I. lépés: hős helyzetének rögzítése: variable(1) set hero x coordinate, variable (2) set hero y coordinate
II. lépés: teleport a csatába: change teleport graphic teleport hero "csatamező"
III. lépés: a csatamező felépítése: a hősnek a grafikáját változtassuk kézzé. Álljon példaképpen egy event jobb oldalt, kettő bal oldalt. a jobb oldali garfikáj legyen olyan mint a hősé, a baloldaliaké pedig legyen az ellenségé(valamilyen szörnyé). Az Idrawval rajzolj egy ablakot, és a benne megjelenő szövegeket is azzal rajzold.
IV. lépés: a csata: na, a hős akit irányítunk az a kéz aminek mozgása az ablakba van korlátozva. elsőnek rakjuk be a hős nevét(pl: Lujo). Tegyünk a Lujo mellé egy eventet, ami push keyre(enter lenyomása) bekapcsol egy swirchet.Ezzel elindulnak más, az ablakban levő eventek, a szöveg is megváltozik. Legyen most két szöveg: Támadás, Kombo. Ezután bekapcsolnak két switchet, mondjuk "a"-t és "b/c"-t."a" arra kelol, hogy megjelenjen az újabb szöveg, "b" a sima támadásnál kapcsolódik be, "c" a kombónál. Majd legyen ismét két szöveg amiben a támadni kívánt felet kiválaszthatjuk(also/felsö).
v. lépés: támadás: sima támadás esetén a jobboldali event odamegy mondjuk a felsöhöz. Csináljunk egy variablet(3) ami a hero(hős) attackjával(támadás) fog megegyezni. Aztán még egyet(4) ami a szörny HP-jával. Miután odament a hős a monsztához legyen egy battle animation a szörnyön(pl: kardcsapás) majd a Hp-jából(variable (4))levonjuk a támadást((variable(3)). Aztán visszaballag a hős, és a gép ugyanígy támad.
VI: lépés: FONTOS!: legyen néhány event ami akkor jön létre, amikor valakinek 0 a Hp-je. Ilyekkor ne legyen támadható(meg látható) az illető!Mindenkinek legyen Hp-je és Attackja, de később lehet bonyolítani védekezésekkel csoportos támadásokkal, varázslásokkal stb.
VII. lépés: a csata vége: ha megnyertük a csatát akkor a feljegyzett map(térkép)-ra kerülünk vissza, a feljegyzett x,y koordináták helyére.
Ennyi dióhéjban

