Acta est fabula (A játék elkezdődött)
Adam Jensen vagyok, a Sarif Industries biztonsági főnöke. Fél évvel ezelőtt támadást hajtottak végre cégem egyik kutatólaborja ellen, ahol barátnőmet, aki legfontosabb projektünk vezető tudósa volt, megölték, engem pedig csak kibernetikus beültetésekkel tudtak megmenteni. Kiborg lettem, egy precíziós gyilkológép. De vajon ember maradtam-e...?
„Deus ex machina” – szól a latin kifejezés, amely egyaránt jelenti az „Isten a gépből”-t, valamint a színjátékok váratlan fordulatát, „isteni közbeavatkozását”. Találó cím egy olyan játéksorozat esetében, amely egyrészt a kibernetika által felturbózott emberek létjogosultságát feszegeti (az ember korlátait legyőzve Istent játszik), másrészt a játékok cselekménye mindig igencsak fordulatos volt – az alapszituáció nem tűnt soha olyan nagyon különlegesnek, de aztán valahogy mindig egy világméretű összeesküvés szálait kellett hőseinknek kibogozni – és nincs ez másképp a Deus Ex: Human Revolution esetében sem.
Nem akarok spoilerezni, így a történetről legyen elég annyi, hogy 24-szerűen fordulatos, végig szórakoztató és lebilincselő. Ami nagyon tetszett még benne, az az, hogy jó pár küldetés többféleképp megoldható – és itt nemcsak a megoldás módját kell érteni, hanem az eredményt is! A fő történeti szál mellett elvállalhatunk mellékküldetéseket is – ezek egy része színesíti az alapsztorit, mások csak lazán vagy egyáltalán nem kötődnek történetünkhöz, de a jutalom miatt érdemes elvállalni őket.
Ibis redibis numquam per bella peribis (Elmész, visszatérsz, sohasem halsz meg háborúban vagy Elmész, sohasem térsz vissza, háborúban halsz meg)
Nem panaszkodhatunk a játék hosszára, hiszen mintegy 25 óra szórakozást biztosít, ráadásul úgy, hogy az egyes küldetések megoldása tulajdonképpen ránk van bízva: azaz hangosan, ramboid módon vagy csendben sunnyogva. Sőt, a pályatervezés olyan ügyes, hogy egy adott helyre általában több módon is eljuthatunk: meghackeljük az ajtó zárját, átütjük a közeli falat, esetleg a szellőzőrendszeren át... Persze minden megközelítési módnak megvan a maga előnye és hátránya (a szellőzőnyílás előtt például egy nehéz fénymásológép van, a faláttörés zajjal jár stb.), de ez a szép a játékban: szinte mindig vannak választási lehetőségeink. Maga a harcot is remekül oldották meg. Bár katonai szintű cyberware-rel rendelkezünk, messze nem vagyunk Supermanek: egy-egy bekapott sorozat után bizony könnyen a betonba/padlóba/szőnyegbe haraphatunk. Épp ezért érdemes fedezékek mögül lövöldözni, illetve ha nagyon lecsökken életerőpontjaink száma, egy biztos helyen pihenni egy kicsit, amíg újratöltődik. A lőszerrel sem árt spórolni, mert ugyan van utánpótlás, de elég szűkösen (még a hullákat átkutatva is), fegyverárus meg nincs minden helyszínen. Aki viszont Batmanen edzette magát, örülhet: hasonló módon kell itt is kerülgetni az őröket (csak épp nem a vízköpőkről kell rájuk ugrani). Sőt, elvileg a játék végigvihető úgy is, hogy mi magunk közvetlenül senkit nem ölünk meg (a bossharcok ellenfeleit kivéve). A leütött/lelőtt ellenfeleket érdemes elrejteni, mert az a legkevesebb, hogy a vízszintes haverokat észlelve riadóztatnak, de a kábult csapattársakat fel is ébresztik kollégák és még fegyvert is adnak nekik. A fegyverválasztékra pedig lehet panaszunk: mind a hagyományos, mind a kábítófegyverekből van választék, ráadásul a robbanóanyagok kivételével az összes fegyver továbbfejleszthető – csak a megfelelő upgrade kitet kell megvásárolnunk vagy megtalálnunk.
