25 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Előzetes

Rage

Minden, amit eddig megtudtunk az id Software legújabb üdvöskéjéről!

Írta: Richie 28 hozzászólás

Kezdetben volt Lelkes parancsnok, majd jött a Farkasvár, utána a Végítélet, nem sokkal később a Rengés, és ha minden igaz, még idén lecsap ránk a Düh! Ha esetleg létezik a Földön olyan ember, aki nem értené, mi a fenéről hadoválok én itt össze-vissza, annak a további értetlenkedés elkerülése végett álljon itt egy rövid összefoglaló, hogy mivel is járult hozzá az id Software csapata a világtörténelemhez! Vagy ha ahhoz talán nem is, de a legnívósabb számítógépes játékok listájához mindenképp...

Nagyon-nagyon régen, amikor én még messze kissrác voltam, valamikor a kilencvenes évek elején megjelent a Commander Keen nevű császkálós-lövöldözős platformjáték. Erről annyit érdemes tudnunk, hogy programozói között ott szolgált a játékos körökben mára guruvá avanzsált John Carmack, és olyan technikai megoldásokkal rukkolt elő, mint például a folyamatos megjelenítés, ami nélkül ma már nehezen tudánk a számítógépes játékokat elképzelni! Lassan már a böngésző alapúakat sem... Valamint a Keen sorozat hozott kb. 12000 dollárt a fejlesztőknek, így megalapíthatták az id Software-t, és ezzel olyasvalami vette kezdetét a kilencvenes évek elején, ami gyökereiben terelte új ösvényre a korai számítógépes játékok fejlődését.
1992-ben megjelent a Wolfenstein 3D, a világ első számú first person shootere. Természetesen az itt használt megoldások még meglehetősen kiforratlanok voltak, a pályák kockákból épültek fel (ha valaki esetleg ügyködött a pályaszerkesztőjén, az egész biztosan emlékszik rá), a plafon és a padló végig ugyanazt az unalmas szürkét mutatta, ám olyan térérzetet adott a játékosoknak, amivel korábban még sehol sem találkozhattak. A siker nem váratott magára, majd egy gyors folytatás után (Spear of Destiny) az id megalkotta minden FPS-ek királyát, a Doom első részét. Egy évvel később jött a folytatás (hát igen, akkor még ennyit kellett csak várni...), a Hell on Earth. Oké, ha mindent szigorúan nézzük, a Tech 1 motorra épülő Doom (és az összes Doom-klón, ahogy akkoriban nevezték) még mindig csak félúton járt a valódi 3D-s megjelenítés felé. A tárgyak, az ellenségek, a fegyverek rajzok voltak csupán, és bár megjelentek a lépcsők, a liftek, két szobát még mindig nem lehetett egymás fölé-alá helyezni.

És aztán jött a nagy áttörés, a Quake első része! Emlékszem, el sem bírtam képzelni, hogyan lehetséges, hogy egy halott ellenséget bármilyen oldalról megnézhetek és mindig mást látok! Persze akkor még hol hallottam én poligonokról és modellezésről, lehettem vagy 9 éves. :-) Nos, eddig úgy tűnhet, hogy bármihez is nyúltak Carmackék, az mindig jelentős technikai ugrást jelentett a játékiparban. És ez így igaz, a lendület ugyanis továbbra sem tört meg! A Quake továbbfejlesztett motorja jelentette az alapot a Tech 2-höz, amire a Quake 2 épült. Itt alkalmaztak először 3D-s gyorsítást az id játékok történetében. Ebből fejlődött aztán ki a Tech 3, amire viszont a Quake harmadik része épült. 1999-ben, amikor megjelent, még csodaszámba menőnek számítottak a mindenhol felbukkanó íves felületek.
A következő elképesztő újítást a Tech 4 hozta, amikor is a király visszatért, mégha a kritikák (és a magam véleménye) szerint egy kicsit felemásra is sikerült ez a visszatérés. A Doom harmadik része olyan valós időben számított árnyékolást, bump-mappinget (a sík felületek térhatásúvá tételére szolgáló eljárás) hozott, amitől szemünk-fülünk kettéállt. Ugyanezt az engine-t használta a Quake sorozat negyedik darabja is.

