Múlt héten még csak a pletykákat lehetett hallani, kedd óta azonban már hivatalos információ is napvilágot látott a Matrox új csodafegyveréről, a Parhelia-512-es chipről. A boltokba kerülő termék neve még nem ismeretes, egyesek azt találgatják, hogy marad a Parhelia név, mások a G1000-re esküsznek, illetve olyanok is akadnak, akik szerint valami teljesen meglepő új nevet kap majd a boltokba kerülő grafikus kártya. Hmmm... meglátjuk. Egyelőre a hírek szerint június végéig kell várnunk, amíg az első példányokra a szerencsések (és gazdagok) rátehetik a kezüket. A találgatások 400 dollár körüli árról beszélnek. Hogy ennyi pénzt megér-e, az az alábbiakból, de főleg a tesztekből fog kiderülni.
A sebességről a cég alkalmazottai ódákat zengnek, de valószínűleg a gyengébb minőségű béta driverek miatt a cég még nem adott ki kártyát próbára hardver site-ok részére, így minden teljesítményre vonatkozó kijelentést a megfelelő egészséges szkepticizmussal kell fogadnunk. A kártya két területen is hódítani akar. Egyrészt a legnagyobb teljesítményű, játék célokra szánt 3D-s kártyák piacán, másrészt a legkiválóbb minőségű, nagyfelbontású irodai kártyák piacán is, fokozatosan lecserélve a már kissé öregecske G450-eseket.
Persze ezeket a célokat tekintve az árcédulának is lesz szerepe, főleg ha tekintetbe vesszük, hogy a Matrox cég nem fogja a kártyát az NVIDIA-hoz, illetve újabban az ATI-hoz hasonlóan más cégek részére gyártásra kiadni. Mivel a Matrox cég híresen jó minőségű alkatrészeket használ a kártyáiban, illetve az irodai kristálytiszta képű alkalmazások miatt komoly kicsatoló- és szűrőrendszert alkotott, amelyekhez kiváló minőségű alkatrészeket terveztek a kártyára, így nem meglepő, hogy a kártya ára ennyire magas.
Ha valaki ennyi pénzt ad ki egy kártyára, akkor illik tudnia azt is, hogy mit kap a pénzéért. A kártya újdonságait két nagy csoportba sorolhatjuk. Az egyik a 3D képalkotáshoz kapcsolódik, míg a másik a kristálytiszta megjelenítésért felelős. Először nézzük a kártya 3D-s tulajdonságait a két nagy riválissal összehasonlítva:
Matrox Parhelia-512 | NVIDIA GF4 Ti 4600 | ATI Radeon 8500 | |
Chip technológia | 512 bites | 256 bites | 256 bites |
Gyártási sávszélesség | 0,15 mikron | 0,15 mikron | 0,15 mikron |
Memória busz | 256 bites DDR | 128 bites DDR | 128 bites DDR |
Memória áramlás | 20 GB/sec | 10,4 BG/sec | 8,8 GB/sec |
AGP támogatás | 1X/2X/4X/8X | 1X/2X/4X | 1X/2X/4X |
Képelem kiszámító (Vertex shader) | 4 db | 2 db | 1 db |
Képpont feldolgozás | 4 párhuzamos | 4 párhuzamos | 4 párhuzamos |
Max. felületek száma vezetékenként | 4 db | 2 db | 2 db |
Képpont kiszámító egységek vezetékenként | 5 db | 2 db | 2 db |
Összes képszinező feldolgozó egység | 36 db | 16 db | 16 db |
Képelem feldolgozó verziószáma | 2.0 | 1.1 | 1.1 |
Képpont feldolgozó verziószáma | 1.3 | 1.3 | 1.4 |
DirectX hardver támogatás | 8.0 / 9.0 | 8.0 | 8.1 |
Élsimítás módja | Kép élek szerinti / Kép többszöröző | Több azonos kép szerint | Kép többszöröző |
Mélységi adat összenyomás | Nincs | Igen | Igen |
Belso RAMDAC | 2 | 2 | 2 |
Külso RAMDAC | 1 | Nincs | Nincs |
Maximális képméret duál módban | 2048*1536/32 bit | 1600*1200/32bit | 1600*1200/32bit |
Maximális feldolgozási méret három képernyős módban | 3840*1024/32bit | Nincs | Nincs |
Csatornánkénti színmélység | 10 bit | 8 bit | 8 bit |
Azt hiszem, hogy az adatok jó részéhez szükséges a kommentár, de az már most első látásra kitűnik, hogy az új kártya szinte minden területen fejlettebb, mint a hasonló kategóriájú NVIDIA, vagy ATI kártya, bár az is az igazsághoz tartozik, hogy ez a két utóbbi már hónapok óta piacon van.
Akkor nézzük a részleteket. Először azt kellene megvizsgálnunk, hogy mi újság a 3D-s újdonságok területén, mert végül is ez az a rész, ami a játékosokat, mint leendő kártyatulajdonosokat legjobban érdekli. Elsőként azt vesszük górcső alá, milyen új lehetőségeket adott a kártya 512 bitessé válása a fejlesztőknek.
