Gondolom nem mondok újdonságot azzal, hogy az 1996-ban megjelent Diablo műfajt teremtett. Fogta a szerepjátékok két elemét (karakterfejlesztés és loot), és ezek köré építette fel a játékot, ezek adták az egész addiktív jellegét. Ez lett a hack-and-slash akciójáték. Mindehhez párosult egy egyszerű, ámde jól tálalt történet, és olyan zene, amely kitűnően megalapozta a játék sötét hangulatát. (Még most is a fülemben vannak Tristram falujának baljós dallamai.) A 2000-es folytatás olyan volt, amilyennek egy folytatásnak lennie kell: szebb, nagyobb és jobb mint az elődje. A (még nagyobb) siker hatására, ahogy az ilyenkor lenni szokott, mások is igyekeztek meglovagolni a műfaj népszerűségét, és sorra jelentek meg a klónok, amelyek közül most kettőt emelnék ki.
Az első az először 2002-ben megjelent Dungeon Siege sorozat, amely alig több mint egy éve bővült trilógiává. A harmadik részre azonban az eredeti formulából nem sok maradt. Van négy karakter, akik csak a saját kasztjuknak megfelelő felszerelést használhatnak, így bárkivel is játsszak, a tárgyak háromnegyede számomra haszontalan lesz. Eladni sincs túl sok értelme, mivel a pénzt nem lehet mire költeni, még potionökre sem, mivel az élet és mana utánpótlás kizárólag skillek és power upok útján lehetséges. Bár kétségtelen, hogy a történetre nagyobb hangsúlyt fektettek, ez és a harcrendszer (amely hamar monotonná válik) sem menti meg a játékot a „szódával elmegy” kategóriától.
A másik a 2009-es Torchlight, amely azért különleges, mert a fejlesztő Runic Games alapítói között olyan ex-Blizzardosokat találunk, akik nemcsak hogy közreműködtek a Diablo fejlesztésében, de alapítói voltak annak a cégnek is. Így talán nem meglepő, hogy a Torchlight sokkal hűebben követte a nagy előd, az első Diablo nyomdokait, kivéve a kissé rajzfilmes látványvilágot és a könnyedebb, olykor humort sem nélkülöző hangvételt. Egyedüli komolyabb hiányossága a játéknak talán csak a multiplayer hiánya volt.

A most megjelent Torchlight II úgy aránylik az első részhez, mint a Diablo II a Diablo 1-hez. Az első játék egyik hőse fogta az első játék főgonoszának lélekkövét szívét, és felkerekedett, hogy még nagyobb gonoszságokat műveljen. A második játék hőseinek pedig le kell őt vadászniuk zöld vidéki tájon, sivatagon és esős mocsáron keresztül. Ugyanebben a sorrendben. Éppen ezért most a Torchlight II-t nem is az első részével hasonlítanám össze, hanem a kevesebb, mint fél éve megjelent, a műfaj jelenlegi királyának tartott Diablo III-mal.

A történet szempontjából a Diablo III minden korábbinál több hangsúlyt fektetett ennek a kidolgozására és elmesélésére. Az első két Act tulajdonképpen egy fordulatoktól sem mentes, feszített tempójú hajsza az éppen aktuális célért. Ez nagyon tetszett benne, csakhogy ez az Act III-mal kipukkad, és egész egyszerűen rossz írás társul hozzá. A második-harmadik alkalom után már simán kínosnak éreztem, hogy az aktuális fődémon egy videóüzenetben tájékoztat haditerve következő lépéséről. Persze az Act végén volt egy wtf-pillanat, ami viszont abból a szempontból nem volt meglepetés, hogy valaminek történnie kellett, hiszen még egy felvonás hátra van a játékból. Az Act IV-ben viszont még ennyi sem volt, kivéve Izual visszahozatala, ami egy újabb jó példa a rossz írásra. (Ezt, de főleg a butcheres boss-fightot nehezen tudom megbocsátani a fejlesztőknek.)
Nos, a Torchlight II-ben a történet még ennyire sem kerül főszerepbe. A lényegét fentebb már egy mondatban összefoglaltam. Hogy ennél többet nem nagyon értettem meg belőle, nem feltétlenül az én hibám, hiszen a questek előtt és után elhangzó szövegeken kívül a játék nem nagyon foglalkozik történetmeséléssel. Míg ha például a D1-re gondolunk, ott a dungeonben talált könyvek, vagy maguk az NPC-k osztottak meg velünk háttér-információkat a világról, ami segített a történet megértésében. A Torchlightban a fő történetszálon kívül azonban akadnak szép számmal mellékküldetések is. Persze nem Skyrim-sok, de elég ahhoz, hogy fel akarjuk fedezni a körülöttünk lévő világot.
A humort ez a Torchlight rész sem nélkülözi, ha elég alaposak vagyunk, olyan easter eggeket találhatunk, mint Minecraft szörnyek, a már említett Skyrim sárkányos szentélye, vagy az az idegesítő robot a Borderlandsből. A játék azonban átvezető videók tekintetében (természetesen) fel sem veheti a versenyt a Diablo III-mal, hiszen azoknak minőségi jellege az évek során a Blizzard védjegyévé vált.

