A Raven Software fejlesztésében és az Activision kiadásában a 2000-ben megjelent Star Trek: Voyager - Elite Force egyike volt azon kevés játékoknak, melyek szinte minden téren teljesítették az előzetes ígéreteket. Azóta is messze a legsikeresebb Star Trek témájú akciójátéknak számít, így egy pillanatig sem volt kétséges, hogy lesz folytatása, még ha erre három évet is kellet várni.
Miután túltettük magunkat a sokkon, hogy a címből kimaradt a Voyager (ami a sorozat befejeztével sajnos várható volt), egyeseknek valószínűleg az is feltűnik, hogy a készítők neve is változott. A Raven más elfoglaltságai miatt nem tudta vállalni a folytatást, így az Activision végül a Ritual Entertainmentre bízta a feladatot.
A történet a Voyager sorozat befejező része, az Endgame idején indul, mégpedig egy Borg gömb belsejében. Az első, amolyan búcsúküldetés teljesítése és a Voyager hazatérése után kezdődnek az igazi bonyodalmak, ugyanis a Csillagflotta nem tart igényt a Hazard Team szolgálataira. A csapattagokat szétszórják, Alex Munro nemsokára a Csillagflotta Akadémián találja magát oktatóként. Két év telik el, mire valaki, mégpedig Jean-Luc Picard kapitány fantáziát lát a Hazard Teamben, és magához véve Munrot újra összeszedik a csapatot. Az igazi történeti szál csak innen indul, és az összesen tizenegy küldetés maradékai során szépen fokozatosan bontakozik ki. A jelek szerint a Star Trek játékoknál alapszabály, hogy be kell vezetni legalább egy új fajt. Az ember azt hinné, hogy a három sorozat csak tartalmaz valami használhatót, de a készítők ragaszkodnak a saját elképzeléseikhez. Ezen a téren a Ritual még túl is teljesítette a kvótát, mindjárt három új fajjal bővítette az amúgy sem gyenge kínálatot. Az Idryll és az Attrexians két, a Semleges Zóna közelében élő faj. A kettőjük kapcsolata elég ködös, ugyanis mindegyiknek saját verziója van a történelemről, és ezek elsősorban a „ki is a fejlettebb” és a „ki kit is nyom el valójában” fejezeteknél erősen eltérnek. A harmadik faj, az exomorphok titokzatos eredetű, nem éppen intelligens bogárszerű lények, akik valamilyen okból támadják a Attrexian kolóniákat és úgy általában mindenki mást is - többek között egy föderációs hajót is, melynek a segélyhívására reagálva keveredik bele az Enterprise az eseményekbe.
Az első részhez hasonlóan a történet nemcsak a küldetések laza összekapcsolására szolgál, hanem egy nagyon jól kidolgozott, fordulatos és önállóan is működőképes egész, ahol csak fokozatosan áll össze a teljes kép. A helyszínek változatosak, bolygók felszíne, különböző bázisok, űrállomások, és természetesen a kihagyhatatlan borg hajó (ezúttal nem kocka, hanem gömb). Az egyik leghangulatosabb helyszínek egyike az űrben sodródó U.S.S. Dallas, de nem elhanyagolható maga az Enterprise-E sem. Különösen, hogy ez utóbbinál nemcsak magában a hajóban, hanem a külső burkolaton is harcolnunk kell. Az első részhez hasonlóan a küldetések között vannak rövidebb holtidők, amikor viszonylag szabadon bolyonghatunk a hajón, ill. egyszer az akadémia területén. Ami különösen érdekessé teszi ezeket a részeket, az a legénység tagjainak beszélgetései, melyekbe belehallgathatunk. Többnyire csak az aktuális eseményekről van szó, de van néhány önálló kis mellékszál is, melyek ha visszatérünk, folytatódnak. A történet elég lineáris, de azért van rá minimális befolyásunk. Néha egy-egy párbeszéd során mi dönthetjük el, hogy mit válaszolunk. Ez persze nem valami komoly befolyás, és a választások egy része sokszor úgyis csak zsákutca, de azért vannak kivételek, pl. mikor a Haszonszerzés Szabályaival dobálózva próbálunk információkat kicsikarni egy ferengiből. Ez a vallatás akár odáig is fajulhat, hogy a végén minket tartóztatnak le vesztegetés miatt, tehát nem árt vigyázni.
