Töretlenül halad a Games Workshop gépezete, amellyel a legkülönbözőbb fejlesztőcsapatoknak osztanak ki különböző méretű részlicenceket ikonikus világaikból. A Bulwark Games csapata nem kis lehetőséghez jutott ennek köszönhetően: kezükbe kapták ugyanis a Warhammer 40,000 egyik legérdekesebb, és az eddigi játékokban meglepően mellőzött szegmensét, az Adeptus Mechanicust, vagyis a Birodalom fanatikus, kiborgizált tech-papjainak rendjét, és antitézisüket, az élőhalott gépszörny nekronokat.
Történetünkben a Mechanicus egyik vezetője, Magos Faustinus egy segélyhívás nyomában érkezik a Silva Tenebris lakatlannak hitt bolygójára, amelyről egy röpke (a tutorial szerepét betöltő) felderítőmissziót követően kiderül, hogy egy igen méretes nekron haderő nyughelyéül szolgál, amely a Mechanicus beavatkozásának köszönhetően elkezd újraaktiválódni. A tech-papok feladata, hogy a rendelkezésükre álló idő alatt mindent megtegyenek az ébredés megfékezése, illetve kötelességükhöz híven minél több információ gyűjtése érdekében.
Hajónk fedélzetén kezelhetjük tech-papjainkat, különböző beültetésekkel, felszerelésekkel, fejlesztésekkel tehetjük őket egyre hatékonyabb, brutálisabb haderővé, és küldhetjük őket a különböző tisztjeink által felvetett bevetésekre. Az idő az ellenségünk, a hajó fedélzetén ugyanis egy sáv jelzi a nekron haderő ébredésének állapotát, ímely minden küldetés után szereplésünknek megfelelő mértékben emelkedik, ha pedig eléri a csúcsot, a játék véget ér, a Mechanicusnak evakuálnia kell.
Miután kiválasztottuk a megfelelő küldetést, egy erősen lebutított térképen láthatjuk az aktuális nekron sírbolt térképét, termekkel, összekötő útvonalakkal, és a külön megjelölt célpontot, ahol feladatunkat kell végrehajtanunk. Csapatunkat teremről teremre kell elvezetnünk ide, ám minden nagyobb állomáson valamilyen különleges eseménnyel, kihívással is szembe kell néznünk, kissé a Darkest Dungeonre emlékeztető módon. Döntéseinknek hatalmas súlya van, rossz választások esetén ugyanis nemcsak sérülhetnek egységeink, korlátozódhat, hogy a későbbi összecsapásokban egyszerre hány egységet küldhetünk a harcmezőre, de meggyorsíthatjuk a küldetésen belüli ébredésmérő töltődését is, amely nemcsak a hajónkon követhető sávra van hatással, de növeli az aktuális bevetés nehézségét is minden egyes szintlépéssel.
Végül, ha papjaink konkrét összetűzésbe kerülnek a nekronokkal, egy kissé leegyszerűsített XCOM-ra emléketető, felülnézetes, körökre osztott csatatérre kerülünk, ahol végre farkasszemet nézhetünk a halhatatlan gépszörnyekkel. A képernyő tetején követhetjük az egységek sorrendjét, az ellenfelek számán és egységeink életerején kívül pedig még egy fontos nyersanyaggal kell szembenéznünk, a CP-vel (Cognition Points), amely nemcsak a lehívható egységeinket határozza meg (a tech-papok magukkal vihetnek alacsonyabb szintű servitorokat vagy skiitari harcosokat is), de a papok különleges képességeihez is nyersanyagként szolgál.
A Bulwark csapata hangulatépítés terén remek munkát végzett, alaposan beleásták magukat az alapanyagba, és legyen szó a karakterek interakcióiról, a helyszínekről vagy a hanganyagról, mindenből sugárzik a WH40K brutális, magával ragadó atmoszférája, és az esélytelen, ismeretlen terepen vívott háború borongós, kilátástalan hangulata. Sajnos a brutalitás hatványozottan igaz a nehézségi szintre is. A játékban bármikor menthetünk, ezzel az eszközzel pedig, ha szeretnénk legalább minimális sikerélményt elkönyvelni, igen sűrűn élnünk is kell. A nekronok ugyanis a legenyhébb kifejezéssel is pokoli túlerőt képviselnek papjainkkal szemben, egy felkészületlen, elhamarkodott játékos már két-három mezei nekron harcossal szemben elvérezhet, és bár a szabadon válogatható sorrendű küldetések, a kudarcok ellenére folytatható hadjárat ennek ellentétét sugallnák, valójában már a játék legelején hatalmas súlya van minden veszteségnek, elbukott bevetésnek.
A kihívást pedig néha már-már unfairnek éreztem – olyan küldetést, ahol a nekronok ébredésmérője nem jutott el legalább a kettes szintig az első összecsapás előtt (ahol így már extra ellenfelek mászhattak elő szarkofágjaikból a csatatéren), gyakorlatilag képtelen voltam végrehajtani, de csatatéren is ellenfeleink zavaróan nagyobb lőtávolsággal, precizitással rendelkeznek, mint saját egységeink. A játék nem lehetetlenül nehéz – azonban belső stratégánkat maximálisan próbára teszi, a rendszeres (értsd, minden kör elején) manuális mentést több különböző slotba pedig olyan szintű ujjgyakorlattá teszi, mint a kilencvenes évek legkeményebb példányai.
A Warhammer 40,000: Mechanicus távolról sem AAA-kategóriás, világmegváltó Warhammer-adaptáció, ám ettől függetlenül egyike a jobban sikerült (és a legnehezebb) játékoknak, amelyek a Games Workshop licenceiből építkeznek. Kipróbálása (a nehézségi szint függvényében) erősen ajánlott az univerzum rajongóinak.