Míg a Crysis megjelenése előtt fotókkal párosított screenshotokat láthattunk a játékból az engine képességeinek demonstrálására, addig az Unreal Tournament legújabb részét megelőzően egy előadás borzolta a kedélyeket. Ebben Mike Capps bácsi prezentálta a már készen lévő részleteket, és mutogatott valamit, amiről mindenki azt hitte, hogy előre renderelt movie. Aztán Capps lepauzálta a "movie-t", és elkezdte valós időben irányítani a kamerát, bebizonyítva ezzel, hogy ez bizony maga a játék. Nos, én úgy voltam vele, hogy mindez szép és jó, ha pedig a régi UT feeling is visszajön ezzel az új grafikával, akkor rendben is vagyunk. Nézzük tehát, hogy mik az új epizód változásai!
A játékmódokat tekintve rögtön egy kellemetlen meglepetéssel kell szembesülnünk: az UT 2004 tízféle játékmódjához képest itt ugyanis csak hatot - de inkább csak ötöt - találunk (Deathmatch, Team Deathmatch, CTF és Vehicle CTF, Duel, Warfare). Az elődben ugyanis nem volt különválasztva a "párbaj", ahhoz csak speciális kicsi deathmatch pályák voltak. A jó kis támadós-védekezős pályákat nagyon hiányolom, amik ugyan profi mérkőzésekre korlátozottan alkalmasak az aszimmetriájuk miatt, ám a baráti társasággal rendezett LAN-partykon annál jobb hangulatú játszmákat eredményeztek. A Dominationt is kivették, ami ugyan komolyabb egy fokkal, mint az Assault, már ugye olyan értelemben, hogy egyértelműbben megmutatja, melyik csapat a jobb, de azt is gyakran játszottuk. A fentebb felsorolt játékmódok közül az első öt nem szorul különösebb magyarázatra, a Warfare-hez azonban lenne hozzáfűznivalóm. Ezt a módot - vagyis egy ehhez hasonlót - az UT2004-ben Onslaughtnak hívták, ahol kontrollpontok láncolatát kellett elfoglalnunk, hogy aztán az ellenfél bázisán a core-t támadhassuk. Itt is ugyanaz a lényeg, csak ezúttal vannak másodlagos célok is, mint például kapcsolat nélküli kontrollpontok, ahol plusz járművekre tehetünk szert. Van természetesen egyjátékos "sztori-mód" is, csakúgy, mint az elődökben, ismét csak különféle térképeken kell különféle játékmódokban nyernünk, csakúgy, mintha multit játszanánk botok ellen. Sőt, egy kisebb kerettörténet is társul az egyszemélyes játékmód egymást követő összecsapásai mellé. Az MI nehézségi fokozatai elég széles skálán mozognak ahhoz, hogy mindenki találjon magának megfelelőt, bár számomra ez a skálázás kicsit furán működik. Kisebb fokozatokon a botok lustábban mozognak, lassabban fordulnak ugyan, viszont felháborítóan jól céloznak. Valószínű, hogy egy rutinosabb "humán" ellenfél sokkal jobban porig alázna, mint az MI legerősebb fokozaton, de egészen biztosan képtelen lenne azokra a célzási "bravúrokra", amiket az MI itt a leggyengébb fokozaton csinál. Elég, ha csak arra gondolok, hogy milyen halálpontos találatokat tud elérni a száguldó Scorpionből a gránátvetővel hátrafelé légi célok ellen...
