Ne maradj le híreinkről és cikkeinkről, kattints ide, és állítsd be saját forrásként a PlayDome-ot!
Személy szerint tartom, hogy ezt a konzolgenerációt a Capcom nyerte. Miután a kiadó magához tért a nyugati trendek és multiplayer sikerek hajszolásából az előző generáció közepénél a Resident Evil hetedik részével, azóta mintha sikert sikerre aratnának. Az idei év pedig eddig különösen erősre sikeredett új Monster Hunterrel, Resident Evillel, a Pragmatával, most pedig az Onimusha sorozat ötödik részével.
Bár az ötödik rész csalóka, az új játék ugyanis kis túlzással akár rebootnak is tekinthető, amelynek élvezetéhez bár előny, ám egyáltalán nem szükséges a korábbi négy rész ismerete. Azokhoz hasonlóan valós, japán történelmi alakokkal operál, azonban az eredeti kontextust kissé átszabja a pokolból elszabaduló démoni inváziókkal. A Way of the Sword esetében főhősünk Mijamoto Muszasi, a legendás kardvívó, aki a történet kezdetén egy rivális klán vezetőjének legyőzése után épp ismét összecsapna riválisával, Saszaki Ganrjúval, amikor váratlanul genmák ütnek rajtuk, és végeznek mindkettejükkel. A pokolba vezető úton azonban egy rejtélyes, fehér ruhás férfi megállítja Muszasi lelkét, és egy oni kesztyűvel felruházva visszaküldi az élők sorába, ahol immár onimushaként képes végezni támadóival. Ezután Kiotóba vándorol, hogy ott egy másik onimushától, Ono no Takamurától megtanuljon bánni a kesztyűvel, és együtt megállíthassák a küszöbön álló démoni inváziót, miközben a szintén oni kesztyűre szert tett Ganrjúval is kénytelen újra és újra összecsapni.
Játékmenet tekintetében a Way of the Sword a legkönnyebben úgy írható le, mintha a régi Onimusha játékokat kombinálták volna kissé a soulslike címek egyes mechanikáival, illetve a Sony-féle történetorientált, félig nyílt világú akciójátékokkal, mint a legutóbbi God of War részek. Nyitottabb területeket és a hubként szolgáló, fokozatosan feltáruló Kiotót járhatjuk be, amelyeken hol a történetet előrébb lendítő missziók, hol mellékküldetések és gyűjtögethető tárgyak után kutathatunk Muszasival.
A harcrendszer a játék során fokozatosan bővül újabb eszközökkel, tárgyakkal, a leölt genmák lelkéért cserébe megnyitható képességekkel, miközben számos elem, mint például az ellenfél támadása közben indított Issen ellentámadás visszaköszön a régebbi részekből. A nehézségi szint nem kirívóan durva (indításkor eleve egy történet- és egy harc fókuszú közül választhatunk, amit aztán később bármikor változtathatunk a beállítások között), azonban elvárja a mechanikák megértését és megfelelő használatát. Ha elsajátítjuk ezeket, kitanuljuk, hogy milyen típusú támadásokat hogyan tudunk hárítani, kivédeni, hogyan tudjuk a leghatékonyabban levinni az ellenfelek és főellenfelek erőnlétét speciális támadások beviteléhez, megállíthatatlan halálosztókká válhatunk. Ennek hiányában azonban nem csak a mezei ellenfelek adhatják fel a leckét, a főellenfelek konkrétan másodpercek alatt, néhány csapással végezhetnek velünk.
Ez a reflexekre építő, látványos és intenzív harcrendszer adja a Way of the Sword lelkét, ráadásul túlzások nélkül annyira jól sikerült, hogy valószínűleg még évekig fogom etalonnak tartani. Az összecsapások nincsenek túlbonyolítva, még az újabb elemek és mechanikák megnyitását követően sem éreztem azt egy pillanatra sem, hogy elvesznék a rengeteg információ és észben tartandó támadástípus sűrűjében, viszont precízek, látványosak, és megkövetelik az alapok ösztönös elsajátítását. Ha pedig ez megtörtént, a végeredmény egyszerűen fenomenális. A mozdulatok, a kardpárbajok, a főellenfélharcok, a különböző hárítások és kombók animációi, a kifröccsenő vér és a kombók hatására darabokra szakadó démoni ellenfelek annyira tökéletesen lettek eltalálva, annyira aprólékosan kidolgozottak, hogy az új Onimusha ilyen téren bizony az eddig etalonnak számító Ghost of Tsushima/Yotei párost is letaszította nálam a trónról.
