A 2000-es évek elejének legendás szerepjátékai jellemzően két lehetséges sors egyikére jutottak. Vagy a mai napig folytatódnak, azonban játékmechanikáik jelentős átalakuláson (kissé keményebb kifejezéssel élve, hígításon) estek át, hogy kövessék a modern, egyre szélesedő közönség igényeit, vagy pedig az évtized derekánál megszakadtak, és a mai napig legfeljebb rajongói közösségekben élnek tovább. A német Piranha Bytes Gothicja azonban kivétel a szabály alól. Egyedibb játékelemein, mechanikáin a folytatások (egészen az eredeti fejlesztők nélkül készült negyedik részig) csak minimális, javarészt tapasztalatból és a technológiai lehetőségekből adódó újításokat eszközöltek. Az alapvető recept és stílus lényegében változatlan maradt úgy a folytatások, mint a fejlesztőcsapat későbbi, Risen és Elex utódszériáiban. Ez egyet jelentett azzal, hogy Európán kívül sosem vált annyira populáris, szélesebb közönség számára is befogadható címmé, mint az Elder Scrolls vagy a későbbi BioWare-játékok. Felvonásai kivétel nélkül kiérdemelték a nem túl pozitív „eurojank” jelzőt, ám mégis szert tettek egy főleg német és kelet-európai központú, kitartó, keményvonalas rajongói közegre.
A jogokat birtokló THQ Nordic még 2019-ben tett egy próbálkozást egy játszható előzetes formájában, hogy felmérje, mekkora érdeklődés lenne a lagymatag (majd a hivatalos kánonból végül kizárt) negyedik rész után egy visszatérésre a széria gyökereihez az első rész teljes modernizálásával. A felvetés sikeresnek bizonyult, a cég így össze is verbuvált egy fejlesztőcsapatot Alkimia Interactive néven, köztük néhány taggal a Piranha Bytes eredeti felállásából. Közel hét év során nem csak döbbenetes látvánnyal, modern igényekhez igazított felhasználói felülettel és irányítással, de történet- és világbővítésekkel együtt alkották újra a névtelen hős első kalandját.
Egy középkori fantasy világban járunk, ahol az uralkodó már sikeresen legyűrte királysága minden ellenfelét, kivéve a szívós orkokat. Hogy a háborús gépezet üzemanyagaként szolgáló mágikus ércek kitermelését biztosítsa, megbízta mágusait, hogy a bányákat vonják egy mágikus burok alá, amelybe bárki beléphet, ki azonban többé senki, hogy a bányamunkára ítélt fegyencek soha ne szökhessenek meg. A rituálé azonban kudarcba fulladt, a burok a bányák helyett az egész völgyet elnyelte, a létrehozó mágusokkal együtt, a fegyencek pedig rövid időn belül átvették bent az irányítást. A király így kénytelen volt egyezséget kötni a bűnözőkkel, teljesítve azok különböző kéréseit és igényeit, hogy biztosítsa az ércek zavartalan bányászását. Névtelen hősünket épp a történet kezdetén vetik alá a völgybe, hogy csatlakozzon a többi elítélthez, azonban zuhanása előtt még gondjaira bíznak egy levelet, melyet el kell juttatnia a bent rekedt tűzmágusok vezetőjéhez.
Így indul utunk, amelynek során lényegében egyszerű senkiből válhatunk mágussá, mestertolvajjá, legendás harcossá és a kolónia megmentőjévé – hosszas játékórákat követően. A fejlesztők a fantasztikus látványvilágon és prezentáción túl kibővítették a Gothic világát: a terület lényegesen nagyobb, akadnak szép számmal extra történetszálak, küldetésláncok, és számos klasszikus rendszer ráncfelvarráson, finomhangoláson esett át – ám mindezt anélkül tették, hogy csorbítottak volna az eredeti hangulatán, stílusán és nehézségi szintjén.
Mert a Gothic bizony nem az a barátságos, kézen fogva vezető és tanítgató RPG volt, amilyet megszokhattunk az utóbbi bő tizenév mainstreamjétől. Kalandunk kezdetén se fegyverünk, se páncélunk, az első órákban kis eséllyel bármelyik mezei ellenfél egy-két csapással képes végezni velünk. Nemhogy küldetésjelölőket, még térképet se kapunk, amíg azt darabonként meg nem vásároljuk a megfelelő árusoktól, képességeink fejlesztéséhez pedig nem csak tapasztalati pont és valuta kell, hanem megfelelő NPC is, aki képes átadni a kívánt tudást. Tetteinknek komoly következményei vannak, a Gothic világának karakterei, a legtöbb mainstream szerepjátékkal szemben kifejezetten bunkók és önzők, segítségüket és jóindulatukat ki kell érdemelnünk, ha pedig magunkra haragítunk egy karaktert vagy frakciót, azt nem fogjuk egy kis várakozással vagy kenőpénzzel megbékíteni.
