Nagyon nehéz jó játékot írni. Igazán jó folytatást pedig talán még ennél is nehezebb! Hiszen gondoljunk csak bele, ott az a csomó elvárás és régi megszokás, amelyektől bizony nagyon nehezen szabadul meg fejlesztő és játékos egyaránt. A 2009-es év szerepjátékának is megválasztott Dragon Age: Origins pedig aztán tényleg magasra tette a lécet, úgyhogy a nemrég debütált második résszel szemben igen magas voltak az elvárások. Lássuk, mi az, ami teljesült belőle! És mi az, ami nem...
Azok kedvéért, akik esetleg még nem hallottak a játékról elmondom, hogy a Dragon Age: Origins egy fantasy-szerepjáték – mégpedig a legjobbak közül való –, amelyben célunk, hogy útját álljuk a gonosz éjfattyak világpusztító áradatának, legyőzzük a Vezérdémont, eközben értékes cuccokat gyűjtsünk és új képességekre tegyünk szert. Mindebben segítségünkre vannak társaink, akik közül egy küldetésre egyszerre hármat vihetünk magunkkal, többnyire teljesen szabad összeállításban. A különböző személyiséggel rendelkező karakterek egyfolytában reflektálnak a tetteinkre, olykor helyeslik, olykor ellenzik. Ha pedig minden klappol, még belénk is szerethetnek! Ráadásul egyszerre akár többen is, nemtől teljesen függetlenül, így aztán olyan viharos magánéletet élhetünk a játékban, ami még a legelvetemültebb szappanoperák forgatókönyvíróinak legmerészebb álmait is felülmúlja! Amiért pedig ezeken túl olyan nagy népszerűséget hozott a játéknak, az a rendkívül részletgazdag és árnyalt történet. A viszonylag sablonos alaphelyzetet hihetetlenül valóságossá tette, hogy szép lassan rá kellett jönnünk: Ferelden országában talán nem is az éjfattyak jelentik a legnagyobb veszélyt, hanem széthúzás és a gyűlölet. Még szerencse, hogy ilyen is csak a mesében fordul elő...
A második rész nem folytatja közvetlenül a történetet, ám nem is válik le róla. Talán úgy fogalmazhatnánk meg a legpontosabban, hogy az Origins eseményeinek egy egészen apró mellékhajtásából bontja ki a Hawke család történetét, akik Lothering ostromakor kénytelenek elhagyni Fereldent, és elhajózni Kirkwall városállamába. A duplacsavar az egészben az, hogy mindaz, amit megélünk egy flashback. Varric nevű csapattársunk meséli el, egy nem túl halk szavú hölgyeménynek, aki finoman szólva is meginvitálta a törpét egy koszos, ablaktalan helyiségbe, afféle baráti csevelyre. Mivel az események nem most zajlanak, Varric pedig igazi nagydumás, néha túloz is vagy reflektál az eseményekre. Például rögtön a játék legelején, még Lothering mellett szembetalálkozunk a Vadon Boszorkányával, Flemeth-tel, aki jóval dögösebb hacukában jelenik meg, mint az Originsben. Amikor a kihallgató nő szarkasztikusan megjegyzi, hogy a Szürke Kamarás (az első rész főhőse) történetében ő nem így hallott róla, Varric azt mondja: "Az lehet. De nekem így jobban tetszik." Vagy ott van az (és akkor ezzel be is fejezem a spoilerkedést), amikor Varric bátyjának a házába kell betörnünk. Egyszer csak eltűnnek csapattársaink, egyedül Varric marad, aki egyetlen nyílpuskájával vagy száz katonát tesz hidegre, az utolsó hármat ráadásul egyetlen lövéssel! Azután sajnos kiderül, hogy ez csak a szokásos handa-banda a valóságban nem teljesen így történt, és mi lejátszhatjuk megint az egészet, ezúttal a valóságnak megfelelően. Az ilyen kis intermezzók azonban egyáltalán nem válnak unalmassá, inkább dúsítják és még élvezetesebbé teszik a játékot.
