A verekedős játékok rajongói pontosan tudják, hogy egy új Tekken-szezon legnagyobb durranása mindig a karakterfelhozatal. Amikor lehetőséget kaptam arra, hogy kipróbáljam a Tekken 8 harmadik évadának legfrissebb korai verzióját, nem volt kérdés, hogy igent mondjak, mivel időtlen idők óta Kunimitsu az abszolút kedvenc karakterem a szériában. Így aztán tűkön ülve vártam, mit hoztak ki belőle a fejlesztők. Jelentem: az új design valami eszméletlenül eltalált lett, a játékmenet pedig tartogatott néhány komoly meglepetést.
Kezdjük a fekete levessel, mert a veterán Kunimitsu-játékosoknak át kell majd alakítaniuk az izommemóriájukat. A Bandai Namco fejlesztői alaposan megnyirbálták a mozdulattárat, és sok korábbi kulcsfontosságú mozdulatát (key move) kivették a játékból. A legfájóbb veszteség egyértelműen a full crouch df+3 hiánya, ami eddig a mix-upok és a meglepetésszerű alsó támadások alapköve volt. Ezen felül a backturn d2 sem counter hit launcher már, hanem csak egy knockdown, amely garantált follow-up mozdulatot biztosít. Elvettek néhány unblockable támadást, de adtak egy újat is, amely nagyon látványos és gyors, és idegesítő lehet az ellenfélre nézve. Megmaradt az egyik nagyon durva 12 frame-es mid poke-ja, a df4, ami elég messze elér. Ez sokkal jobb mozdulat, mint sokan gondolnák. Az f1+2 lett a Heat Engager, amely valamennyire kikerüli a high támadásokat, de semmi észveszejtően komoly dologra nem kell számítani, viszont 17 frame startupja van, ami elég sok, de cserébe safe, nem lehet punisholni. Sok új mozdulat van, amiről nem szeretnék spoilerezni, illetve ha már most megírom a counter playt, lehet, nem fogom tudni túl sokáig terrorizálni az online mezőnyt vele.
Kunimitsu harci stílusa érezhetően eltolódott a precizitás és a reakcióidő irányába. A teszt során az alábbi erősségek és gyengeségek rajzolódtak ki számoma:
- Erős Counter Hit opciók: ha sikerül kiszagolnod az ellenfél támadását és beidőzítened a CH gombokat, abból hatalmas előnyt lehet kovácsolni(pl.: b2,d1+2,ff2)
- Kiváló Punishment: a karakter büntetőcsomagja elképesztően erős lett. Ha az ellenfél hibázik és unsafe mozdulatot indít, Kunimitsu azonnal és kőkeményen megtorolja azt. Az olyan ritka karakterek közé tartozik, aki MINDEN frame-en képes punisholni az ellenfelet. Igen, ha megfelelően képzett játékos vagy, ez a nindzsalány még 9(!) frame-en is képes erre.
- A „sidestep” a gyengéje: aár a nyomása félelmetes, védekezésben van egy komoly rés a pajzson. Kunimitsu mindkét irányba könnyen léphető (walkolható), de különösen balra (SSL) védtelen, így a mozgékony ellenfelek ellen nagyon észnél kell lenni.
Ha nyílt terepen (infinite stage) harcolsz vele, elsőre csalódást keltő lehet a gyenge alap combo damage. Nem ő fogja két érintéssel kivégezni az ellenfelet a pálya közepén (bár nem sikerült még megfelelő spike endert találnom neki, idő hiányában). Azonban amint megmozdul a fal irányába, átvált igazi ragadozó üzemmódba.
Kunimitsu wall carry potenciálja valami elképesztő. Szinte a pálya túlsó feléről is képes elcipelni az ellenfelet a legközelebbi falig. És ha már ott vagytok? Ott szabadul el az igazi pokol. Iszonyatosan nagy sebzést (damage output) képes produkálni a falnál, különösen akkor, ha a kombó korábbi fázisában okosan megspóroltuk, és nem használtuk el a Tornado mechanikát. Ha a Tornado a falnál csattan be, az ellenfél gyakorlatilag elbúcsúzhat az életereje jelentős részétől.
Mindent összevetve, Kunimitsu új iterációja egy rendkívül szórakoztató, high skill ceiling karakter. Nem lesz könnyű mesterfokon játszani vele a hiányzó mozdulatok és a léphetősége miatt, de a zseniális faljáték, a kiváló counterek és a megnövelt hatótáv miatt elképesztően jó érzés irányítani. Már most látszik, hogy rengeteg gyakorlást igényel majd, de az biztos, hogy borzasztóan hiányzott már a palettáról (nekem legalábbis). Alig várom, hogy a végleges verzióban újra nyomkodhassam, tökélyre fejlesszem a stratégiát, és végre élesben, versenyeken is bevethessem!