Ha ismerjük a matematikát alapfokon (összeadás és szorzás :-), akkor gondolom logikus, hogy miért négy darab 128 bites képpont feldolgozó egységet helyeztek el a kártyán. Egy-egy képelem (vertex) négy darab 32 bites adat, azaz 128 bit. Maga a chip belső feldolgozási szélessége pedig 512 bites, így a négy párhuzamos képelem-feldolgozót (4*128=512) épp el tudja látni párhuzamosan adatokkal. Ennek fényében az is logikus, hogy a két másik kártyán miért csak 2 ilyen egységet találunk (2*128 bit=256 bit, ami épp a másik két kártya belső feldolgozási szélességének felel meg). Ezek a képelem-feldolgozók megfelelnek a DirectX 9-es 2.0-ás verziónak, és nem sok újdonságot jelentenek az NVIDIA GeForce 3-4 kártyákban található két egységhez képest. Sajnos a kimeneten megjelenő adatokat nem dolgozzák fel láthatóság és takarás szerint a GeForce vagy a Radeon kártyákhoz hasonlóan (nem is beszélve a nulla felesleges művelettel dolgozó Kyro architektúráról), így elég sok memória és számítási művelet megy veszendőbe, ami a játékok komplexitásának növekedéskor visszafoghatja majd a kártya teljesítményét.
A következő rész a képfeldolgozásban a 4 pixel-számoló csatorna. Ezek mindegyike képes arra, hogy egy lépésben négy felületszínezést végezzen el, míg a Radeon és a GeForce 3-4 csak kettőre képes. Ennek akkor lehet majd komoly jelentősége, ha megjelennek azok a játékok, amelyek egyszerre több különböző textúrát húznak egy-egy felületre, így a textúrázás megkétszerezése komoly teljesítménynövekedést eredményez majd a gyakorlatban. A képpont-kiszámító egységekből csatornánként 5 egység szerepel. Sajnos ezek sem képesek még a legfejlettebb képelem-számításokra, gyakorlatilag azonosak a GF 3-4 kártyákban már megismertekkel. A fő különbség az, hogy itt 5 ilyen egység áll a rendelkezésünkre, míg a GF kártyákon csak kettő volt csatornánként. Amint a képpontok kiszámításra kerültek, és a köd valamint fényesség effektusokat is hozzászámítódtak a végső eredményhez, az adatok a 256 bites memóriainterfészen keresztül bekerülnek a képtároló memóriába.
Ezzel azonban az újdonságoknak még nincs vége. Két olyan egységet is beépítettek a kártyába, amely valóban segít a kép minőségének és életszerűségének növelésében. Az egyiket talán „hardveresen megvalósított magassági térképként” lehetne a legjobban fordítani (displacement-mapping). Képzeljük el azt a helyzetet, hogy van egy 500-1000 harcosból álló seregünk. Néha szeretnénk ráközelíteni a sereg egyes tagjaira, máskor pedig az egész csapatot szeretnénk látni. Milyen lehetőségünk van arra, hogy minél élethűbb maradjon a játék, de a kártyát se terheljük le annyira, hogy a játék egy távlati képnél 5 FPS-sel vánszorogjon? A legjobb megoldás, ha minden egyes felszínhez nem csak a színezést, hanem egy speciális magasságtérképet is hozzárendelünk, így ha pl. közelről nézünk egy arcot, akkor az orr kiemelkedik, a szem viszont beljebb esik majd, mint az arc eredeti síkja. Ilyen módon meg lehet oldani, hogy a jövőben a játékok szereplői, a környezet úgy lehetnek életszerűek, hogy nem kell arról sem lemondani a fejlesztőknek, hogy egyszerre akár több ezer ilyen karaktert legyenek képesek mozgatni majd az élethű környezetben. Persze ennek az az ára, hogy az ily módon létrehozott 3D részleteket csak a magassági térkép megváltoztatása árán lehet majd szinkronban megváltoztatni.
Ugyanennek a technológiának egy másik vetülete, amit főleg a felszín vagy környezet kidolgozottságánál lehet majd használni, a részletdússág dinamikus változtatása. Ez utóbbi a színezésnél már nem újdonság, de a kiemelkedések, besüllyedések esetében valóban komoly memóriamennyiséget lehet majd megspórolni, ami a gyakorlatban sebességnövekedést jelent. Mi ennek a technológiának a lényege? Képzeljük el, hogy egy 3D világot szeretnénk ábrázolni. Ekkor eddig két lehetőségünk volt: vagy nagy részletességet kértünk a rendszertől, és akkor komoly hardverre volt szükségünk az elfogadható ábrázoláshoz, vagy kompromisszumot kötöttünk, és a képminőség lett gyengébb. Ez az új technológia viszont arra alkalmas, hogy mindazt, ami közeli részletgazdagon mutasson meg számunkra, és mindazt, ami távoli, egyre kisebb részletgazdagsággal ábrázolja, és mindezt dinamikusan, a kamera mozgatásával szinkronban változtassa. Így aztán lehetőségünk nyílik arra, hogy olyan részletességgel készítsük el a világunkat, amilyennel szükséges, de mindez mégsem fogja vissza a rendszer teljesítményét olyan mértékben, hogy ne lehessen a gyakorlatban használni.