A készítők láthatóan nagyon ügyeltek a megfelelő hangulatra, de véleményem szerint a folytatás ezen a téren nem éri el az első résznél tapasztalt, egyébként kiemelkedően magas szintet. Míg korábban a Voyager összes főszereplője képviseltette magát, addig most alig találunk ismerősöket. Természetesen Patrick Stewart hozza a szokásos formáját, rá most sem lehet panasz, de a TNG többi szereplőjének hiánya nagyon feltűnő. Ezt valamelyest pótolja Tuvok (Tim Russ), aki Worfot helyettesíti, és a TNG egyik ismertebb mellékszereplője, Reginard Barclay (Dwight Schultz), aki most főgépészi babérokra tör.
A Ritualnak volt annyi esze, hogy csak érzéssel piszkáljon bele egy sikeres játékba. A játékmenet valamelyest bővült, de lényegében alig változott. Átdolgozták a fegyvereket, de az új név és új forma nem nagyon tartogat igazi újdonságokat. A kínálat az FPS játékoknál már szinte unalomig ismert fegyverek (shotgun, gránátvető, rakétavető, stb.) trekesített változatait tartalmazza, többségüknek semmi köze a Star Trek világához. Azon persze lehetne vitatkozni, hogy mi szükség van az örökös újításokra, amikor a sorozatokban már megismert fegyverekkel is simán ki lehetett volna jönni, de ez van. Az első rész kiegészítőjében (Elite Force Expansion Pack) már megjelent a tricorder. Lényegében csak eszmei értéke volt, hiszen a Star Trek rajongók kielégítése mellett alig volt jó valamire. Egyes tárgyakat és élőlényeket megvizsgálva megtudhattuk a méretüket, súlyukat, esetleg a nevüket és a rangjukat, és volt még egy korlátozott hatótávú radarja is. A második részben azért már sikerült beépíteni a játékmenetbe is, itt ugyanis egyes tárgyakat és élőlényeket megvizsgálva megtudhatjuk a méretüket, súlyukat, esetleg a nevüket és a rangjukat, és van még egy korlátozott hatótávú radarja is. Szóval miután elmúlik az újdonság varázsa, valószínűleg hanyagolni fogjuk a még mindig rendkívül hasznos letapogatás funkciót. A radar ugyanannyit fejlődött, mint az előbb említett letapogatás, semmit. Még mindig ugyanolyan kis hatótávú, és még véletlenül sem jelzi az összes ellenfelet, de a semminél azért jobb. Az ember azért többet várna a híres Csillagflotta tricordertől, és ezúttal nem is kell csalódnia, legalábbis nem akkorát, ugyanis a kínálat most nem merül ki ennyivel. Kaptunk három nézetmódot, ahol a szerkezeti gyengeségeket (= gyengébb, kilőhető fal- és padlórészek), a beáramló gázok helyét és a csapdákat tudja jelezni. Ez tényleg egy elegáns megoldás, csak egyetlen baj van vele, hogy nagyon ritkán lehet használni is. Természetesen rohangászhatunk a pályákon a különböző módok között kapcsolgatva, de akkor is csak az előre meghatározott részeken fogunk látni valamit. Az ilyen helyeken meg úgyis szól valaki, vagy magunktól is rá fogunk jönni, hogy elő kéne venni a tricordert. A másik terület, ahol használhatjuk valamire a különböző kapcsolók aktiválása. Ezek egy részénél a tricorder automatikusan elintézi amit kell, de egyes esetekben nekünk kell kisebb logikai feladványokat megoldva kezelni a helyzetet. Ezeknek a játékoknak két változata van, az egyiknél kapcsolókkal kell az energiát elvezetnünk a panel egyik széléről a másikba, közben kikerülve a zárlatos részeket, a másiknál pedig egy jelalak frekvenciáját, amplitúdóját és fázishelyzetét kell szabályozni úgy, hogy megfeleljen a mintának. Többnyire korlátlan idő áll rendelkezésünkre, de néha előfordul, hogy az időre megy. Ezek a kis játékok kellemes változatosságot jelentenek a néha már monoton lövöldözés mellett.