A pályák terén egy kicsit már jobb a helyzet, de nem tökéletes. Erről pontos számszerű adatokat nem tudok mondani, mivel nem álltam le számolgatni, de itt is sok kedvencemet keresgéltem hiába. Az Assault és Domination klasszikusokat már szóba sem hozom, de volt egy CTF pálya, amely még Cliff Bleszinski szerint is a legnépszerűbb mindegyik közül, mégpedig a Facing Worlds. Ha valakinek nem ugrik be névről: ez az a pálya, ahol egy Föld körül keringő, furcsa alakú aszteroidán egymással szemben álló két toronyból kell elhozni a másik csapat zászlaját, miközben a tornyok tetejéről mesterlövészek vadásznak ránk kárörvendő vigyorral az ábrázatukon. Vagy mi vadászunk a többiekre a toronyból, és közben nagyon figyelünk a másik torony tetejére, mert ott is le van támasztva egy mesterlövészpuska egy kupac lőszer mellé... Na de szerencsére a moddertársadalomból valaki rögtön felfigyelt a problémára, és megcsinálta ezt a pályát UT3 alá is, mégpedig kifogástalan minőségben. Remélhetőleg további hiánypótló alkotásokat is láthatunk majd a közeljövőben.
Na de ha már így kipanaszkodtam magam... Vannak azért pályák szép számmal, és - játékélmény szempontjából - ezek is vannak olyan jók, mint a régiek, ha nem is jobbak. Jó néhány órát töltöttem el csak azzal, hogy körülnézzek a pályákon, anélkül, hogy a gyönyörködésben akármilyen ellenfél akadályozni próbálna. (Néhány screenshoton aztán ezért nincsen akció. :-) ) Különösen nagy élmény volt, ha valamelyik régi kedvencemet mégiscsak megtaláltam lélegzetelállítóan feltuningolt új formájában. A pályák nem csak egymáshoz képest változatosak, de előfordul, hogy egy pályán belül három teljesen eltérő hangulatú helyszín között teleportálgatunk. Van például, hogy a gravitáció váltakozik: néhol egyáltalán nincs, néhol van, csak gyengébb, és néhol normális. A pályák kidolgozottsága példa nélküli: gyönyörű díszítőelemekre bukkanhatunk olyan helyeken is, amiket csak nagyon ritkán látunk, a reprezentatívabb pontokon viszont valóságos művészeti alkotásokat helyeztek el a legkülönfélébb stílusokban. Egyes fegyverlelőhelyekre is valóságos kis csendéletet komponáltak, nem csak úgy ledobták a pályára. Néhol mozgó platformok színesítik a játékmenetet, van, ahol még a zászló is egy ilyen platformon helyezkedik el. A járműves pályákon néhol barikádokat emeltek, amelyek csak speciális robbanótöltetekkel, vagy Redeemerrel bonthatók le. A Warfare játékmód finomságai között olyan kontrollpontokat is találhatunk, amelyet elfoglalás után még egy percig tartanunk kell, azután elárasztja az ellenséges central core-t, 20%-ot sebezve rajta ezáltal.
A járművek terén sokkal rózsásabb a helyzet. Itt már nemcsak a régi kedvenceinket kapjuk vissza - közülük sokat valami kis extra meglepetéssel -, de rengeteg újdonságot is találhatunk! Elsőként megemlíteném a légdeszkát, ami mindig nálunk van - feltéve, hogy nem a teleportot vettük fel -, és gombnyomásra elővehetjük. Így túl sok extrát nem várhatunk tőle, mindössze annyit, hogy gyorsabban haladunk, és vihetjük rajta a zászlót, ami semelyik másik járműre nem igaz. A légdeszkával ráköthetjük magunkat egy gyorsabb járműre, akár még repülőnek is! A kicsi és fürge Manta a megszokott formájában tért vissza, a Scorpion azonban apróbb változtatásokon esett át: a kedves kis gyalogosaprító pengéje még mindig megvan, de a fő fegyverét gránátvetőre cserélték, és kapott utánégetőt is. A