Veszedelmes eszköz a nosztalgia, egyszerre hozhat ugyanis sikert és bukást, a játékipar mégis az utóbbi években talán gyakrabban élt vele, mint valaha, hogy régi franchise-ok, egykori klasszikusok révén gyors és biztos haszonra tehessenek szert. Nehéz volt nem hasonló szándékokat vélni a Rebellion próbálkozása mögött, akik ugyan iszonyatosan régóta játszadoztak már egy folytatás ötletével a 2004-es, James Bond köntösbe öntött Dungeon Keeper-klónhoz, az Evil Geniushöz, ez a folytatás végül hol halasztódott egy kicsit, hol az sem volt biztos, hogy egyáltalán elkészül.

Most mégis ott tartunk, hogy a játék megjelent, én pedig rögtön elöljáróban már egy dologhoz gratulálni tudok a fejlesztőknek: azt a nosztalgiavonatot bizony túlzások nélkül sikerült maximális sebességre kapcsolni. 2004-ben kezdtem el komolyabban foglalkozni videojátékokkal – nem csak a családi számítógépre feltelepített, többnyire még DOS-os, már akkor retrónak számító címeket nyúzni, hanem rendszeresen vásárolni gamer magazinokat, és olyan honlapokat bújni, mint az akkor még PC Dome címen futó PlayDome. Az egyik legelső játék pedig, amit az így elolvasott cikkek hatására dobozosan megvettem karácsonyi, születésnapi zsebpénzből, az Evil Genius volt, amely maximálisan betalált a James Bond-franchise iránti rajongásomnak hála, és megbecsülni sem tudom, pontosan hány órát töltöttem ördögi főhadiszállásom menedzselésével és a világuralmi tervek megvalósítgatásával a Rebellion klasszikusában. Ezzel pedig a jelek szerint nem voltam egyedül. Bár a játék nem minden eleme volt hibátlan (ezek pedig felnőtt szemmel sokkal inkább feltűnnek, mint akkor), a stílus, a humor, a bázisépítgetésben rejlő kreatív kihívás egy nagyon szórakoztató és addiktív kombinációvá álltak össze, ami elég volt ahhoz, hogy szoros és kitartó rajongói tábor épüljön ki a játék köré (amely még a Facebookra bepróbált, meglehetősen kínos Evil Genius Online ellenére is kitartatott a játék mellett).
Az Evil Genius 2 pedig konkrétan már a főmenüben, az ismerős dallamok felcsendülésével elérte, hogy ismét 12 évesnek érezzem magam, és maximális lendülettel találjon el a nosztalgia még a főmenü sarkában éktelenkedő, season passt hirdető banner ellenére is. A múltidézés pedig folytatódott a játék indítását követően. A játék története és alapjai nem sokat változtak az első részhez képest – felfogható akár remake-ként vagy rebootként is –, ám a Rebellion csapata azért számos aspektuson, játékelemen változtatott, bővített vagy épp finomított az első részt ért kritikák fényében. Karakterünk egy „evil genius”: egy meg nem értett, megalomán, tipikus James Bond főgonosz, aki világuralmat akar. Ennek érdekében pedig egy távoli, elhagyatott szigeten áll neki, hogy felhúzza az ördögi üzelmei központjaként szolgáló bázist, majd onnan nekilásson a különböző tervei megvalósításához.

Játékmenet tekintetében ez két különböző területre bontódik. Egyrészt menedzselnünk kell bázisunkat. Ennek részeként különböző típusú szobákat kell építenünk, gondoskodni energiaellátásról, étkeztetésről, rekreációs és továbbfejlesztési lehetőségekről különböző feladatok ellátására alkalmas alattvalóink számára. Tudományos fejlesztésekkel kell új technológiákat elérhetővé tennünk bázisaink számára, fedővállalkozást kell létrehoznunk ördögi üzelmeink elrejtésére bázisunk egy felszíni, publikus luxuskaszinóvá épített része segítségével, majd biztonsági kamerákkal és hol ördögi, hol elborult csapdákkal meg kell akadályoznunk, hogy a különböző kémhálózatok nyomozói és ügynökei felfedezzék ténykedéseinket, majd élve kijussanak bázisunkról. Újdonság, hogy a játék jelenleg elérhető mindhárom szigete (amelyek száma később DLC-k formájában bővülni fog majd), többszintes: amint kikutatjuk a lépcsők konstruálásának technikáját, akár négy emeletet és egy alagsort is menedzselhetünk, ami hála az égnek jelentős mértékben könnyít az első rész néha már-már frusztráló helyhiányán (és hála az égnek, a szobák kialakításánál sem éreztem annyira égetőnek a helyigényt).
Emellett folyamatosan menedzselnünk kell ördögi birodalmunkat a kommunikációs szoba felépítését követően megnyíló világtérképen, amely egyúttal a játéknak az a része, amelyiket talán a legtöbb változás érte. Az első Evil Geniusben a világtérképen bárhová bármikor letehettük ügynökeinket, majd visszavonhattuk őket onnan bázisunkra, és három tevékenység közül adhattunk ki nekik utasításokat: felderítés, pénzlopás, illetve rejtőzködés, ha a fenyegetettség szintjét jelző heat túlságosan felszökött volna az adott régióban, ami egy ponton túl magával vonhatta az adott szuperhatalom James Bond-volumenű szuperügynökének érkezését. A második részben ehelyett ahhoz, hogy egy adott régióval bármit kezdhessünk, előbb felderítőcsapatot kell küldenünk oda, akik felhúznak egy műveleti központot. A műveleti központ elérhetővé teszi a végrehajtható hadműveleteket, folyamatosan pénzt lop és generálja a heatet is.