A prezentáció pedig tökéletesen támogatja ezeket a harcokat. A grafika meseszép, az animációktól a karaktermodelleken át egy rossz szavam nem lehet semmire, az pedig külön elismerést érdemel, hogy a készítők hogyan keltették életre Muszasit az őt megformáló leghíresebb színész, Mifune Tosiró arcának és ikonikus mimikájának felhasználásával.
Optimalizáció terén sincs szégyellnivalója az új Onimushának, Ryzen 5 3600, RX 7600, 32 GB DDR4 RAM, SSD és Full HD felbontás mellett egy Medium-High alapbeállítással indult, Quality-re belőtt FSR 4.1-el, és gyakorlatilag artifactolás nélkül, tűpontosan tartotta a 60–70 fps-t, alig észrevehető, minimális töltési időkkel az első indítást kísérő shader bemelegítést leszámítva. Működik a történet, jók a karakterek, pazar a hanganyag, a készítők pedig természetesen voltak akkora rajongók a korszak és a stílus iránt, hogy Muszasi útja során számos szamurájfilmeket idéző helyszínre elvándorol szent templomoktól sűrű bambuszerdőkig.
Épp ezért nehezen értelmezhető a játék talán egyetlen negatívuma, a játékidő felduzzasztása. A nagyobb missziók között, illetve a mentési pontokként szolgáló szellemtükrök gyorsutazási lehetőségével bármikor visszatérhetünk a hubként szolgáló Kiotóba, hogy ott az újratermelődő ellenfelek leölésével, az inváziós portálok bezárásával, a város egyes részeit démoni ködbe borító források elpusztításával új felszerelésekhez és extra lelkekhez juthassunk. Emellett számtalan gyűjtögethető elemre is szert tehetünk, melyek egy része szükséges ahhoz is, hogy Enma szentélyében fejleszthessük Muszasi passzív bónuszokat adó talizmánjait, megmenthetünk bajbajutott városlakókat a rájuk támadó genmáktól, és vállalhatunk mellékküldetéseket is, melyek hol jobban sikerültek, hol kevésbé. Az egésznek van egy kissé kínos hatása, mintha a Capcom nem lett volna elég biztos abban, hogy egy teljesértékű nyílt világ nélküli, klasszikus szamurájfilmeket idéző kaland elegendőnek bizonyul-e a játékosok számára, és mindenképp el akarták nyújtani a játékidőt. Ez azonban egy ponton túl már erősen visszaüt, ahogy a korábbi főellenfelek kissé zavaró mértékű újrafelhasználása is. A maximális játékidő valószínűleg megállt volna 15–20 óra között ezek nélkül – de az összhatás előnyére.
Ez azonban nem vesz el sokat abból a tényből, hogy az Onimusha: Way of the Sword újabb telitalálat a Capcom részéről, amelyhez csak annyit tudok hozzáfűzni, hogy várom a még hátralevő két korábbi rész remasterét és a folytatást is. Egyszerre őrzi meg az eredeti részek erősségeit, és modernizálja, bővíti azokat kellő mértékben a modern közönség számára ahhoz, hogy közel tökéletes, látványos, intenzív akciójáték legyen, mely szinte kötelező darab a széria és a stílus rajongói számára. Ezek után már csak egy új Dino Crisisre (és esetleg egy új Devil May Cryra) lenne szükség ahhoz, hogy kijelenthessük, a Capcom olyan tökéletesen hozta le ezt az egész generációt, amire a PlayStation 2 óta nem láthattunk példát ettől a kiadótól.