A játék első óráiban valószínűleg reflexszerűen ivódik bele minden újoncba a sűrű mentés, mert itt ha rossz irányba mész, vagy menthetetlenül elrontasz valamit, annak a leggyakoribb jele bizony az, hogy egy ellenfél egyetlen csapással segít másvilágra és a legutóbbi mentésedhez. Tapasztalataim szerint még ha valaki régi motoros is (amikor eredetileg játszottam vele, a Gothic 1 még csak annyi idős lehetett, mint most a Destiny 2), és játszott ilyen típusú játékokkal, ha az nem a közelmúltban történt, kell pár óra, amíg ráérez a szigorú mechanikákra.
Kezdőbarátnak a remake semmiképp nem mondható, sőt, megkockáztatom, még egy-egy soulslike játék is szorosabban fogja a játékos kezét a Gothichoz képest. A tesztelés végéhez közeledve kíváncsiságból tettem egy próbát az új, „zöldfülű” nehézségi szinttel, amely elméletben a harctól a kereskedelmen át a fejlődési rendszerekig több aspektuson enyhít az eredeti játék alapértelmezett szintjéhez képest. A remake azonban még így sem vált sétagaloppá, legfeljebb az első utunkba kerülő ellenfélnek nem kettő, hanem négy csapásába került végezni velünk. Ellenben ahogy az eredeti esetében, ha valaki belerázódik a rendszerekbe, elkezd haladni, építeni a karakterét, a játék egyre addiktívabbá és addiktívabbá válik minden egyes játékórával.
A Gothic 1 Remake megítélésében így a legfontosabb kérdés, hogy mennyire bírjátok a régi típusú, hardcore RPG-ket, és esetleg mennyi emlék fűz a széria első-második részéhez. Ha a válasz egyértelmű igen, és nem is egyszer játszottátok végig ezeket a klasszikusokat, a remake egyértelmű telitalálat lesz. Ha a válasz viszont nem, akkor hiába pazar a látvány, a világépítés és a hangulat, ha nem rázódtok bele az első órákban az egyedi tempóba és stílusba, abba, hogy ki kell tapasztalni a játékteret, próbálkozni, kísérletezni, felfedezni, beszélni az NPC-kkel, akkor a Gothic 1 Remake minden bizonnyal az egyik legfrusztrálóbb idei játékélményetek lesz.
Az egyetlen közös negatívum a két tábor között a játék bugjainak száma lehet, amellyel kapcsolatban a megjelenés óta már többen is élcelődtek, hogy nem kellett volna az eredetiből a hibákat is felújítani. A problémák itt-ott felmerülő animációs problémáktól inaktívvá váló NPC-kig terjedhetnek, akik így megnehezíthetnek vagy akár el is lehetetleníthetnek egyes küldetésláncokat. A biztonság kedvéért érdemes a gyorsmentés mellett legalább féltucatnyi mentést rotálni, nehogy véletlenül több órányi játékidő vesszen kútba. A játék pedig hiába futott stabilan a teszt során, érdekesmód akár lejjebb vettem a beállításokat, akár aktiváltam a felskálázást és a képkockagenerálást, nem tapasztaltam jelentős gyorsulást vagy teljesítményjavulást, legfeljebb némi grafikai artifactolás ütötte fel a fejét, vagy szűnt meg.
A THQ Nordic reális elvárásokkal indult neki a projektnek, és úgy fest, ez a hozzáállás maximálisan megtérült. A játék a cikk írásakor átlépte az 500 000 eladott példányt, ez pedig már kellő mértékben teljesítette a kiadó elvárásait ahhoz, hogy zöld utat kapjon majd a második rész hasonló felújítása is. Ha az eredeti trilógia és az első rész rajongói vagytok, a Gothic 1 1Remake kihagyhatatlan számotokra. Ha viszont csak egy tipikus, nyílt világú RPG-re, nem volt dolgotok még eurojankkel, akkor ez esélyesen nem a ti játékotok lesz.










