A Klingon Academy a korábban megjelent Starfleet Academy folytatásának is tekinthető, az alapgondolat és a felépítés gyakorlatilag ugyanaz. Lényeges különbség viszont, hogy ezúttal a legnagyobb ellenség, a Klingon birodalom oldalán tevékenykedünk. A következő ilyen jellegű program címe valószínűleg Romulan Academy lesz :-)
A program a hatodik Star Trek film, az Undiscovered Country cselekménye előtt játszódik. Chang tábornok, a legnagyobb élő klingon harcos létrehozza az Elite Command Academy-t, ahol a jövő harcosait készítik fel a konfliktusokra. A történetet ismét filmjelentek formájában ismerhetjük meg, és a készítők megint a megfelelő szereplőket választották ki: a főbb szerepekben a Star Trek VI-ban megismert Christopher Plummer-t (Chang tábornok) és David Warner-t (Gorkon kancellár) láthatjuk viszont.
Az összesen harminc küldetés első felét csak a szimulátorban próbálhatjuk ki, a többi viszont éles bevetés lesz. A cél többnyire az összes ellenséges hajó megsemmisítése, de lesznek kivételek is - pl. álcázott hajóval kémkedés. Újdonság, hogy lehetőségünk lesz akár bolygók bombázására is, sőt ez egyes küldetéseknél elkerülhetetlen.
Többen panaszkodtak, hogy a Starfleet Academy-ben az irányítás kissé arcade jellegűre sikeredett. A hatalmas, esetenként több száz fős legénységet hordozó, közel ezer méter hosszú csatahajók olyan jól manővereztek, mint a kis vadászgépek. A készítők vették a lapot és alaposan átdolgozták a különböző hajók tulajdonságait. A nagy hajók most már érezhetően rosszabbul manővereznek, mint kisebb társaik. Ezzel viszont újabb probléma lépett fel, egy nagyobb csatahajót irányítva a játékos esetleg megunja, hogy az úgy manőverezik, mint egy nyugdíjas csiga. Ezt elkerülendő un. "vészmanőverekkel" egészítették ki a lehetséges manőverek kínálatát - pl. maximális gyorsítás, azonnali megállás, vészfordulók. Ezeket alkalmazva meglepő dolgokat művelhetünk, de a túlterheléssel a hajó sérülését is kockáztatjuk. Egy nehezen manőverező hajónál értelmetlen a fegyvereket csak elöl és hátul elhelyezni, ezért a fegyverrendszereket is átdolgozták. A nagyobb hajók már szinte minden irányba tudnak tüzelni - mint a filmekben. Ennek kezelésére egy új munkahelyet hoztak létre a hídon (Gunnery Chair).
Egy másik elterjed kritika volt, hogy a SFA-ben a legénységnek csak a történet szempontjából volt szerepe, a hajó irányításában nem nagyon. Most ez is megváltozik. A hajó minden rendszerét a legénység tagjai kezelnek és az o tapasztalati szintjük erosen befolyásolja a különbözo rendszerek hatékonyságát, sot az energiafogyasztásukat is. Mikor egy küldetésen jól szerepelünk és teljesítjük az elsődleges és bónusz feladatokat is, akkor a legénység morálja és tapasztalati szintje nő. A következő küldetésnél már ők is jobban szerepelnek, ami növeli a hajó hatékonyságát. Ahogy dicsőséget és hírnevet szerzünk, úgy jönnek a tapasztalt legénységi tagok a hajónkra, ami bonusz pontokat jelent az adott rendszernél.
Kiemelkedően fontos szerepe lesz a hajó erőforrásainak és ezek szétosztásának a különböző rendszerek között. Mindegyik rendszernek megvan a maga energiaigénye, csak akkor működik jól, ha megkapja azt. Az energiát növelve a rendszer hatékonysága is növelhető - pl. elég energiával táplálva a szenzorokat, lehetőség van akár egy álcázott hajó felfedezésére is. Az álcázott hajó elleni küzdelmet a készítők a második világháború tengeralattjáró-romboló párharcához hasonlónak alakították ki. Nincs olyan álcázó rendszer, amit ne lehetne áttörni a szenzorokra irányított megfelelő mennyiségű energiával. A szükséges energia viszont olyan magas, hogy közben nem maradna elég a hajtóműnek, pajzsoknak és a fegyvereknek. Ez a módszer csak nagyon kis távolságoknál pontos, de azt azért megmutatja, hogy az adott szektorban lehet-e ellenség. Az AI által irányított hajók használni is fogják, több hajóval igazi hajtóvadászatot fognak indítani az álcázott ellenségek ellen.
