Menetrend szerint begördült az új hivatalos F1-játék, és ezúttal kicsit nagyobbnak éreztem a tétet: vajon az új szabályoknak megfelelő autókat hogyan sikerült a játékba átültetni? A bajnokság egyik meghatározó eleme a valóságban a delfinezés és pattogás, az új ground effect technika mellékhatása – itt ebből érezhetünk bármit?
Hogy gerincfájdalmaink nem lesznek, az ugye adódik a médium típusa okán – de egyébként se keressünk itt pattogós autókat. Persze aki a legrealisztikusabb élményre vágyik mindenáron, első pillantásra joggal hördülhet fel, hogy „de hát ez így nem is igazi, fujj, szemét árkád!”, de nem lesz igaza. Ha a csapatok saját számítógépfürtből álló igen-igen drága (mind a vas, mind a rajta futó szoftver) szimulátora nem mutatta ezt így ki a téli tesztek előtt, mit várunk egy egyszerű számítógépen vagy konzolon futó játéktól? És nem, a szimulátoros berkekben rendkívül nagy köztiszteletnek örvendő Assetto Corsa Competizione vagy az iRacing sem tud annyit, mint a professzionális szimulátorok... Meg aztán valahol egy videójátéknak (még az iRacingnek is!) szórakoztatnia kéne, illetve az egészséges profit kitermeléséhez minél több játékost megszólítania. Úgyhogy engedjük el a delfineket, itt nincsenek, és ahogy a valóságban nézem (a cikk írásának pillanatában az osztrák futamon vagyunk túl), már ott sem igazán van jelen – csak nehogy az elkövetkezendő pályákon a Mercedes rámcáfoljon... :D
Mindettől függetlenül, amit a szívóhatásra épülő autók kapcsán az FIA és a FOM elvárt, azt igenis hozza a játék: teljesen más karakterisztikája van a kocsiknak tavalyhoz képest. A lassú kanyarokban természetesen a mechanikai tapadás mintha kicsit kevesebb lenne (talán a merevebb felfüggesztés miatt), de ebben eléggé bizonytalan vagyok. Abban viszont biztos vagyok, hogy a közepes és gyors kanyarokban sikerült gyorsulni, és érezhetően több tapadásunk van. Spában nem egy kanyart így vagy padlógázon, vagy eggyel, akár kettővel (!) magasabb sebességi fokozatban tudtam bevenni. És javult a másik követése is, végre nincs akkora tapadásvesztés – ráadásul a mesterséges intelligencia is felnőtt a feladathoz, és körökön keresztül is mehet a kerék a kerék elleni küzdelem egymással.
A másik nagy újdonság PC-n a VR támogatás. Végre! A sebességérzet brutális, és döbbenetes, hogy mennyivel jobban érezni az autó fizikai dimenzióit. Fura, de a halo engem nem igazán zavart („hagyományos 2D-ben” szerintem érzetre többet takar ki, noha tudom, hogy nincs így) – az oldalsó „szivacsok” annál inkább: tényleg alig látni oldalra és hátra a csíkszerű visszapillantó miatt ezekből a verdákból. Egész egyszerűen valami elképesztő élmény így vezetni ezeket a technikákat, és persze a pályák karakterisztikája is hangsúlyosabbá válik: például a COTA célegyenes végi emelkedője mélyebb benyomást tud így tenni.
Szintén újdonság az F1 Life mód is – ami gyakorlatilag csupán arra szolgál, hogy a főmenüt egyedivé tegyük. Vehetünk virtuális valutáért mindenféle bútort, illetve a Pirelli Hotlaps minijátékaival tokeneket gyűjthetünk, amiket aztán beválthatunk különféle utcai szuperverdára (pl. Aston Martin DB 11 AMR, McLaren Artura stb.). Maguk a minijátékok eleinte jópofák (pl. adott átlagsebesség elérése, szlalomozás, ilyesmik), de pár kör után könnyen megunhatóvá válnak. És felmerül az egyszeri játékosban és tesztészben, hogy ennek így mégis mi értelme? Miért nem lehetett folytatni a Breaking Point sztoriját valahogy? Értem én, próbáltak valami újat alkotni, de ez így rettenet sivár és lélektelen lett. Muszáj Palik Lászlót idéznem: „Tessék visszaadni az én kis Forma-1-emet!” Lehet, hogy a Breaking Point története se volt egy Oscar-díjas alkotás, de ide tökéletesen passzolt, és én nagyon élveztem az egyes szituációk megoldását.
Ami pedig a megjelenést illeti: a PC-s beállítási lehetőségek alapján a sugárkövetéses effektekre gyúrtak rá nagyon a Codemastersnél. A menüben és a fotó módban megfelelő hardver esetében látványos is tud lenni, de verseny közben aligha ezt fogjuk nézegetni. És PC-n nézegetnünk kell, ha látványos fotókat is akarunk, így viszont az Ego motor minden gépet megzabál. Van ugyan DLSS és FSR, sebességet nyerünk vele, de problémákat is (a tavalyi rész DLSS-implementációja botrányos szellemképes látványt tudott produkálni – idén ez szerencsére nem igazán jellemző, de valami fura „aura” van pár grafikai elemen, például a „szamárvezető” nyilakon). A Digital Foundry elemzéséből pedig kiderült, hogy konzolokon verseny közben nincs RT effekt a stabil 4K 60 fps sebesség elérése miatt (és van lehetőség 120 fps módra is).
Viszont ami továbbra is változatlan, az a randa karakterek. Sajnos rettenetesen néznek ki a versenyzők – név nélkül nem egyet nem tudnék felismerni... A darabos és mesterkélt mozgásuk már csak hab a tortán, pedig elvileg mocap alapján készült. A már emlegetett Breaking Point átvezetői ennél sokkal jobbak voltak, mi történhetett? A 3D scan sem egy ritka űrtechnológia ma már, a licenc is csak ad lehetőséget arra, hogy a versenyzőket behívják egy stúdióba, hogy normális 3D modell készüljön, nem?
Száz szónak (ami egyébként eddig 747 :D) is egy a vége, az F1 22 ügyesen ugrotta meg a szabályváltozásokat, és hozta el nekünk a következő generációs F1-autókat. Ezt párosítva a meglepően ügyes és használható MI-vel remek játékot kaptunk most is – csak az F1 Life rondít bele az összképbe: nem, nem ettől fogjuk magunkat jobban F1-es versenyzőnek érezni.
















