Az emberekben nagyjából a XVII. század óta él egy romantikus elképzelés arról, hogy milyenek is a tengereken garázdálkodó rablók. Ezen elképzelés a „alapjában véve jószívű, nemes lelkű zsivány” mítosza köré építkezik, és az idők során enyhe Robin Hood-i vonással is kiegészült „harc a zsarnokok ellen, az elesettek gyámolítása”. Habár ezen elképzelések valóságtartalma erősen közelít a nullához, erősen úgy látszik, hogy a „szimpatikus zsivány” koncepciót már nemigen lehet kiverni az emberek fejéből. Kisgyermekként sokan képzelték el azt, hogy milyen is lenne a „gonoszt le, kincset fel, királylányt meg” életérzést meglovagolva egy igazi kalózhajón, vérbő legénységgel szelni a habokat, és kalandról kalandra menetelni afféle „tengeri hérosz” módjára.
Ha egy téma ennyire népszerű, akkor egyértelmű, hogy azt minden médium megpróbálja meglovagolni, a könyveken át a számítástechnikáig, hiszen az idők folyamán számtalan könyv, film és... igen kevés játék próbálta meglovagolni ezt a mítoszt. Sid Meier legendás Pirates!-ét meglepő módon nem követték klónok tucatjai, és igen kevés fejlesztőcsapat fogott bele kalózos program fejlesztésébe, ráadásul ezen programok közül is csak kettőt, a 99-es Corsairs-t, és a 2000 novemberében debütált Sea Dogs-ot érdemes megemlíteni. Bár a Sea Dogs meglepően jó játéknak bizonyult, az eladások messze elmaradtak a várttól, a játékot fejlesztő Akella azonban úgy gondolta, hogy a mérsékelten lelkes fogadtatás ellenére is érdemes belevágni a 2. rész fejlesztésébe. Hogy mindez szerencsés döntés volt-e, az már erősen kétséges...
Először is hadd oszlassak el egy közkeletű tévhitet: a Pirates of the Carribean-nak a játék, illetve a főhős nevén kívül semmi köze nincs az azonos néven a héten mozikba került Disney filmhez. A névváltoztatás egyértelműen piszkos anyagiakra vezethető vissza: a film jó reklám a játéknak és vica versa, a játék is jól propagálja a filmet, hiszen a gyanútlan cikkírók minden ismertetőben megemlítik a film nevét-akárcsak én. :-)
Gondolom most már minden gyanútlan olvasó számára egyértelművé vált, hogy a PotC erőteljesen a kalózokra fókuszál, azok minden kellékével együtt. Kalandozásaink a XVII. Században, egy nyolc tagból álló fiktív szigetcsoporton zajlanak, melyek birtoklásáért az angolok, a franciák, a hollandok, és a spanyolok vetélkednek egymással. A szigeteken egyaránt találhatóak különféle városok, trópusi őserdők, földalatti labirintusok, hadigályák, katonák, és persze kalózok is dögivel. Főhősünk, Nataniel Hawk kapitány közreműködésével fogjuk végigjátszani a PotC-t, mely stílusát tekintve a kaland és az RPG mezsgyéjén mozog, és néha barátian kacsingat az RTS-ek felé is. RPG jelleget a szintlépések, a tízféle jártasság, és a 37-féle képzettség megszerzésének lehetősége kölcsönöz, a kalandelemek a beszélgetések stílusában, a kereskedésben, a harcrendszerben ütköznek ki, míg az RTS stílus a maximálisan négy hajó kommandírozásában, és a tengeri csatákban jelenik meg.
A játékmenet nagyjából abból áll, hogy végigfosztogatjuk a házakat, elvállalunk pár küldetést (az, hogy kik bíznak meg és mivel nagyban függ a reputációnktól), elkalandozunk a szigetek különböző pontjaira (városok, dzsungel, dungeon-ok), próbálunk minél több pénzt szerezni, és abból több és jobb hajót felszerelni, legénységet felbérelni. Mindez elviekben nem hangzik rosszul, azonban a fejlesztők olyannyira elszúrták a különféle stíluselemek ötvözését, hogy a végeredmény egy se nem RPG, se nem kaland, se nem RTS, megnevezhetetlen fajtájú „izé” lett. Ráadásul még a világ kialakításában is elrugaszkodtak a realitástól, hiszen egyrészt egy fiktív szigetcsoporton játszódik, aminek okát nem tudom, másrészt pedig különféle mágikus tárgyakkal, ellenfelekkel találkozhatunk, ami nekem személy szerint nagyon nem tetszett.