A hajó beállításainál fontos szerepe lesz a legénységnek is. A békésebb időkben nyugodtan szöszmötölhetünk a hajó erőforrásainak a különböző rendszerek közötti elosztással. Erre a csata hevében azonban nincs idő, ezért előre elmenthetünk konfigurációkat, amiket egyetlen gombnyomással aktiválhatunk. Másik lehetőség a "Verbal Order System", ahol a numerikus billentyűkkel különböző parancsokat adhatunk ki a legénységnek anélkül, hogy levennénk a szemünket a fő képernyőről. A legénység hangos üzenetekkel nyugtázza az utasításainkat.
A SFA-ben a transzportereknek sem volt lényeges szerepük. Most ezek is hasznosan bevethető eszközök lesznek egy csatában. Az ellenséges hajókra katonákat sugározhatunk át, akik szabotálják a hajó egyes rendszereit, de akár el is foglalhatják azt. Ilyenkor az elfoglalt hajó wingman-ként fog funkcionálni. Nem lesz olyan hatékony, mint egy klingon hajó, de a semminél azért többet fog érni. Persze az ellenség is meg fogja próbálni elfoglalni a mi hajónkat, az ilyen kísérletek meghiúsítása ugyancsak a katonák valamint a security részleg feladata (erőterekkel lezárhatjuk a hajó bizonyos részeit és szűkség szerint a lezárt szekciókat akár a világűrbe is kiüríthetjük). A védők és támadók száma a hajó méretétől függ.
A játékban hat nép negyvennél is több hajójával találkozhatunk. A hat nép a következő: Klingon (9 hajótípus és 6 különböző űrállomás), Csillagszövetség (10 hajótípus és 4 fajta űrállomás), Romulan (10 hajótípus), Gorn (4 hajótípus), Tholians (6 hajótípus) és végül Shakurians (3 anyahajótípus és 2 féle vadász). A kilenc klingon hajó közül mi hetet próbálhatunk ki. Azért nem kell aggódni, a multiplayer, quick start és a mellékelt editorral készített küldetésékeknél bármelyiket választhatjuk.
Húsz fegyverrendszert használhatunk majd. Ezek közül néhány már ismert (pl. phaser és változatai), de vannak teljesen újak is (pl. GDDS, egy erőteret generál a hajó körül, amivel lerohanhatjuk az ellenfelet).
Lehetőségünk lesz a világűr adottságainak kihasználására is. Ezt a készítők "Interactive Space Terran"-nak nevezték el. Ez lényegében arról szól, hogy a világűr nem lesz üres. Az események mindig egy-egy adott naprendszerben játszódnak. Ezek a naprendszerek tényleg léteznek a programban, méretarányos bolygókkal, ködökkel, aszteroida mezőkkel, fekete lyukakkal, stb. Ezek mindegyike más-más hatással van a hajó rendszereire. Az aktuális naprendszeren belül a warp hajtómű első fokozatával közlekedhetünk. Komolyabb sérülések esetén bemenekülhetünk egy ködbe, ahol nem működnek a transzporterek (nem lehet elfoglalni a hajót), zavarja a szenzorokat és a látótávolságot is erősen korlátozza. Az ellenségnek komoly nehézségei lesznek megtalálni minket, ami lehetőséget ad a javításokra, de akár angolosan távozhatunk is.
A Klingon Academy új 3D engine-t kapott. A hajók szépen kidolgozottak, a világűr gyönyörű, különböző színű ködök, fekete lyukak, bolygók stb. teszik változatossá. A naprendszerekben a napok nem csak a látvány kedvéért vannak ott, az engine tényleges fényforrásokként kezeli őket. A hajók és űrállomások részletesek és gyönyörűek. A különböző lövedékek, vonósugarak és robbanások tényleg látványosak, a pajzsok felizzanak a találat helyén. A készítők sokat dolgoztak azon, hogy a sérülések úgy nézzenek ki, mint a filmekben. A burkolat egyes elemei kirobbannak, a belső fedélzet lángol, plazma és egyéb forró részecskék áramlanak ki a világűrbe, a sérült felületeken elektromos kisülések cikáznak.
A játék őszre várható.