Pár hete szedtem le a keresztvizet a The Spectrum Retreatről – most így visszaolvasva a cikkemet, talán kicsit túl szigorú voltam vele. Nehéz műfaj ez, főleg a zseniális Portal 2 nyomában, de ez igazából még nem ad felmentést az emlegetett bakikra. Viszont összességében véve még mindig pozitív számomra az összkép, és végre a Nintendo legújabb üdvöskéjén is üdvözölhetjük ezt a különleges játékot...
...ami sajnos semmi különlegeset nem nyújt Switchen. Persze szó sincs arról, hogy nálam ez elvárás lenne, de mondjuk a giroszkópos célzásnak hasznát vettem volna – főleg amiatt, mert kicsit nehézkes ez így, kontrollerrel (itt most a Joy-Conra gondolok, Pro Controllerem nincs). A Skyrimben is jól jött... Persze néha a kellő pillanatban rezegnek a gamepadek, de sokat nem tesz az élményhez. Sebaj, nézzük a port minőségét, hátha...!
Mielőtt ezt kibontanám, tegyünk egy kis kitérőt a Switchre való játékírás, illetve portolás nehézségeiről (legalábbis amit sikerült megértenem belőle). Az első számú kihívást pont a hibrid design adja, ugyanis kézben tartva ugyan csak egy 720p felbontású képernyőre kell kirajzolni mindent, de az üzemidő kitolása és persze a melegedés miatt a Tegra X1 rendszer lefojtott órajelekkel működik. Ha bekerül a dokkba, onnantól megtáltosodik – de a pixelszám is növekszik, hiszen 1080p felbontást is kérhet a játékos. Kényes egyensúly ez, ráadásul még ereje teljében sem képes a Switch számítási kapacitása felvenni a versenyt sem a PC-vel, sem a PS4-gyel, sem az X1-el. Épp ezért kiemelten fontos, hogy a fejlesztő hol „csal” a grafikával, azaz milyen effektekből, beállításokból vesz vissza és mennyit. Emellett itt egész sokat van használatban a dinamikus felbontás, azaz a futási sebességtől függően a játék képes csökkenteni a renderelési felbontást a stabilabb, folyékonyabb futás érdekében az eseménydúsabb akció közben (persze utána visszaáll normálisra). Ilyet tud például a Skyrim, a Rocket League vagy a DOOM (őszintén szólva én nem bánnám, ha a többi konzolon, illetve PC-n is bevethető lenne ez a turpisság, mert tényleg működik). Szóval lehet trükközni, és emiatt meglepően sokat lehet a rendszerből kihozni, ha okosan csinálják. (És akkor még nem beszéltünk a natív játékokról, amik a határokat feszegetik: egy ARMS-ra, egy Splatoon 2-re vagy egy Super Mario Odyssey-re nehéz azt mondani, hogy ronda lenne!)
Azt nem mondom, hogy a Dan Smith Studios buta lenne, de érzésem szerint nem vetett be minden trükköt. A puzzle részeknél nincs különösebb gond (meg is lepődnék, ha lenne), de a hotelben mászkálva sajnos nagyon meglátszik, hogy a Switch alapesetben szűkös erőforrásokkal rendelkezik. Kézben tartva csak az árnyékok pixelessége tűnik fel, tévén viszont elsősorban a padló textúrájának sávosodása (csúnya technoblabla szakszöveggel élve: szerintem csupán bilinear filteringet használ) is bejön emellé. Kár érte, mert pont a hotel ad egy komoly löketet a hangulatnak, így viszont ez kicsit illúzióromboló. Dinamikus felbontást meg szerintem nem használ a játék – pedig jó lenne, mert úgy talán ezt a két zavaró gafikai effektet/beállítást kicsit feljebb lehetne venni.
És már megint ott tartok, hogy lehúztam szegény játékot, pedig megérdemelne egy esélyt. Switchen amúgy sincs az ilyen stílusú játékokból túltengés (egyedül a Neverout ugrik be)... Kicsit pofozni kell a Unity motoron és/vagy a játékon, és egy patch formájában van rá sansz, hogy lesz ez még jobb is. De így is megér egy próbát simán.