Most nézzük azt a két elemet, amelyek magának a műfajnak az alapját is jelentik: a karakterfejlesztés és a loot. A D3 itt hozott néhány megkérdőjelezhető döntést. Alapvető probléma volt ugye a D2-ben, hogy a karakterosztályonkénti 30 skillt nehéz volt egyensúlyban tartani. Amikor mégis megpróbálták különböző patch-ekkel, az egész character-buildeket tett használhatatlanná, így joggal kiváltva tulajdonosaik haragját. Ezt elkerülendő a D3-ban gyakorlatilag Mass Effect 2-t játszottak a karakterfejlesztési rendszerrel. (Történt ugyanis, hogy a ME1-ben egyes játékosok panaszkodtak, hogy a Makót nehéz irányítani. Így az ME2-ben, ahelyett hogy megjavították volna, kivágták az egészet, ami által a játék többet vesztett, mint nyert.) Ennek eredményeként két azonos szintű és osztályú karakter között az égegyadta világon semmilyen különbség nincs, csak a felszerelése. A D2-ben a grindolás eszköz volt egy nagyobb cél elérése felé (a misztikus 99-es szint), míg itt maga a cél. A D2-ben önként és dalolva csináltam, míg most értelmetlen, sziszifuszi munkának tűnik (pláne real-money auction house-zal), amihez nincs sok kedvem. A paragon szintek bevezetése javított egy kicsit a helyzeten, de ha megnézzük, milyen bónuszokra van kihegyezve (magic- és gold-find), láthatjuk, hogy a rendszer lényege nem változott.
A Torchlight II ezzel szemben úgy nyúlt a D2-es rendszerhez, hogy az a D3-nak is csak az előnyére válhatott volna. Ugyanúgy szintenként kapunk öt stat és egy skill pontot, amit karakterosztályonként 30 skill között oszthatunk el. Ezek a skillek nem egy „fán” helyezkednek el, csupán szintkövetelményük van, így ha valamelyik nem szimpi, nem kell rá költeni. A skillek kétféleképpen fejlődnek: bizonyos részei (például sebzés) a karakter szintjével, míg mások (pl. hatósugár, időtartam) további skillpontokkal. Ennek az az eredménye, hogy az „alacsonyabb szintű” skillek is mindvégig hasznosak maradnak. Valamint így lehet kísérletezgetni különböző buildekkel, de ami még fontosabb, hogy a döntés megmaradt a játékos kezében. Ha nem vagyunk megelégedve döntésünkkel, akkor sincs tragédia, hiszen bármikor respecelhetünk, igaz csak három szintig visszamenőleg. Még egy fontos dolog, hogy bármelyik karakter használhat szinte bármilyen tárgyat, mivel azoknak csak két követelményük van. Bizonyos értékű statok vagy egy bizonyos karakterszint. Emlékszem, milyen csalódott voltam, amikor a Diablo III-ban megtaláltam az első és egyetlen unique tárgyamat a barbárommal, és azt csak amazon használhatta. (Vagy Demon Hunter, vagy mi. Egy tegez volt, na.)
Viszont mindkét játékban legalább elég jól működik az in-game gazdaság, hiszen a pénzt mindig van mire ölteni, nem úgy, mint a Dungeon Siege III-ban.