A többi újdonság főleg a kristálytiszta képalkotáshoz nyújt segítséget. A Matrox cég eddig is sokat adott arra, hogy a termékei a képminőség tekintetében mindig az élen legyenek. Ez az új kártyánál sem lesz másként, erre néhány olyan újítás a biztosíték, amely kifejezetten a képminőség érdekében kerültek a kártyára. Az egyik ilyen az úgynevezett 5 szintű aluláteresztő szűrő nevet kapta. A dolog fontosságához tudnunk kell azt, hogy ahhoz, hogy egy kártya nagy felbontásnál is tökéletes képet mutasson, két dologra van szükség. Először is kell egy nagy sebességű RAMDAC (ez az az egység, amelyik a kártya memóriájából a képet analóg jellé alakítja a monitor számára), ez adott a Parhelia chipnél, mivel 400 MHz-en működő RAMDAC-ot építettek a chip-re. Valamint egy olyan aluláteresztő szűrő, amely ideális esetben egy bizonyos frekvenciáig minden jelet átenged, felette viszont semmit. Aki az elektronikában egy kicsit is jártas az tudja, hogy egy ilyen szűrőt milyen nehéz elkészíteni, ezért van az, hogy egyes gyengébb NVIDIA kártyáknál a nagyfelbontású képek kissé elmosódottak, néha még szellemképesek is. Ezek a problémák egyértelműen a szűrő áramköröknél felhasznált gyengébb minőségű alkatrészekre utalnak. Ez a probléma olyannyira nem elhanyagolható, hogy a közelmúltban az NVIDIA komoly útmutatókat adott ki a gyártók részére a szűrőkben felhasználandó alkatrészekkel kapcsolatosan. Eddig a legtöbb jobb minőségű kártyán 3 szintű aluláteresztő szűrőket használtak, ami a gyakorlatban három egymás utáni és egymáshoz hangolt aluláteresztő szűrőt jelent. A Matrox úgy döntött, hogy az új kártyára nem kevesebb, mint 5 ilyen szűrőáramköri részt ültetnek, ami a képalkotás kiváló minőségét nagy felbontás esetében is biztosítja.
További fontos lépés a tökéletesebb képalkotás felé, hogy az új chipen az eddigi 8 bithez képest 10 biten tárolják a színadatokat, így az elvileg előállítható színek száma 64 szeresére nőtt, ami szintén a tisztább képalkotáshoz járul hozzá. Kifejezetten az irodai alkalmazások érdekében a chipen megvalósították a normál Windows képernyőkezelés gyorsítását, és a karaktermegjelenítésénél használt élsimítást is hardveresen gyorsítják. (Eddig is használta a Windows ezt az eljárást, de ezt a Windows-ba beépített szoftver rutinok hajtották végre.)
A kártya újdonsága még a 3 képernyő együttes használatának támogatása. Ez részben az irodai felhasználók részére hasznos, akik egyszerre 3 képernyőn nézhetik a vállalat irányításával kapcsolatos adatokat. A másik felhasználási lehetőség a Surround Gaming. Ekkor három monitoron jelenik meg a játék. A központi monitoron a fő-játéktér, a két oldalsón pedig a játéktér kiegészítését látjuk. (No, úgy látom, lesz felfutás a monitor eladásokban is! :-)
A fentiekhez talán még annyit lehetne hozzáfűzni, hogy a cég nyilatkozatában is kiemelte, hogy nem elsősorban az átlag játékosok igényeihez szabták a terméket, ez az árban, és a játékosok részére felesleges újítások elég nagy számában is megmutatkozik. A kártya elsősorban profi számítógépesek, komoly felhasználók, video-szerkesztők, stb. részére készült, akik egyrészt meg tudják majd fizetni a borsos árat, másrészt nem csak játékra használják a gépet, és így a kártya többi tulajdonságát is ki tudják használni. Az már azonban most is valószínű, hogy legalábbis a legújabb NVIDIA vagy ATI kártya megjelenéséig ez a kártya ideiglenesen el fogja hódítani a leggyorsabb grafikus kártya címet. Abban azonban csak reménykedni lehet, hogy a cég nem esik megint abba a hibába, amibe a G400 megjelenése után került, hogy gyakorlatilag 2 teljes évig komolyabb fejlesztés nélkül próbálta a termékeit eleinte több, később kevesebb sikerrel eladni a piacon. Ha másért nem, hát azért lenne jó újabb Matrox kártyákkal találkozni a jövőben is, hogy a képminőség fokozására a többi gyártót is rákényszerítse. Amint az első mintapéldányok megérkeznek a teszt laboratóriumokba, mi is további részleteket fogunk elmesélni erről az érdekes új kártyáról.