Úgy éreztem, lassan kimaxolják a rougelike játékokat ötlet terén, aztán ismét elcsodálkoztam, amikor is a Dungeon Clawlert ajánlották tesztre. A műfajt szeretem, de el nem tudtam képzelni, hogyan működik az egész „markolós játékba” öntött mechanika, így picit szkeptikusan, de érdeklődve vetettem bele magam a mókába.
A történet nyúlfarknyi, akarom mondani nyúllábnyi, ugyanis főszereplőnk túl sokat veszít a kaszinóban, aminek eredményeképpen a gaz cápa lecsapja pracliját. Ezt óhajtanánk visszaszerezni, így 20 szinten át harcolva leszünk kénytelenek helytállni, hogy a végtagból készült kabalakulcstartót visszaszerezzük.
Néhány bátor harcos választható kezdetben, de ahogy teljesítjük a célokat, kapunk újabb résztvevőket. Egyedi képességgel és alapfelszereléssel indulnak a katakombába, majd győzelem esetén már a spéci nyúllábuk is használható lesz az újabb próbálkozásnál. Felicia példának okáért egy házimacska oldalán rajtol, aki ugyanúgy buffokat kap, mint gazdája. Az ő talizmánja egy másik szereplőnek is lehetővé teszi a macsek állandó használatát. Ugyanakkor van egy csavar az egészben: csak arra a karakterre csatolható nyúlláb, akivel már egyszer győzedelmeskedtünk, így sajna elsőre minden kalandorral nehezen fogunk boldogulni. Ez a gyenge jutalmazórendszer a legnagyobb negatívum, de csak később tudatosul bennünk.
Egy furán rajzolt 2D-s játék a Dungeon Clawler, amely körökre osztott csatákkal operál. Érdekessége, hogy (ez most hülyén fog hangzani) jön velünk egy nagy automata, amelyből körönként két alkalommal fogjuk kimarkolni a folyamatosan bővülő tárgyainkat. Kések és pajzsok alkotják a harcrendszer alapját. Ellenfeleink feje fölött pontosan látható, mire készülnek az adott körben. Érdemes támadni abban az esetben, ha valami erősítés, gyengítés, az automata mókolása vagy védekezés lenne a céljuk. Viszont ha csapásra készülnek, akkor minél több védelmet kellene felhúznunk, próbáljuk elejét venni életenergiánk csökkenésének. Persze nem ilyen egyszerű a helyzet, mert vagy egy tucat státuszváltozóval is számolnunk kell. Égés, fagyás, mérgezés lehet egy támadás velejárója, hogy csak a legáltalánosabbakat említsem, viszont ilyesmiket mi is kioszthatunk ellenlábasainkra.
Rengeteg támadó-, blokkoló- és gyógyítóeszköz került a stuffba, amelyeket a harcok után választható nyereményként kínál fel a rendszer. Pénzért lehet újra pörgetni, ha nem tetszik a kínálat, de egyre drágul az opció, és el is utasíthatjuk a holmikat, ha úgy érezzük, nincs rá szükségünk és nem szeretnénk teleszemetelni a gépünket. A markolóban egy csomó kitöltőanyag is helyet kapott, amelyek látszólag értéktelen vacakok, de komoly perkök és buildek is épülnek ezekre később. A vizesüveget felmarva folyadékkal áraszthatjuk el a játékterünket, ahol a könnyű dolgok úsznak a víz felszínén, a nehezebbek elsüllyednek. Fürdőbombákkal megfűszerezhetjük az egészet, így savas medencévé vagy izzó lávává változtathatjuk a drága H2O-t. Ilyenkor az értéktelen kitöltőanyagot kiszedve, a folyadéktól függően másfajta sebesülést okoz – érdekes mechanika.
A ránk támadó ellenségek sokasága egy gyerekrajz bénácska lényeit idézik, de ugyanakkor kreatívnak is mondhatók. Hasonlóak a főellenségek is, akiknek a legyőzéséhez már oda kell figyelni, nem mindegy, mit használunk ellenük. Vannak jobb karakterek, akikkel könnyebben le lehet hozni a 20 pályát, aztán ott vannak a technikásabbak, akik megkövetelik a program alapos ismeretét. Fontos, hogy a kevéske pénzünkből mit fejlesztünk, melyik tárgyunk anyagát változtatjuk meg. Például a mágnessel harcoló nyuszinál minden fontos felszerelést fémmé alakítottam, így fixen fel tudtam őket húzni minden körben. A cicával harcoló nyúllánnyal pedig a kompániát erősítő perkökre mentem rá, amikor lehetőség adódott arra.
A teszt alatt (ami 15 órát ölelt fel nálam) csupán 5 répazabálót tudtam eljuttatni a győzelemig, sokuknál a futam végénél dőltem ki. A cikk elején említett nyúllábas metódus miatt nem igazán volt kedvem több sikertelen próbálkozás után vergődni. Amikor sikerül győzni, feljebb tolhatjuk az adósságsávot, így valami nehezítéssel vághatunk neki újra a játéknak, majd egyre nehezebb fokozatokat oldhatunk fel. Akkor sincs vége feltétlen a kalandnak, ha legyőztük a cápát, mert a végtelen mód keretein belül folytathatjuk a 21. szinttől, úgy, hogy még az adott futam felszerelése is megmarad. Nincsenek más passzív képességek, nem lehet semmit erősíteni a futamok végén, lényegében minden kör egy új játéknak felel meg. A jutalom itt az újabb szereplők nyitogatásában merül ki, ami sokaknak kevés lesz.
A Dungeon Clawler egy érdekes darabja a roguelike zsánernek. Ismétlődő zenéitől egy idő után falra mászhatunk, de a sokféle karakterrel történő eltérő taktikus játékmenet okozhat izgalmakat. Nem feltétlenül ajánlom mindenkinek, de ha felkeltette a figyelmet, egy próbát megér.