Azok, akik végigjátszották az első részt és az Awakening című kiegészítőt, nagyon szórakoztatónak fogják találni, hogy a játék tele van visszautalásokkal. Néha csak megemlítik, hogy Ferelden hőse ezt vagy azt csinálta, máskor viszont konkrét szereplőkkel is összefuthatunk. Flemethről már esett szó, de nagy örömmel üdvözöltem ismét a köreimben Bodahnt és fogadott fiát, az értelmi fogyatékos Sandalt ("Enchantment!!!" – Igen-igen, látom a mosolyt a rajongók arcán. :-) ). Őket ugyan nem irányíthatjuk, csapattagnak fogadhatjuk viszont az Awakeningből ismerős Anderst, aki a kiegészítő talán egyik legérdekesebb karaktere volt. Találkozhatunk Zevrannal is, az első rész hedonista bérgyilkosával is, már persze csak akkor, ha az Origins végén még életben volt. A játék legelején lehetőségünk van ugyanis az első részből áthozni mentéseinket, így aztán nem lesz ellentmondás az első és második rész eseményei között. Ha már nincsenek meg a mentéseink, vagy azt sem tudtuk eddig, mi az a Dragon Age, akkor se essünk kétségbe! Mentések híján a játék felajánl három különböző befejezést is a számunkra.
A második rész azért persze nem csak az első rész majmolásából áll. Kirkwall városa bár jóval kisebb, mint Ferelden, legalább annyi meglepetést tartogat. Már az első részben is rengeteg olyan küldetést kaptunk, ahol elég komoly erkölcsi kérdésekben kellett döntenünk. A második részben pedig végképp búcsút mondhatunk a szokásos "jó és gonosz" döntéseknek. Érdekek vannak, lehetőségek, pénz és a Kirkwallt teljesen behálózó korrupció. A mágusoktól félnek, ezért egyre szorosabbra vonják a nyakukon a hurkot a Templáriusok, élükön a Lovag-parancsnok Meredith-tel. A Veszedelem elől menekülő fereldeniek elárasztják az utcákat, a dokkok egyik eldugott sarkában évek óta dekkolnak a radikális vallási és társadalmi nézeteket valló, harcos Kúnárik. Őket viszont gyűlöli a Káptalan, ahol egyre erősödik a szélsőséges vallásvédők hangja. A helyzet pedig évről-évre csak rosszabb lesz.
A történet magával ragadó és epikus. Éppen olyan, mint amilyennek ígérték. Lassan bomlik ki, egészen mellékes jelenetek kaphatnak később nagyon nagy hangsúlyt. Néhány döntésünknek csak évekkel később lesz következménye, így aztán minden olyan kiszámíthatatlan és bizonytalan, mint a valódi életben. Édesanyánk halála például nagyban a mi lelkünkön is szárad, feltéve, ha rosszul döntünk egy jóval korábbi helyzetben, amikor viszont minden jel arra mutatott, hogy amit teszünk, azt helyesen tesszük. Arról már nem is beszélve, hogy én ennyire szélsőséges, morbid és mégis megindító jelenetet, mint az utolsó beszélgetés az anyánkkal, játékban még sohasem láttam, és filmben, vagy könyvben is ritkán találkoztam hasonlóval. Az íróknak csak gratulálni tudok. Valamit nagyon jól eltaláltak az emberi kapcsolatok és szocializáció sötétebbik oldalának ábrázolásában. Öröm látni, mikor egy számítógépes játék nem csak futószalag-termék, hanem már-már művészi értékeket is képvisel. Csillagos ötös.
Néhányan kritizálják, hogy társaink ezúttal nem olyan érdekes személyiségek, mint az első részben. Ezzel nem értek egyet. Nagyon nehéz fölülmúlni az első meglepetés erejét, de a Dragon Age 2-ben sikerült ezen a nehézségen is túllépni. Az összes csapattag szerethető, problémáik teljesen indokoltak, és következnek az előéletükből. Elég, ha csak az Igazság szellemével összenőtt Andersre, a lírium "implantátummal" beültetett Fenrisre, vagy a mesemondó Varricra gondolunk...