Hellbendernek most már a sofőrje is tud lőni, de persze a plazmaágyúja is megvan, ami mögé beülhet egy lövész. A Goliath szintén a régi, a 140 mm-es ágyút a vezető kezeli, a lövész pedig a torony gépágyúját. A kedvenc Raptorom is változatlan funkciókkal - plazmaágyú, plusz hőkövető rakéta -, de feltuningolt külsővel tért vissza. A Leviathanra első ránézésre nem nagyon ismertem rá, de azon is megvan minden, ami volt: négy lövész a négy sarkán, akik most már energiapajzsot is tudnak maguk elé vetíteni, a vezetőnek is van egy gépágyú, a fő attrakciója azonban a tetején elhelyezett hatalmas ionágyú, amely egyébként elég ritkán lő... de akkor nagyot üt! A régi kedves ismerősök felsorolásával azonban még nincs vége a sornak. Az Axon járművek között három új tagot üdvözölhetünk, amelyek valójában nem teljesen újak, az UT2004 Editor's Choice Bonus Packjéban már találkozhattunk velük, de itt már az alapjátékba bekerültek. Először is a nyolckerekű Paladin tank, mely nemcsak pusztításban, de védekezésben is jeleskedik, a Leviathan lövegeihez hasonló energiapajzsot tud kivetíteni, csak egy kicsit nagyobbat. A második a Hellfire SPMA, egy tüzérségi löveg hatalmas lőtávval. Először egy lebegő kamerát kell vele fellőnünk, amely a célzást teszi lehetővé, aztán már szórhatjuk is vele a repeszgránátokat. A harmadik pedig egy repülő alkalmatosság, a Cicada, amely a Raptorral ellentétben nem igazán alkalmas légi célok támadására, a földön viszont annál nagyobb pusztítást tud véghezvinni. Oldalán két rakétavetőjéből vagy folyamatosan egyesével tüzelhetünk, vagy egy fix pontot becélozva egyszerre akár 16 rakétát is kilőhetünk. A gép alján található gépágyú kezelőjének fő feladata a védekezés, a rakétákkal ugyanis elég nehéz eltalálni egy gyorsan mozgó ellenfelet.
A járművek sorának itt még mindig nincs vége, ezek voltak az Axon járművek, a Necris oldal további hat, rendkívül szokatlan külsejű járművel kapott. A Viper a Mantához hasonló kicsi, fürge jármű, gyorstüzelő gépágyúval. Szükség esetén saját magát tudja hatalmas robbanó lövedékként belelőni a célpontba. A Scavenger egy háromlábú pókra hasonlít, amelynek közepén egy gömb belsejében ül a pilóta. Fegyvere nincs, viszont egyfolytában egy kis energiagömb kering körülötte, amit egy célzó lézer segítségével lehet az ellenfélre ráküldeni. A lábait teljesen be tudja húzni, ilyenkor eszeveszett sebességgel gurul, de irányítani gyakorlatilag nem lehet. A Nightshade egy láthatatlan aknatelepítő jármű, amely négyféle aknát tud lerakni: pók-aknát, lassítómezőt, pajzsgenerátort és EMP bombát. A Nemesis egy önjáró löveg, amelynek három funkciója van, melyekben a mozgékonyság és a tűzerő egymással fordított arányban áll. Ha a löveget teljesen behúzzuk, akkor csak előre tud lőni, viszont a jármű gyorsabban halad, középállapotban már lassabban, de minden irányba forgatható a löveg, legfelső állapotában mindemellett még a tűzgyorsasága is megnő, de a haladás már kínosan lassú. A Fury a Raptor és a Cicada valamiféle keveréke. Mindenféle célpont ellen hatásosan bevethető a négy plazmasugár-vetője, elég erős is, de egy kicsit nehéz vele célozni. A meghökkentő kinézetű DarkWalkert a demóban már láthattuk, ez egy hatalmas háromlábú lépegető, elsődleges fegyvere egy nagy erejű plazmasugár, másodlagos gépágyúját pedig az utas kezelheti. Hatalmas lábaival nagyobb akadályokon is egész egyszerűen át tud lépni.