Az Elite Force 2 pályái ugyanolyan lineárisak, mint amilyeneket az első résznél is láthattunk. Csak a legritkább esetben van két útvonal, és a készítők mindent meg is tesznek, hogy ne nagyon kódorogjunk el. Vannak ugyan nagyobb, nyitott helyszínek is, de többnyire szűk folyosókon, csövekben bolyongunk. Véleményem szerint a pályák nem érik el azt a színvonalat, amit az első részben kaptunk. Nagynak ugyan nagyok, és helyenként tényleg látványosak, de többnyire azok, amiket minden lövöldözős akciójátékban megtalálunk: gyárak, csatornák, bázisok. Nem olyan monumentálisak és eredetiek, mint amilyen pl. az organikus hajó volt az első részben. A gyakori töltögetések pedig már csak a habot jelentik a tortán. A készítők még egy rendkívül idegesítő módszert is felhasználtak, a láthatatlan falakat. Meglepően gyakran botlunk ilyenekbe, és sokszor teljesen indokolatlanul, pl. egy korlát fölött, vagy egy elágazásnál. Ami ezt még idegesítőbbé teszi, az az a tény, hogy pont maguk a készítők bátorítanak minket a pályák bejárására, ugyanis mindegyiken adott számú titkos hely van, ahol lőszert, vagy kis arany hajómodelleket találhatunk. Ezeket a modelleket gyűjtögetve egyre több multiplayer pályához férhetünk hozzá.
Az ellenfeleket és a csapattagokat irányító mesterséges intelligencia a szokásosnál is gyengébbre sikerült. Az ellenfelek túlnyomó részét kitevő exomorphok rendkívül primitívek, csak jönnek tömegekben és kész. Később is csak többen lesznek, és megérkeznek a még nagyobb, még rondább és még egyszerűbb vidéki rokonaik is. Ha már nagyon zavarja őket, hogy lőnek rájuk, akkor esetleg oldalra ugranak, de ez minden. A készítők megpróbálták menteni a menthetőt, és ezt a primitív „taktikát” beépítették a történetbe, tehát az exomorphok azért viselkednek így, mert ilyenek. Persze ez a megoldás nem segít a később megjelenő, elvileg intelligensebb ellenfeleken, mint amilyenek az utolsó küldetések egyikében a zsoldosok. Hát nem csoda, hogy munkanélküliek, mert a taktika vagy a józan paraszti ész elég távol áll tőlük. A közelharcra specializáltak, mint egyes klingonok késsel és egyéb vágóeszközökkel a kezükben csak jönnek, nem törődnek vele, hogy egy gránátvetővel a kezünkben vigyorgunk rájuk. Még akkor sem merül fel bennük a visszavonulás, mint lehetőség, mikor az első lövésünket esetleg túlélik. Nem úgy a távolsági fegyverekkel rendelkezők, akik néha minden látható ok nélkül menekülni kezdenek, de többnyire ők is csak egy láda mögött guggolva szórják az áldást. A jelek szerint az MI hiányosságaival a Ritualnál is tisztában voltak, mert ezt ellensúlyozandó a pályák szerkesztésekor a hirtelen a falból kirobban exomorphoktól a mögénk és körénk teleportáló ellenfelekig minden piszkos trükköt bevetettek. Ezek arra jók, hogy a frászt hozzák az emberre, de igazi kihívást inkább csak nagyobb tömegekben jelentenek. Valami kis változatosságot biztosítanak a helyszínek végén ránk váró főellenfelek, de agyilag ők sem emelkednek ki a társaik közül. Leggyakrabban már az is elég, ha bemanőverezünk egy oszlop mögé és néha kiugorva megszórjuk őket valamivel. Az ellenfelek mellett a csapattagok sincsenek a helyzet magaslatán, még mindig ugyanolyan gyakran gyalogolnak bele a tűzvonalba, mint korábban. Szerencsére csak bizonyos esetekben tudnak meghalni, de rajtuk tényleg nem múlik. Talán ezért is használ ki Munro minden alkalmat, hogy különváljon a csapattól, ami valószínűleg mindenki számára a legjobb. Az egyetlen komolyabb előrelépés az első részhez képest, hogy az ellenfelek már nem csak minket spéciznek ki, néha nekimennek az NPC-knek is, főleg, ha azokat nekünk kell megvédenünk.