A lehetséges bevetések jellemzően vagy egy nagyobb pénzösszeget gyűjtenek be nekünk az adott szektorból, vagy csökkentik a heat szintjét valamilyen elterelő művelettel, esetleg egy aktuális küldetés teljesítéséhez szükséges célt szolgálnak, például emberrablást, vagy technológia ellopását. Viszont ellentétben az első résszel, immár minden bevetés egyértelműen közli, hogy mennyi, milyen típusú alattvalóra van szükség a végrehajtásukhoz, embereink elvesztése miatt pedig nem kell aggódnunk. A Rebellion ugyanis egy kis szadista húzással úgy döntött, hogy a világtérképre kiküldött alattvalóink automatikusan elvesznek a bevetést követően, azzal az indokkal, hogy így a védelmi erők nem követhetik őket vissza a bázisunkra, az alattvalóink kiképzését és menedzselését pedig még komplexebben kell terveznünk, hogy a nagy tervek végrehajtása ellenére is el legyen látva a bázisunk minden igénye a kaszinó üzemeltetésétől a biztonsági szolgálaton át a tudományos kutatásig és karbantartói munkákig. Ez összefügg egy másik gonddal: mind bázisunkon, mind a világtérképen alattvalóink néha megmagyarázhatatlan okokból csigalassan tudnak közlekedni, így nem árt egy-egy akcióhoz hozzászámolni az átfutási időt.
Problémát még a heat szint menedzselése jelentette: jellemzően minden régióban minden művelettípusból két-két változat áll rendelkezésre: pénzszerzésből egy gyorsabb, kevesebb pénzt és heatet generáló és egy lassabb, de jobban profitáló, míg heat redukálásból egy fizetős, de villámgyors és egy lassú, de ingyenes. A gond ezzel csak annyi, hogy ha a heat csökkentésébe kezdünk, azzal nem kell kivárnunk, hogy végbemenjen a hadművelet, miközben zajlik, folyamatosan apad a népharag. Így pénzszerzésből mindig a gyors, kevésbé kockázatos változatot használtam el többször sorban, majd ha az adott régió indulatai már a maximumhoz közelítettek, a bankszámlám állásától függően vagy a gyorsabb, vagy a lassabb módszerrel nyugtattam a kedélyeket, és általában még meg is szakítottam a vége előtt, ha a szint már nullára csökkent.

A recept viszont eddig többé-kevésbé megegyezik az első résszel, az igazi változást a készítők ígéretei szerint a négy különböző géniusz és a mellékküldetések, illetve különböző játékmódok hozzák. Az első részből visszatérő Maximilianhez három új arc csatlakozik a világuralomért folytatott harcban: az első rész henchmanjéből géniusszá előlépő Red Ivan, hűséges ám közveszélyes rakétavetőjével, a brit hírszerzés bosszúszomjas egykori feje, Emma (mintha Judy Dench M-je rossz útra tért volna), és a szkafanderben virító őrült tudós, Zalika. A négy géniusz mindegyike más-más szuperfegyver megalkotására törekszik, enyhén eltérő odavezető úttal, valamint más-más bónuszokkal és tulajdonságokkal rendelkeznek. Max könnyebben és több alattvalót tud toborozni, valamint egyszerűbben tudja meggyorsítani a bázison végzett munkákat és növelni a bankszámláját. Ivan és csatlósai a legharcedzettebbek, és lényegesen alkalmasabbak a fizikai leszámolásokra. Emma a diplomácia, a nagyhatalmak megvezetésének mestere. Zelika alatt jelentősen felgyorsul az összes tudományos kutatás, speciális képességével pedig képes a közelében levő meghibásodott berendezést is javítani.
Ami a játékmódokat illeti, kezdéskor választhatunk a négy géniusz és a három sziget közül. A szigetek esetében az elrendezés, kialakítás a különbség, valamint hogy melyik nagyhatalom fizikai közelsége jelenthet különösen nagy veszélyt ténykedéseinkre. Az alap, fő játékmódban ezután megválaszthatjuk a nehézségi szintet, illetve dönthetünk, hogy szeretnénk-e tutorialt (utóbbit a párbeszédek humora és a rendszerek kiismerése, a bázis relatív veszélytelen felhúzása miatt érdemes legalább első nekifutáskor végigvinni). A nehézségi szint nagy előnye, hogy nem pusztán az easy, medium és hard szintek közül válogathatunk, hanem testreszabhatjuk, hogy melyik játékelem mekkora kihívást jelentsen: simán összehozható olyan kombináció, ahol a harc, az alattvalók menedzsmentje, a nagyhatalmak elleni trükközés brutálisan nehéz, viszont a pénzgyűjtés, a bázison belüli energiamenedzsment a legkönnyebb fokozat szabályait követi. Ennek a játékmódnak a fő jellemzője, hogy a világuralmi ténykedéseinket segítő küldetések mellett folyamatosan kapunk opcionális feladatokat, amelyek pénzzel jutalmazzák, ha felhúzunk például öt ágyat vagy kiképzünk tíz tudóst a bázisunkon, valamint side storykat, amelyek során valamilyen speciális lopást, szabotázst kell végrehajtanunk a térképen, új alattvalótípust nyithatunk meg, testőrt toborozhatunk magunk mellé vagy összemérhetjük tudásunkat az új játékelemként felbukkanó különböző rivális szuperbűnözőkkel is, akik a szuperkémekhez hasonlóan visszatérő kihívást jelenthetnek.

