Nem sokkal a Mohácsi Vész után, 1530-ban a Japán birodalom is bajba jut. A császár központi hatalma meggyengül, a tényleges irányítás a rivalizáló klánok kezébe kerül. Megindul a küzdelem a hatalomért…
A Creative Assembly játékával egy japán hadúr (daimyo) szerepébe élhetjük bele magunkat. Feladatunk a klán erőforrásainak kezelése és a seregek irányítása a csatákban. Ennek megfelelően a játék két különálló részből áll, az egyik a körökre osztott stratégia, ahol Japán térképén kell fontos döntéseket hoznunk, a másik rész a valós idejű taktikai csata.
A játék legfontosabb része a kampány, ahol a stratégia és a taktika is szerepet kap. Ezen kívül lehetőség van történelmi vagy egyedileg beállított csaták választására is. Ez utóbbiakat játszhatjuk multiplayerben is, sajnos a kampány csak egyjátékos módban játszható.
A stratégiai részben Japán provinciákra osztott térképe látszik, itt évszakonkénti lépésekre van osztva a játék. Az egyes provinciák bevételt termelnek koku (annyi rizs amennyit egy ember megeszik egy év alatt) formájában, aminek mértéke a termőföld minőségétül függ. A kokuhoz minden évben csak ősszel jutunk hozzá, aki tavasszal elveri az összeset, annak bizony később nem marad. A termésen kívül a bányákból, kikötőkből és később a keresztény templomokból is bevételhez juthatunk. A kokut katonák kiképzésére és fenntartására, illetve új épületek építésére használhatjuk. A provinciákon különféle épületeket emelhetünk. A farm, a bánya és a kémkedésre szolgáló határőrtornyok mindig építhetők, a többi épülethez meghatározott méretű várra is szükség van. Ezek közül legfontosabbak a dojo-k, amelyek az új egységek kiképzését végzik és 4 féle van belőlük: lándzsa (spear), lovas (horse), íjász (archer) és kard (sword). Ha a provincián van homok és vas akkor páncélgyártó műhelyt is építhetünk, amely a provincián kiképzett harcosokat páncéllal látja el. A legtöbb épületet több szinten keresztül fejleszthetjük, ezáltal egyre jobb bónuszokhoz, egységekhez és újabb építési lehetőségekhez juthatunk.
A katonák mellett küldöncöket, kémeket, ninjákat és gésákat lehet képezni, ezeket az egységeket szövetségek kötésére, kémkedésre, kémelhárításra és orgyilkosságra használhatjuk.
A térképen - mintha táblás játék lenne - apró figurák huzigálásával lépegethetünk. Sajnos elég nehéz ezeket megkülönböztetni, és míg a csapatokot össze lehet vonni egy figurává, addig a többi egységet (ninja, küldönc, stb.) mindig egy bábu jelöli. Ez néha zsúfoltsághoz vezet a kisebb provinciákon, ahol nem fér el akármennyi bábu. Harci cselekményeket szimplán a hadsereget jelképező bábuk tologatásával tudunk elkövetni, de a seregek összevonása esetén, vagy ha például ninjával akarunk akciózni, akkor a bábut a célpont bábura kell ráhúzni. Ez nem mindig könnyű, néha többször kell próbálkozni, mire sikerül.
A stratégiai térképen csak a környező provinciákat láthatjuk, a térkép többi részén történő eseményekről nem tudhatunk semmit, csak ha küldöncöket vagy kémeket küldünk szanaszét. Ez szerintem nem túl reális, a fontosabb eseményekről, nagy csatákról biztosan terjedtek a hírek máshogyan is, jó lenne, ha a történésekről minden kör elején hírt kapnánk.
A diplomácia rendkívül korlátozott a játékban, a küldöncök révén csak tűzszünetet, békét vagy szövetséget köthetünk. A szövetség igazából nem nyújt nagy előnyt, mert megszegése semmiféle hátránnyal nem jár, és a gép által irányított klánok akkor szegik meg azt, amikor nekik tetszik.
Nagyobb baj, hogy a program által irányított klánok elég gyengén tevékenykednek és csak azért tudnak méltó ellenfelek lenni, mert összefognak a játékos ellen és jóval nagyobb kezdőtőkét kapnak induláskor. A magasabb nehézségi fokozatokon a gép sajnos még a csatákban is csal, azonos egységei erősebbek.
A Shogun stratégiai része egy átlagos stratégiai játék, kicsit nehézkes kezeléssel.