Az Elite Force volt az egyik legelső FPS, mely az akkoriban újnak számító Quake III Arena grafikai motorját használta, így a látványvilág terén simán felvette a versenyt bármelyik akkori játékkal. Valamilyen okból a Ritual még mindig ragaszkodik ehhez a közel négy éves, és mára már lassan elavultnak számító motorhoz, de azért megpróbálta kihozni belőle a maximumot. Ez a hardverigény szempontjából kétségkívül pozitívum, a látványvilágot nézve már nem annyira. A módosításoknak köszönhetően a modellek, elsősorban a karaktermodellek részletesebbek, a nagyfelbontású textúrákkal pedig az egész világ élesebb lett - és az Enterprise folyosóin található térképek végre tényleg használhatóak is valamire. A karaktereknél az extra részletek főleg a fejre kerültek, így az arcok és a haj tényleg szépek, de a törzs helyenként még mindig kicsit durva, főleg a kezek. A grafikai motornak nem erőssége az emberi mozgás megjelenítése, így az még mindig elég darabos, főleg a fordulások. Beszélgetések közben a gesztikuláció is erősen elnagyolt, de a mimika és a szájmozgás nem rossz. Az ellenfeleket nézve további hiányosság, hogy nincsenek látható sérülések, így ránézésre lehetetlen megállapítani, hogy milyen állapotban is vannak. Szerencsére ott, ahol ez tényleg számít, a főellenfeleknél, külön életerő csík mutatja az állapotukat. A főcím kivételével az első rész gyönyörű, előre renderelt animációit sajnos felváltották a grafikai motorral kreált összekötő jelenetek. Ezek sem rosszak, de meg sem közelítik az első résznél látottakat.
A hangok és a zene területén a legritkább esetben szokott gond lenni egy Star Trek játéknál. Az Activison elég szép készlettel rendelkezik a különböző sorozatok eredeti hangeffektjeiből, és lelkesen használja is azokat, tehát a tricorder, a riadó szirénája, a hajtóművek, vagy a computer hangjai pont olyanok, mint a filmekben. Az újonnan bevezetett hangeffektek is szépen illeszkednek ehhez a hangzásvilághoz. A szereplőknek hangjukat kölcsönző színészek nagyon jó munkát végeztek, az olyan nagy nevek, mint Patrick Stewart, vagy Tim Russ éppúgy, mint a kevésbé ismert, vagy teljesen ismeretlen színészek. Beszédük tiszta, érthető és nem játszották túl a szerepüket. Az események hatására dinamikusan változó zenének nem sok köze van bármelyik eredeti Star Trek sorozat zenéjéhez, de szép, és nagyon fontos szerepe van a megfelelő hangulat megteremtésében.
A multiplayer rész jól konfigurálható és stabil, tíz pálya és négyféle játékmód közül választhatunk. Ezek a módok: deathmatch (itt holomatch a neve), team deathmatch, capture the flag, és bomb diffusion (először meg kell szerezni a bombát, majd le kell tenni az ellenfél bázisán). A sok konfigurációs lehetőségnek köszönhetően a játékmódokat még tovább módosítóak, választhatóak pl. specialitások, mint sniper, vagy medic, stb. Gyakorlásként, vagy kapcsolat hiányában akár botokkal is szórakozhatunk.
Az ígéreteikhez híven a Ritual tényleg csak ahhoz nyúlt, amihez kellett. A folytatás hű maradt az első részhez, és megtartotta annak szinte minden erősségét. A Star Trek és az FPS rajongóknak kár lenne kihagyni. Sajnos a jövőbeni hibajavítások kérdésesek, ugyanis a játék elkészülte után a Ritualon belül ezt a fejlesztő csapatot fel is oszlatták. Az viszont ígéretes, hogy a készítők sok fejlesztőprogramot elérhetővé tettek, így valószínűleg modokban nem lesz hiány.