Ha megkérdeznénk tíz embert, hogy milyen FPS-ek jelentek meg 1998 végén, tízből nyolc biztosan azt vágná rá: Half-Life, Half-Life... és persze végezetül Half-Life. Igen nagy szerencse szükségeltetne ahhoz, hogy valamely tesztalany bátortalanul megemlítse a SiN nevet, amely egészen remek FPS legnagyobb pechjére a mindennemű konkurenciát lesöprő Half-Life-fal szinte egy időben jelent meg. Ennek kétes értékű hatásai mind az eladásokban, mind pedig ezzel szinkronban az ismertségben is jelentkeztek, így egy egészen korrekt színvonalú kiegészítő után folytatás nem jelent meg. Több mint hét évnek kellett eltelnie ahhoz, hogy újabb SiN logóval ellátott termék jelenjen meg, ezúttal a Valve szárnyai alatt, amely kitétel egyben azt is jelenti, hogy az új SiN epizód nemcsak dobozos verzióként vehető meg, hanem letölthető a Steamről is. (Emellett a Half-Life 2 epizódokhoz hasonlóan ez is folytatásos sorozatként jelenik meg.)
Belecsapván a lecsóba, azazhogy a történetbe, azt tapasztaljuk, hogy Freeport Cityben az elmúlt évek során nem változott semmi: a „sex & drugs & rock ’n’ roll” mondásból a szex kilóra kapható minden sarkon, a különféle szintetikus drogok pedig elborították az utcákat. Elexis Sinclaire keblei szinkronban nőttek az általa ellenőrzött terület nagyságával, így napjainkra mindkettő igen grandiózus méreteket öltött. Egész városrészek kerültek az általa irányított SiNTEK igazgatása alá, a rendvédelmi feladatokat elvileg ellátó HardCorps tagjai pedig nem tehettek mást, mint fizikai tréning gyanánt ölbe tett kézzel malmoztak. Ebben a roppant kétségbeejtő helyzetben tért vissza a népsűrűség csökkentésének foglalatosságához a kőkemény John R. Blade, minden jövőbeli rendőr mintaképe, hogy rendet vágjon a rosszfiúk között, és fényt derítsen Sinclaire ördögi üzelmeire. Társául a HardCorps ifjú büszkeségét, Jessica Cannont, kinek keblei ugyan kisebbek, mint főgonosz ellenlábasunké, viszont több fülbevalója van, és ráadásként a tangája is kilátszik. Ezen felül nem hiányozhat a képből a minden sci-fi szappanopera kötelező karaktere, Blade régi cimborája, a hacker JC sem, kinek időről-időre felbukkanó karakterével próbáltak némi interaktivitást csempészni a játékba.
A fent vázolt történet adja meg a választ arra a sokakban felmerülő kérdésre, hogy miért is kell mindenre és mindenkire lőnünk, aki él és mozog, kivéve pár NPC-t, akikkel szóba elegyedhetünk. Ölésre alkalmas repertoárunk áll egy pisztolyból, egy shotgunból, illetve egy géppisztolyból, továbbá hébe-hóba elhajigálhatunk egy-két gránátot is, és punktum. Sehol egy jól megszokott, merőben konvencionális mesterlövészpuska, egy géppuska, egy rakétavető, avagy egy lézerfluktuációs-hipertérgörbítő csótányirtó. Igaz ugyan, hogy a fenti fegyverek bírnak egy-egy másodlagos tüzelési móddal, azaz egy eltérő tölténnyel is, azonban a lista még így is több mint vérszegény. A fejlesztők koncepciója szerint a mordályok sekély számát jól ellensúlyozza az, hogy a környezetet is fel kell használnunk az ellen legyőzéséhez, így például vadul tüzelhetünk mindenféle robbanó hordóra, hogy a robbanás majd eltakarítja a nemkívánatos alakokat az utunkból. Ezzel egyedül az a probléma, hogy a hordók, tartályok általában statikusan ott hevernek valahol, míg az ellenfelek nem maradnak egy helyben, így nehezebb is őket ezen módszerrel kiiktatni. További probléma, hogy az ellen MI-je ugyan nem fertelmes, de nem is kiemelkedő: a katonák még csak-csak cselezgetnek, a mutánsok viszont nemes egyszerűséggel nekünk rontanak.
A pályatervezés nem áll a helyzet magaslatán. Egysíkú, unalmas pályákon rohangászhatunk fel és alá. Nagyon ritkán találkoztam egy-egy picit is érdekesebb pályarésszel. Az Emergence fő problémája még is az interakció és a pörgősebb részek hiánya, ami miatt a játékmenet nem áll másból, mint hogy megyünk előre, irtjuk az ellent, megyünk előre, irtjuk az ellent, és hébe-hóba összefutunk Cannon kisasszonnyal, illetve szintén néha egyes ajtók kinyitása végett JC barátunkkal beszélgetünk egy csöppet. Sehol egy meglepő esemény, egy váratlan karakter színre lépése, avagy a szélirány sem fordul meg, egyszóval néhány, pár másodperces, avagy maximum pár perces interakciókkal fűszerezett monoton hent az egész játék, amely a célkereszt pontos tartásán kívül nélkülöz mindennemű kihívást. Ez különösen a szintén nemrég megjelent Half-Life 2: Episode One fényében hervasztó, ahol ugyanezzel a grafikus- és fizikai motorral remek játékot kalapáltak össze.
A grafika átlagos, nem üti meg a már említett Episode One, avagy még csupán a Half-Life 2 szintjét sem, holott ugyanaz a Source grafikus motor működteti mindkét játékot. A hangok szintén átlagosak, akárcsak a szinkronhangok, sehol egy meglepően jó hang, avagy effekt, ugyanakkor különösebben gyér színvonalúakkal sem lehet találkozni.
A tesztelés alatt mindvégig az volt az érzésem, hogy a fejlesztő Ritual valami innovatívot akart alkotni az ősrégi játékelemek felhasználásával, ezáltal remélve, hogy a szándékosan leegyszerűsített játékmenetből valami jó sül majd ki. Hát nem sült, éppen ellenkezőleg: a SiN Episodes első tagjából hiányzik az ötletesség, az eredetiség és a motiváció, amely arra buzdítaná a játékost, hogy haladjon tovább és tovább. E helyett igen hamar dögunalomba fullad a játék, melyet ugyan becsületből végigtol az ember, de maga sem tudja miért.