A koncepció maga jó, csak egy a bökkenő: a küldetések 90%-a a körítésen és humoros párbeszédeken túl ugyanazokat a repetitív feladatokat takarja: a világtérképen hajts végre egy-két akciót, majd a bázisodon építs meg ezt vagy azt, végül kutass ki valamit, vagy egy meghatározott eszközzel vallass ki vagy likvidálj egy foglyot. Néhány óra után meglehetősen repetitívvé válhatnak. Szerencsére ha valaki ráunna ezekre, még ott a másik mód, Sandbox címen. Ugyan nem bántam volna, ha ehhez is jár valamilyen testreszabási lehetőség, a vonzereje egyértelmű: ebben a játékmódban nincsenek küldetések, vagyonunk sem futhat ki, már indításkor a megnyitható tárgyak és felszerelések jelentős része rendelkezésünkre áll, feladatunk így csak felhúzni a tökéletes bázist, majd megvédeni azt a rendfenntartó erőkkel szemben.
A fenti szépséghibák ellenére nem tagadom, első körben részben a nosztalgia, részben az első résztől megszokott módon fenomenális humor és vizuális stílus révén kilóra megvett az Evil Genius 2. Szinte észrevétlenül repült az idő, annyira lekötött a bázis menedzselése és a különböző feladatok végrehajtása. Ám az összkép nem tökéletes, és bár a Rebellion legénysége ügyelt rá, hogy megtartson mindent, ami már 2004-ben működött, és javítson, kiegészítsen minden mást, ez még az eddig felsorolt problémás elemeken túl sem minden tekintetben lett hibátlan. Hiába kaptak helyet olyan funkciók, mint a fagyasztó helyett a hullazsákok megsemmisítésére alkalmas égetők, hiába könnyebb bázisunk bekamerázása és védelme (hála az égnek a zártabb bázis révén a turisták sokkal jobban el vannak különítve, és nem kell aggódni miattuk, hogy a lehető legkényelmetlenebb pillanatban lesznek szemtanúi valamilyen illegális tevékenységünknek), sőt eleve a bázis tervezése is az akadályt jelentő, útvonalakat elzáró tereptárgyak megjelölésével.

A beszivárgó ellenséges ügynökök detektálása és megkeresése például még mindig nyűgös feladat, hiába jelzi a játék, hogy mikor, mennyi idő múlva számíthatunk látogatásra, a jelzés és az ügynökök tényleges megjelenése között akár percek is eltelhetnek, a turisták között pedig általában csak egyedi testtartásuk és (hacsak nem álcázták magukat) öltözékük alapján szűrhetőek ki. Bázisépítésben az egyik legkézenfekvőbb művelettel, a berendezések lerakás előtti elforgatásával akadtak nem egyszer problémáim, de maga az ismétlődő recept is képes volt egy ponton túl kissé bosszantóvá válni, hogy minden nagyobb műveletet, fejlesztést előbb akár öt-tíz perces előkészületnek kellett megelőznie az alattvalók pótlásával, pénz összespórolásával, heat redukálásával, mielőtt biztonságosan megkezdhetővé vált az adott feladat, amely még akkor is hosszadalmas, ha a beépített gyorsítóval amikor csak lehetett, felpörgettem a játék sebességét.
Így összességében az Evil Genius 2: World Domination hiteles és kiváló folytatás, amely több elemében javított, tökéletesített a recepten, ám pár elem alaposabb átgondolásával valószínűleg lehetett volna sokkal jobb is. Ráadásul, bár ez lehet már kissé kukacoskodás, legalább valamilyen többjátékos módot el tudtam volna viselni, akár kompetitív, akár kooperatív szabályok alapján. Ha viszont tetszett, vagy legalább érdekelt titeket az első rész, hozzám hasonlóan nem hiszem, hogy csalódni fogtok. Már csak abban bízzunk, hogy a Rebellion tartja a játék hosszútávú támogatásával kapcsolatos ígéretét is, és a jövőben mind ingyenes, mind fizetős DLC-k formájában majd új géniuszok, szigetek, küldetésláncok és testőrök is elérhetőek lesznek majd.