Térjünk át a taktikai részre, amely eszméletlen jóra sikerült. Ha két (vagy több) sereg a kör végén egy provincián belül tartózkodik, akkor a kör végén csatár kerül sor. A támadó fél kedvezőtlen időjárás esetén várhat néhány napot, hátha jóra fordul az idő. A Shogun ma talán az egyetlen játék amely ilyen szinten figyelembe veszi az időjárást. A szeles idő csökkenti az íjak pontosságát, az eső és a hó a katonák sebességét, esőben a muskétások nem tudnak tüzelni. Télen még a napok is rövidebbek, vagyis a támadónak kevesebb ideje van a védekező fél elpáholására.
Hasonló szerepe van a terepnek is. A felülről támadó, vagy a dombtetőn védekező egységek előnyt élveznek és magaslatról az íjászok is messzebbre tudnak lőni. Az erdőben állomásozó egységeket nehéz észrevenni és az itt megbújó harcosok az ellenfél nyilainak is kevésbé vannak kitéve.
Minden csata az adott provinciához tartozó térképen kerül megvívásra, a terep teljesen 3D és gyönyörű. Az egységek ábrázolása viszont sprite alapú, vagyis 2D-ben megrajzolt apró figurákkal történik. Az egyik gyengéje a taktikai játéknak pontosan ez, a kis emberkéket nagyon nehéz egymástól megkülönböztetni. Szerencsére, ha egy egység fölé visszük a kurzort, a játék kiírja milyen katonákról van szó és hogy hányan vannak. A másik apróság amibe bel lehet kötni, az a kamera. Az irányítása nem túl bonyolult, de sajnos a nézőpont sok esetben túl alacsony ahhoz, hogy jól lehessen látni az eseményeket. De itt meg is áll a problémák sora, ugyanis minden másban kiemelkedő a játék. Köszönhetően talán éppen az egységek egyszerűsített ábrázolásának a Shogun hatalmas hadseregeket képes megjeleníteni. Félelmetes látvány, amikor két, egyenként több ezer katonából álló hadsereg összecsap.
Ehhez jön hozzá az, hogy az egész seregnek, részeinek, vagy az egyedülálló egységeknek a formációját és viselkedését szabadon állíthatjuk. Akár akkor is, ha szünettel megállítjuk a játékot! Hab a tortán, hogy az egységek még intelligensek is. Öröm nézni, mikor az íjászok az első vonalból tüzelnek, majd a közelgő roham láttán visszavonulnak a lándzsások mögé, csak azért, hogy onnan folytassák. A gép is nagyon jól irányítja a seregeit még ha nem is legyőzhetetlen. Bevallom, amikor először egy hídhoz érkeztem, vártam, hogy a másik oldalon állomásozó ellenség átrohanjon és megütközzön velem, de nem ez történt. Az ellenséges generális türelmesen várta a másik oldalon, hogy inkább én tegyem ezt. Támadásnál is van annyi esze a programnak, hogy megpróbáljon seregünk hátába, vagy oldalába kerülni és az egységeit értelmesen, egymással együttműködve használja. Az a tény, hogy a gépet mégis sokszor könnyű legyőzni, ha támad, inkább annak köszönhető, hogy a stratégiai mesterséges intelligencia nem megfelelő méretű és összetételű seregeket küld a támadásra. Nagy kár.
Nyertes ütközetek után egységeink dicsősége (honour) vagy generálisunk rangja (rank) megnövekedhet. Az ilyen egységek azután jobban harcolnak, a hadvezérek pedig rangjuktól függően növelhetik az egész hadsereg dicsőségét.
A Shogun ösztönzi a játékost az értelmes, valóságban is működő taktikák használatára. A lovasság biztos vereséget szenved a lándzsások ellen, de jó az íjászok, vagy karddal harcoló szamurájok lerohanásában. A no-dachi szamurájok falát nehéz áttörni, de támadáshoz ezek az egységek túl lassúak. A harcos szerzetesek és naginata szamurájuk ék alakban bármilyen védelmet áttörnek, de az ellenség nyilai könnyen megtizedelik őket. A hátulról, vagy oldalról megtámadott egységek sorsa rövid és szomorú. És még sorolhatnám azt a sok apróságot ami valóságszagúvá és élvezetessé teszi a Shogunt.
Nem szabad megfeledkezni a hangokról és a zenéről sem. A játék hangja nagyon jó, a közelben játszódó események hangja igazi csata érzetét kelti, hallhatjuk a masírozó emberek lépéseit, de a csatázók kiáltásait is, vagy éppen a nyílvesszők suhogását. Igazán a zenei aláfestés adja meg azt az igazi japános-szamurájos hangulatot, amivel a játékos igazán beleélheti magát a XVI. század küzdelmeibe.
A Shogun egy kiemelkedő játék, fantasztikus taktikai csatákkal. A stratégiai szint gyengeségét feledtetik az epikus méretű küzdelmek. Aki vágyott valaha arra, hogy egy többezres sereget irányítson a harcmezőn, az semmiképpen ne hagyja ki.