyasztva gyógyíthatjuk magunkat), kihasználni minden pihenési lehetőséget (mert ez a másik, ami visszaadja az életerőnket) és persze minden csatában nagyon óvatosnak, taktikusnak lenni. Ha ezeket az egyszerű KJK-szabályokat betartjuk, van rá esély, hogy eljussunk Zagor kincsesládájához. Ám az odáig vezető út hosszú és keserves, szóval csak a legbátrabb és legkitartóbb kalandorok vállalkozzanak az útra. Lapozz a 400-ra!

400.
A The Warlock of Firetop Mountain egyértelműen a Tin Man Games eddigi legjobb alkotása, amelyet bátran ajánlok az eredeti mű rajongóinak, akik garantáltan sok nosztalgikus élménnyel fognak gazdagodni általa. Ugyanakkor azok a játékosok is nyugodtan tegyenek vele egy próbát, akiknek kimaradtak a lapozgatós könyvek (esetleg azok közül épp ez a sztori), hiszen önmagában is egy nagyon szórakoztató játékról van szó. Egyedi játékmenete, sajátos megvalósítása mindenképpen üde kikapcsolódást kínál a legelvetemültebb szerepjátékos veteránoknak is, akik kicsit talán már belefáradtak a sok lootolásba, az állandó karaktermenedzselésbe és a hatalmas szörnyek végeláthatatlan cséplésébe.