2007-ben aztán mindenki meglepve fogadta a hírt: John Carmack és csapata szakít az eddigi sorozatokkal, és bemutatták a Rage-et. Természetesen a játék alapjául szolgáló Tech 5-ös motor nagyon sokat köszönhet a felmenőinek, ezért nagyon sok hasonló megoldással találkozhatunk majd benne, mint a korábbi játékokban, némelyiknek a gyökere talán a Doom első részéig is visszanyúlik, ettől az id-es játékokban mindig van valamilyen különös "családi vonás", amitől az összes játékuk hasonlít az előzőekre. A Tech 5 legnagyobb újdonságai között lesz (már ami minket, laikusokat érdekel persze), hogy hatalmas tereket lesz képes megjeleníteni, mégpedig olyanformán, hogy akár az egész pályát egyetlen GIGANTIKUS (a wikipedia szerint akár: 128000*128000-as felbontású) textúrával fedi le, így érve el, hogy az autós részeknél nulla töltési idővel jussunk el az egyik sarokból a másikba. Például. És lesz persze még anyagoktól függő megvilágítás, HDR, motion blur, többszálas számítás, egyszóval minden, ami szem-szájnak ingere!

És akkor lássuk, mi az, amit a Rage-ről idáig tudunk! A történet körülbelül 25 évvel ezután veszi kezdetét, amikor is 2036-ban a Föld mellett másodjára is elhaladó Apophis üstökös sajnálatos módon becsapódik (megjegyzés: az üstökös valóban létezik, és az átlagosnál valóban nagyobbak a becsapódási esélyei, reméljük az id-es fiúk nem tudnak semmit! :-) ). A világ derék vezetői természetesen megpróbálják megteremteni a túlélés lehetőségét, ezért létrehozzák a bárkákat (mint a Deep Impactben), hogy oda menekítsék az emberek egy részét. A többiek... hát nekik sajnos nem osztanak lapot. Főhősünk a kiválasztott szerencsések között van, akik bejutnak az egyik óvóhelyre, ám sajnálatos módon, ahogy az lenni szokott, valami balul üt, meghibásodik stb. és ő marad a csoport egyetlen túlélője. Kénytelen kelletlen viszatér hát a felszínre, ám a posztapokaliptikus Föld korántsem wellness-hotel. A sivatagos tájat erőszakos bandák uralják (túl sok Mad Maxet néztek), és a dűnék meg elhagyatott épületek között furcsa zombik is császkálnak.

Főhősünk tehát nekiáll rendet tenni, vagy legalábbis túlélni, ám a történet ilyen mélységeiről még nincsenek információink. Annyi viszont máris bizonyos, hogy az elmaradhatatlan shotgun mellett visszatér még jó néhány régi kedvenc, de szép számmal akadnak majd újdonságok is, és ráadásul mi magunk is bütykölhetünk fegyvereinken, mondjuk betárazhatjuk a nekünk legszimpatikusabb lövedékeket. Nagy szerepet kapnak az autós üldözős/lövöldözős jelenetek is, és néhány RPG elemmel is találkozhatunk a játékban, ám ezek kilétét egyelőre homály fedi. A történet linearitását (és az id-es hagyományokat!) megtörve lehetőségünk lesz mellékküldetéseket is elvállalni, de arra azért senki se számítson, hogy a fő csapástól nagyon messzire eltérhetünk.

Mindaz, amit eddig tudunk tehát nagyon bíztató, én máris Rage lázban égek, csak telne el ez a néhány (hosszú, nagyon hosszú) hónap, hogy szeptemberben végre megkóstoljuk, mit is főztek ki az id boszorkánykonyháján! Azt pedig már csak egészen halkan merem megjegyezni, hogy ha a Rage végre megjelenik, talán hintenek el néhány morzsát a legnagyobb titoktartásban készülő negyedik Doomról is...

Kattints ide, ha tetszett a cikk!

