Az 1997-es alapítású CogniToy azon – talán nem tévedek nagyot, ha azt mondom, vékony – réteget vette célba a számítógépes játékok kedvelői közül, akik jobban vonzódnak az intellektuális kihívásokhoz, mint az inkább rutint és ügyességet igénylő lövöldözős játékokhoz, vagy a mai nem túl nagy kihívást jelentő MI-kkal ellátott stratégiai játékokhoz. A fejlesztők első játékával, a Mindroverrel 1999 telén ismerkedhetett meg a nagyközönség, amely egy robotos stratégiai/logikai játék volt. A népszerűbb játékok linuxos portolásáról elhíresült Loki jóvoltából nemrég jelent meg a linuxos változat is. Ennek apropójaként vesszük elő most ismét ezt a játékot, annál is inkább, mivel eddig még nem volt alkalmunk a program tesztelésére.
A játék lényege, hogy széleskörű kombinációs készségünket és logikai érzékünket felhasználva a rendelkezésre álló építőelemekből olyan robotokat tervezzünk, amelyek a kiválasztott pályán teljesítendő feladatot önállóan végre tudják hajtani. Az alapvető ismeretek és tudnivalók elsajátításához feltétlenül ajánlott a három bevezető pálya teljesítése. Itt a program lépésről lépésre bemutatja a robotok tervezésének és "hadrendbe állításának" menetét.
A robotok építése három fő lépésből tevődik össze. Először is ki kell választani a robot típusát. Majd rá kell pakolni az összes szükséges alkatrészt, legvégül a huzalozás következik. Tekintsük át részletesebben ezeket a fázisokat.
A meghajtást illetően három alapvető robot típussal találkozhatunk, amelyek a következők: kerekes, légpárnás és lánctalpas. Mindegyik típusban több változat is rendelkezésünkre áll, ezek csak méretben térnek el egymástól. A nagyobb méretűre több alkatrész fér. Különbözőségük a mozgékonyságban és a haladás robosztusságában jelentkezik. Legkönnyebben a légpárnás robot téríthető ki útjából, amely csak úszik a levegőben, és a legkisebb erőhatás is nagyban módosítja pályáját. Ennek az irányítása igényli a legnagyobb „szakértelmet”. A másik véglet a lánctalpas típus, amit viszont szinte lehetetlen külső tényezőknek eltéríteni eredeti útjából és befolyásolni a sebességét. A kerekes változat valahol a kettő között van, az oldalirányú hatásoknak ellenáll, viszont egyenes irányban már nem olyan makacs. Figyeljünk oda, hogy a különböző feladatokhoz legjobban illeszkedő típust válasszuk, ellenkező esetben bonyolultabbá válhat az irányítás megtervezése.
Az alkatrészek széles választéka áll rendelkezésünkre, de ezek közül természetesen csak a legfontosabbakat lesz alkalmunk a robotra szerelni. Minden alkatrésznek van tömege és egy pontértéke. Ezekre különös tekintettel kell lenni, hiszen összértékük nem haladhatja meg az adott pályához tartozó határértékeket.
Meghajtás: mind a három típushoz találunk megfelelő meghajtó eszközöket. Szerepelnek itt motorok több méretben és a többnyire légpárnás robothoz használható hajtómű, ami a tolóerőt biztosítja számára.
Szenzorok: a szenzorok révén gyűjthetünk be információkat a külvilágról. Radarok, ütközésérzékelők, ultrahangos érzékelők és hasonló műszerek tartoznak ide.
Fegyverek: az ellenfél kiiktatására alkalmas közismert és hatásos eszközök tárháza.
Navigáció és kommunikáció: több csapattag esetén az itt található műszerekkel tarthatjuk fent a kapcsolatot, illetve számos érzékelőt használhatunk fel pozíciónk meghatározására.
Extrák: többnyire díszítőelemek, de ügyesen felhasználva segíthetnek a felmerülő hibák beazonosításában. Pl. sziréna, stb.
Tulajdonképpen a huzalozás során építjük a masinába az "értelmet". Ennél a lépésnél a rendelkezésünkre álló logikai elemeket és a már felszerelt alkatrészeket kell ésszerűen összekötözgetni egymással, illetve beállítani a paramétereket. Válogathatunk az legegyszerűbb logikai elemekből (ÉS, VAGY kapu, komparátor), de találunk számlálót, üzemmód váltót és még sok hasznos dolgot.
Amikor elindítjuk a szimulációt, a 3D-s környezetben nyomon követhetjük, miként teljesíti (vagy éppen nem) robotunk a kitűzött feladatot. A grafika nem veszi fel a versenyt egy manapság átlagosnak mondható 3D-s játékkal, de nem is ezen van a hangsúly. A lényeg, hogy megjelenik minden fontosabb információ (radar által végigpásztázott terület, stb.), és hogy az események kielégítő részletességgel láthatóak.
A pályák között mindenki megtalálja a szívéhez legközelebb álló stílust. A száguldás szerelmesei számára készültek versenypályák, ahol elsőnek kell beérni a célba, vagy bizonyos számú kört kell megtenni. Az agresszívabb kollegák pedig választhatják a csatát, ahol magától értetődően az ellenfél megsemmisítése a fő feladat, de más érdekes feladatok közül is csemegézhetünk a sport és az egyéb kategóriában. Bár a célok különbözőek, egyben azonban megegyeznek a pályák: mindenhol gondos tervezésre és jól átgondolt koncepcióra van szükség.
Valószínűleg a Mindrover nem fog a legelterjedtebb játékok közé tartozni (főleg. ha eddig nem vált), hiszen a huzamosabb agymunka általában nem számít igazi kikapcsolódásnak, és 3-4 óra játék után az ember önkéntelenül is elkezdi keresgélni a quit gombot. Azonban tény, hogy aki kiskorában szeretett "legózni", vagy egyébként is szeret különféle eszközöket elmélyülten bütykölni, annak hasznos időtöltést jelenthet a program, és mindenképpen ajánlom a figyelmébe.