Vannak játékok, melyek remekül ötvözik több stílus elemeit is, azonban a PotC esetében a stíluskeverés mindössze azt eredményezte, hogy mindháromban igencsak gyengén muzsikál a játék. Az RPG jelleg szinte elhal, „köszönhetően” a gyengén kidolgozott történetnek, és a linearitásnak, a kalandelemek összeomlásának okozója az ésszerűtlen gazdasági struktúra, és a kritikán aluli harcrendszer, és végül az RTS elemek az szintén tökéletlenül megoldott tengeri csatákon buknak meg.
A linearitás egyrészt a történetben jelentkezik, mely szinte teljes mértékben mentes a nagyobb mellékszálaktól, másrészt pedig a helyszínek kezelésében, hiszen a program nem enged szabadjára bennünket: a városokban különféle akadályok – kerítések, folyók, padok, stb. –, a vadonban pedig láthatatlan falak állják utunkat, és ez jelentős mértékben demoralizálja az egyszeri játékost. A gazdasági rész teljességgel illogikusan lett felépítve: egyrészt a legfőbb megélhetéséi forrásunk nem a kalózkodás, illetve a kereskedelem, hanem a házról házra való „rablás” lesz, hiszen büntetlenül besétálhatunk bárhova, és bármiféle retorziótól mentesen elemelhetünk, amit csak érünk, és erre rá is vagyunk kényszerítve, hiszen a fuvarozástól, és a klasszikus rablástól felkopna az állunk.
A tengeri, és szárazföldi csaták kivitelezése – főként ez utóbbié – kritikán aluli. A tengeri csatákban túl sok lehetőségünk nincsen, hajónkkal az ellenséges gálya közelébe kell manővereznünk, majd ágyútűz alá venni, ezután pedig jöhet a csáklyázás, majd a maximum 4 ellenséges katona részvételével zajló csata. A szárazföldi küzdelem mindent überel negatív irányba, köszönhetően egyrészt a borzalmas irányításnak, mely teljességgel logikátlan (mindenhez nyomogatnunk kell mindent, azaz egy parancs végrehajtását nem ússzuk meg 5 kattintás alatt), másrészt pedig a szegényes kombóválasztéknak (lehet támadni, védekezni, hátrálni, és meghalni :-). A földi harcot a nyakatekert és igen alacsony hatásfokú küzdelmen kívül még az állandó scriptelés és a véletlenszerű generálás is nehezíti, hiszen a zónák között lépkedve mindig más és más ellen támad ránk. Ez nem is lenne baj, ha nem néznénk azt, hogy hiába menekülünk vissza egy pályarészre erőt gyűjteni, amikor a már elvileg végleg elpatkolt csontvázak ismételten a nyakunkba esnek, és a másik részen legyöngített ellen pedig ismételten teljes HP-val vigyorog az arcunkba... frusztráló.
Természtesen teljes mértékben elszúrt játék nincsen, és így van ez a PotC esetében is, hiszen a „kalózos feelingen” kívül még nagyon jól eltalálták a grafikai stílust, és a dolog technikai oldala is rendben van. A különféle szigeten található települések építészeti stílusai markánsan különböznek egymástól (bár a szigetlakókról már nem mondható el ugyanez), a dzsungelekben való barangolás tényleg varázslatos, a hajók megvalósítása is egészen jó. A vizuális megvalósításért felelős Storm Engine 2 jól kezeli a különféle effekteket (tűz, füst, napszakok váltakozása, stb.), a poligonszám is kielégítőnek mondható, azonban a gépigény ehhez a látványhoz képest irreálisan magas, az optimalizáció valahol félúton elveszett. A hanghatások erősen középszerűek, a robbanások, lövések, koppanások, stb. hangjai elfogadhatóak, azonban egyetlen szövegrészlet sincsen szinkronizálva, ami megbocsáthatatlan (a program ugyan random módon különféle megjegyzéseket tesz be, azonban ezek nincsenek szinkronban az eseményekkel, tehát megeshet, hogy a ránk támadó banditák a kaszabolásunk közben lelkesen „lepicihaver”-oznak).
A PotC mintapéldája a hatalmas koncepcióbeli hibákkal rendelkező, és ráadásul elkapkodva kiadott játéknak. Az alapötlet jó, azonban a stílusok mixelése és azok tálalása a pocsék határait súrolja, annak ellenére, hogy ebben az ínséges időszakban az ember elnézőbben áll ezen stílus programjaihoz. Kár érte, talán legközelebb...