Tempora mutantur et nos mutamur in illis (Az idők változnak, és mi változunk velük)
Mint már említettem, a legtöbb helyzetet sokféleképp megoldhatjuk, de ezen megoldásokhoz vezető egyik kulcs kibernetikus beültetéseink fejlesztése. Szerencsére a készítők ügyesen oldották meg annak magyarázatát, hogy is tudjunk bárhol fejleszteni képességeinket: az összes cucc már Adambe van építve, és tulajdonképpen praxispontjainkkal csak bekapcsoljuk ezeket a funkciókat. Választék pedig van bőven: láthatatlanság, falakon átlátás, bőrpáncélzat, számítógépes kódtörés stb. Csak rajtunk múlik, mire specializáljuk magunkat, noha a játék vége felé, ha nem is lesz minden beültetésünk maxon, de nem sok kellene hozzá. Praxispontokat egyrészt minden 5000 XP után kapunk, vásárolhatunk is, illetve rejtettebb zugokban is találni néha. Sokat könnyíthetünk a helyzetünkön, ha a hackelési fejlesztéseket komolyan vesszük, mert a biztonsági terminálokat feltörve egyrészt kikapcsolhatjuk a kamerákat, másrészt átvehetjük a biztonsági robotok és robotőrtornyok irányítását, akik így már nem minket fognak célpontnak tekinteni. Maga a hackelés egy egész élvezetes kis minijáték lett, és sokadik alkalommal sem unalmas – egyfajta ügyességi-logikai „juss el A pontból B pontba anélkül, hogy riasztanád a rendszert”.
Quot capita, tot sententiae (Ahány ember, annyi vélemény)
Amikor épp nem harcolunk/lopakodunk vagy a helyszínek között mászkálunk, jó eséllyel valamilyen diskurzust folytatunk az egyik szereplővel. Méghozzá nem is akárhogy! Nagyon kell ügyeljünk arra, kinek mit mondunk, mert ezen állhat akár az épp aktuális feladatunk végkifejlete is! Hogy a játék elejéről mondjak egy spoilermentes példát: egy terroristával kerülünk egy szobába, akinek ráadásul túsza van – csak a válaszainkon múlik például, hogy a túsz túléli-e a kalandot. Nem tudom, alkalmaztak-e hasonló szakembereket a dialógusok szerkesztői, mint az L. A. Noire-nál, de nekem hihetőnek tűntek a reakciók az általam megadott szövegekre. Amúgy erre is van egy beültetés, amely elemzi a másik fél érzelmeit, így feromonokkal tudjuk őt manipulálni egy kicsit – és ezzel lerövidíthetjük a párbeszédeket, ráadásul sikeresen megoldva.
Forma bonum fragile est... (A szépség mulandó adomány...)
...de szerencsére a Deus Ex jelenleg még igencsak szépnek számít. A művészi koncepció nagyon hangulatosra sikerült: árad a cyberpunk miliő a képernyőről, és még ez a szinte állandó arany-fekete tónus sem teszi egyhangúvá. Technikai oldalról pedig a Nixxes kiváló munkát végzett a PC porttal: nemcsak DirectX 11-et kapunk tesszelációval, 3D- és Eyefinity támogatással, de a jelenleg még nem igazán elterjedt FXAA és MLAA élsimítási eljárások is bekerültek a grafikai motorba, és még így is (vagy ezeknek köszönhetően?) gyors maradt. Az összképbe mindössze két apróság rondít bele: egyrészt néha előbukkan pár mosott textúra, másrészt az átvezető mozik minősége finoman szólva hagy kívánnivalót maga után: nagyjából elfogadható, de olyan érzésem volt, mintha egy túltömörített DVD-rip kalózfilmet néznék. A hangok terén viszont egy szavam sem lehet: a szinkronszínészek remek alakítást nyújtanak, a zene pedig rengeteget tesz az atmoszférához. Mindezt kiegészíti jó néhány easter egg is, amelyekből egyet-kettőt a cikkhez mellékelt képeken is megmutatok.
Sic itur ad astra (Így jutunk a csillagokhoz)
A Deus Ex: Human Revolution egy kiváló játék lett, és nem csak a régi Deus Ex rajongók számára. Remekül keveredik a három hárombetűs stílus: FPS, TPS, RPG; a sztori lebilincselő, és a döntéseink kihatnak rá; stílusos grafika, remek hangok és zene – mire vágyhat még egy játékos? Hogy nincs benne multi? Na és? Elég sok potenciál van az újrajátszásban... Pláne, ha valaki minden achievementet meg akar szerezni. Adam Jensen kalandja nagyon esélyes egy „Év játéka” címre, így vétek volna kihagyni.
Jut eszembe: régi Deus Exes barátaim! A stáblistát nézzétek végig, mert ugyan eléggé hosszú, de egy meglepetés vár majd rátok a végén! ;-)