Rage

Platform:

Fejlesztő: id Software

Kiadó: Bethesda Softworks

Forgalmazó: Cenega Hungary

Megjelenés:
2011. október 7. PC
n/a: PS3, X360

» Tovább a játék adatlapjára

HOZZÁSZÓLÁSOK

Artemius '89
Artemius '89 [405]
Nagyon szépen meg leszünk szórva az idén jobbnál-jobb game-ekkel, csak győzzük kivárni. De sztem bátran állíthatjuk, hogy ez az évtized eddigi legtermékenyebb éve lesz és hogy év végén a PCDome Team-nek nehéz dolga lesz az Év Játéka válogatáson :P
Netsu
Netsu [139]
Lineárisnak lineáris volt,de a sztori,a párbeszédek,az átvezetők sokat dobtak a filmes hangulaton.
rootshaper
rootshaper [1614]
te még nem toltad ezt a témát, ezért nem is a te válaszodra reagáltam, hanem egyel utánad következőre. ott már előkerül, hogy warez, meg a konzol játékokat megveszik a PC-seket meg nem. blablabla. ne vedd magadra, ott világít sárgán a háesszem alján, hogy kinek válaszoltam :)

amúgymeg egyensúlyt kell találni a céltalan előremenés és lövölde, valamint a kismillió szálú akármerre menős sandbox bullshitek között. szerintem. egyik sem jó irány. az utóbbiban elveszve érzi magát az ember, a hatalmas világ a túlsok tennivaló valamint az egy összefüggő sztorilájn nélkül (a'la STALKER). az előbbinél pedig a legdurvább az, hogy van egy rahedli ajtó körülötted mindenfelé és hiába mész neki akár egy bulldózerrel is, azok rendületlenül ott állnak és te tudod, hogy az egész csak egy rohadt díszlet, mert általában úgy is néz ki. ami mellett a hétköznapi "megyekelőreoszlövök" játékos csak elrohan, azt a magamfajta jól megnézi magának és észrevételezi, hogy mintha kartonból lenne kivágva és odatámasztva. gáz. űbergáz. ilyen érzésem nem volt, mikor a Quake 1 vagy akár a 2-t játszottam. nem volt díszlet feeling, mert mindennek egyaránt "szar" volt a grafikája. ellenben ma, a csillió poligonból kidolgozott űberszép krájszisz katonákok mellett egy háromszög alapra épülő pálmafa már nem gyengén kirí a környezetből -> díszlet, semmi más.

ebből pedig most esik le, hogy az egész technikai fejlődés kezd a visszájára fordulni. bizonyos dolgokat kirészleteznek mint a vadállat (lásd jelen esetben Rage és az arcok - vele szemben Rage és a kéz... pont van egy shot a galériában ahol az arc úgy néz ki mint ha le akarna mászni a képről és közben a csórikám ujjai 3-3 poligonból éktelenkednek ott) más dolgokat meg elnagyolnak a francba, mert kompromisszumot kell kötni, hogy ne csak a NASA tudja futtatni, hanem mondjuk Vér István is, aki jelentősen nagyobb felvásárlóerővel bír mint az ismert űrkutatási társulat.

tippem a nagyoknak: elég legyen mán ebből a valamire specializálódásból, mert tök gáz az, hogy ha nem rohanok a játék tempójában, hanem próbálom kiélvezni és körbenézni mindenfelé, olyan ocsmányságokba futok bele mint pl. a Mass Effectben a Krogan bolygón, egy lépcsőn nem mentem le azonnal hanem gondoltam gyönyörködök a tájban és ilyen elnagyolt undorító részlettelen hányadék fogadott a másik sarkon, amerre kb. ki lehetett volna írni, hogy "under construction". illúzióromboló, tönkreteszi az élményt és a beleélést is. szóval legyen minden egyformán kidolgozva, nem kell feltétlen filmszerűnek lennie, mert lehet még nem tartunk ott, de könyörgöm, ne legyen már az mint régen a rajzfilmekben, hogy a háttérről kábé leugrik a karakter. egyszerűen nem áll össze. olyan mint egy elfuserált fotómontázs, különböző minőségű képekből, és ez full szar szerintem. ideje ezt felfogni.
Madrac
Madrac [4263]
Hat a Mass Effect is eleg linearis volt, de az MWt veri az tuti.
Netsu
Netsu [139]
Félreértettél,én a Mass Effect szerű élményekre gondoltam,nem pedig a primitív,és teljességgel értelmetlen MW "élményeire" :-)
» Összes hozzászólás listázása a fórumban (28 db)