Eddig csak áradoztam a játékról, vannak azonban fenntartásaim is. Nem egyértelműen rossz dolgokról lesz itt szó, hanem azokról a változtatásokról, amiket a Bioware-nél eszközöltek az első részhez képest. Kezdjük mindjárt egy tévhit eloszlatásával: a játék nem akciójáték. Valóban akciódúsabb, mert végre mindenki igazi része a küzdelemnek! Harcosok és szerencsevadászok eddig is csináltak látványos mozdulatokat, ám most végre a mágusok is úgy forgatják a varázsbotjukat, hogy azt talán még Gandalf is megirigyelhetné! Maga a harc azonban továbbra is megállítható, kidolgozhatunk különböző stratégiákat, van időnk átgondolni a dolgokat. A probléma inkább talán a nehézségi szintek belövésével van. Az első rész már normál fokozaton is okozott kellemetlen meglepetéseket. Itt jóval kevesebb ilyennel fogunk találkozni, ráadásul (és ezt tényleg nem értem miért) baráti tűz már csak a legnehezebb szinten van. Mondjuk meteorzáport zúdítok a gaz ellenre, ám a mi oldalunkon még a haja szála sem görbül meg senkinek. Fura... Más területeken is egyszerűsödött a játék. Társaink felszerelésébe jóval kisebb mértékben szólhatunk bele, mint eddig, utunk során viszont találhatunk páncélfejlesztéseket, amelyeket kifejezetten egy valaki képes felhasználni. Megrögzött szerepjátékosok biztosan kaparják majd az arcukat, de egyébként van ebben a döntésben némi ráció. Elég idegtépő volt az Origins vége felé, hogy egy rég nem játszott karakterrel egy-egy küldetés elején nem tudtam mit kezdeni, mert elavult cuccai voltak és momentán nem volt épp raktáron a legújabb típusú szupermegbűvöltmindentőlvéd páncélból. Hasonló egyszerűsödésen esett át a képzettségrendszer is. Képességeink nagyobb csoportokra oszlanak, ám most már nem kell minden esetben mindent kifejlesztenünk egy-egy erősebb varázslat vagy csapás megtanulásához, hanem olykor elég az is, ha egy adott csoportba már elegendő mennyiségű pontot fektettünk. Ezt a változtatást kifejezetten üdítőnek éreztem.
Nem történt tehát olyan mértékű egyszerűsítés, amivel a károgók már megjelenés előtt ijesztgettek minket, és ahol pedig mégis, ott általában inkább hasznára, mint kárára vált a programnak. Engem talán leginkább az zavar, hogy az a finom cizelláltság, amivel az Origins rendelkezett, az nincs meg. Nagyon hiányolom például a Baldur's Gate-féle taktika nézetet. Sokszor nagy szükség lenne rá, egyfelől a könnyebb átláthatóság kedvéért, másrészt mert valamiért erősíti (bár lehet, hogy csak nálam) azt a szerepjáték hangulatot, amit még régen a kockadobálós, körbeülés játékoknál érzett az ember. Ugyanígy a haszontalan tárgyak: örömteli, hogy azok a vicik-vacakok, amik kipotyognak a kezünk nyomán tucatszám elhulló ellenből (piszkos zsepi, szappan, törött kardmarkolat stb.) most rögtön bekerülnek egy Junk (limlom) nevű fül alá, de nincs hozzájuk külön ikon, így aztán teljesen lényegtelen, hogy miket találunk. Ezek ugyan nem rontják le a játékélményt, mégis, ha rendesen megcsinálták volna, egészen varázslatos atmoszférát teremthetne a játéknak. Mint mondjuk a Morrowindben, ahol az utolsó égett gyertyacsonkot is zsebre lehetett vágni...
Nem esett még szó a ráncfelvarráson átesett grafikáról, a hangulatos zenéről, ám ezek mind olyan dolgok, amiket látni és hallani kell inkább, nem mesélni róla. A szinkronhangok párját ritkítóan igényesek, egyedül talán a főszereplő (férfi) Hawke hangja rí ki sorból. Nem rossz, az én cinikus mágusomhoz még passzol is, de egy vérgőzös, belekben gázoló vadbaromhoz például már nehezebben tudnám elképzelni.
Dragon Age 2. Nagyon vártunk rá, nagyon sokat reméltünk, nagyon sokat ígértek nekünk, és azt kell, hogy mondjam, nem maradtunk hoppon. Vannak tökéletlenségei, mint mindennek, de ezeket megbocsáthatjuk. Ezúttal nincs hat különböző előtörtént, van viszont egyetlen zseniális mese, amely az elejétől a végéig magába szippant. Aki még nem tette, vágjon bele! És csomagoljon némi hidegélelmet is. Szüksége lesz rá...