A végkövetkeztetés levonása előtt következzen még néhány pont vegyesen.
Grafikailag a Diablo III a fejlettebb, míg a Torchlight II megtartotta rajzfilmszerű jellegét. De mivel a játékmenet oly hasonló mindkét játékban, vagyis valami mindig felrobban, összetörik, elrepül, nem fogunk túl sok könnyet ejteni a poligonok hiánya miatt. Ugyanakkor a Torchlight II-ben lehet például zoomolni, míg a D3-ban nem, ami 10+ év fejlesztés után egy igen meglepő hiányosság.
A D3-ban ugye kezdünk a Normal nehézségi szinten, és minden egyes végigjátszással egy lépéssel közelebb kerülünk az Infernóhoz, ahol a legerősebb szörnyek és legjobb tárgyak várnak. Viszont ezt minden karakterrel végig kell játszani. A Torchlight II-ben rögtön a játék legelején megválaszthatjuk a nehézségi szintet, viszont ezt később nem lehet változtatni. Pechemre a Normal szint nevetségesen könnyűnek bizonyult. Van ugyanakkor New Game+, vagyis végigjátszhatjuk újra a játékot ugyanazzal a karakterünkkel, csak magasabb szintű szörnyek ellen.
Aztán jöjjön egy terület, ahol viszont a D3 verhetetlen (de már a D2 is). Ugyanis egyáltalán nincs benne loading screen, a különböző területek közötti átjárás teljesen zökkenőmentes. Ez olyan dolog, ami nagy hasznára vált volna a Torchlight II-nek. Igaz ugyan, hogy a Torchlightban megmaradt a háziállatunk, amit visszaküldhetünk a városba eladni a felesleges tárgyakat, így nem kell (pontosabban nem nekünk kell) olyan sűrűn megtenni ezt az utat. Valamint egy „bevásárlólistával” ezúttal már hozathatunk kedvencünkkel potionöket, ha kifogytunk volna.

Az eddigiek alapján talán kitűnt, hogy nincs olyan nagy különbség a két játék között, még úgy sem, hogy a D3 azért nehezebb súlycsoportban játszik. Egyik területen az egyik a jobb, másikon a másik. Következzen tehát az a két ok, ami miatt a Torchlight II-t jobb játéknak tartom a Diablo III-nál. Igen, jól olvastátok...
Az első az always-online DRM, pontosabban annak a hiánya. A Torchlight II esetében nem akadályoz meg az a játékban, ha a kiadónál, a szolgáltatómnál vagy esetleg nálam technikai gond merül fel az internetkapcsolatban, vagy ha túl sokan szeretnének egyszerre játszani (mint történt az például a megjelenést követő napokban). Nem spamelnek a chat ablakba különböző oldalakat, ahol tárgyakat vehetek, sőt egyáltalán nem kell vadidegenek chatelését olvasnom egy unalmas vasárnap délelőtt az egyszemélyes játékmódban. Ugyanakkor van multiplayer, beteljesítve ezzel az első rész rajongóinak kívánságát, és csak akkor kell fellépnem a netre, ha ezt akarom használni. Sőt, van LAN üzemmód is, lehetővé téve ezáltal a LAN-partyk nemes hagyományának ápolását.
A másik döntő érv az ár. Míg a Diablo III 13 ezer forint körül kapható jelenleg, addig a Torchlight II csupán 5000 Ft.

Van tehát két nagyon hasonló játék, egymáshoz képest különböző erényekkel és gyengeségekkel. Van azonban néhány jelentős különbség is. Bár játékmenetük lényegében megegyezik, a Torchlight II-ben nem érzem azt, hogy felesleges munka lenne. Emellett nem zaklat egy anális beültetéssel (ld. Cartman) felérő online-DRM-mel se. Mindezen felül a Torchlight II-ért harmadannyit kell fizetnem, mint a Diablo III-ért. Ezért állítom azt (a fentebbi érveket egy mérlegre téve), hogy a Torchlight II-t jobb játéknak tartom a Diablo III-nál.