Mindamellett, hogy visszatértek a régi kedvencek és rengeteg az újdonság, amelyek ráadásul nagyon ötletesek, a járművek kidolgozottsága is párját ritkítóan gyönyörű. A járművek sebződési modellje a legapróbb rongálódásra is reagál, még a pisztolylövedékek hatására is szemlátomást torzulnak a formák, hajlanak a lemezek, nagyobb sérülések esetén pedig darabok esnek le a gépekről. Az animációk elképesztően gyönyörűek, a Manta vezérsíkjai mozognak, a fix löveg is szép animációval aktiválódik, a Paladin nyolc kereke külön-külön mozog, és amikor a Leviathan ágyúját kinyitjuk, azon is mozog minden apró alkatrész. És akkor a DarkWalker lépegető lábainak mozgását még nem is említettem... Még a kontrollpontok kiépítése is kapott egy szép animációt, kis páncélgömb rakódik ki fölöttük apró mozaikokból, amelyek sebzés hatására le is peregnek. A fegyverek terén nem tudok sok újdonságot mondani, ugyanazokat kapjuk vissza, mint az előző részben (csak az UT 2004 alap géppisztolya helyett visszakapjuk az UT1 Enforcer pisztolyát), és mindegyik ugyanarra a feladatkörre jó, amire eddig. De a kidolgozottságuk talán még a járművekét is felülmúlja. Na de ha azt nem is, egyvalami akkor is biztos: ilyen gyönyörűen megtervezett, kivitelezett és meganimált fegyvereket játékban még nem láthattunk! Rájöttek a készítők, hogy a képernyő igen nagy részén ezeket látjuk egyfolytában, hát ennek megfelelő figyelmet fordítottak rájuk. A "Behind the scenes" videóban megállítottam, megnéztem, megszámoltam: az Impact Hammer 33 külön darabból áll, amelyek valószínűleg külön is mozognak...
A grafikát nem győzöm eleget dicsérni. Nem ez az első játék, amit az UT3 engine hajt, de itt - és a Gears of Warban - mutatja meg, hogy mire képes igazán "hozzáértő" kezekben. Egyes részletek szavakkal és screenshotokkal leírhatatlanok, mint például a robotgyárban a futószalagon érkező robotok lefestése, vagy a váltakozó vízszintű csatorna kicsempézett falának fugáiban lecsordogáló víz, a homokvihar, a hullámzó tenger, a ránk csapódó víz lecsordogáló vízcseppjei, és úgy általában minden effekt. A karaktereinket nem az eddig megszokott hosszú listából választhatjuk, hanem sokkal rendezettebb formában az alap karakterek nyolc különálló részletét tudjuk a saját ízlésünknek megfelelően összeválogatni, így az amúgy sem kevés alapkarakterből számtalan variációt készíthetünk.
Összegezzük tehát a tapasztalatokat: néhány régi kedvenc pálya mínusz... na de rengeteg új van helyettük! Kicsit furcsán működő, tévedhetetlenül célzó MI... bár egy ilyen jellegű játékban nem kifejezetten érdekel az MI, ezt úgyis LAN-on, vagy neten kell játszani! Csak nézzük meg a Team Fortress 2-t! Nincs is benne MI, mégis a létező legzseniálisabb játékok egyike! Hiányzó játékmódok... na, erre nincs mentség. Egy játéknak nem lenne szabad semmilyen tekintetben kevesebbet nyújtania a saját elődjénél. Ez tehát az egyetlen komoly probléma a játékkal. Illetve van még egy: a magyarítás... Vannak dolgok, amiket nem szabad lefordítani magyarra! Na az UT is egy ezek közül... Ha valaki nem tudja, hogy mi az a Deathmatch, az valószínűleg azért van, mert az illető hároméves, neki meg úgysem való ez a műfaj! Még szerencse, hogy a hangokat nem szinkronizálták le, mert akkor biztos, hogy sírva fakadok... Na de mit látunk az ellenoldalon? Hamisítatlan UT hangulatot, sok új járművet, és olyan grafikai kidolgozottságot minden téren, amit még mindig nem tudtam elhinni, hogy lehetséges. A fentebb felsorolt hiányosságok ellenére engem nagyon meggyőzött a játék, és az igényes kiszereléséhez képest nagyon baráti árát is figyelembe véve mindenképp csak ajánlani tudom, és nagyon várom a következő LAN-partyt, ahol a demo után már a teljes játékot is kipróbálhatjuk!