Emlékszik valaki a Sword of Justice-ra? Ez volt az a játék, amelyet néhány éve egy 4villanás (aztán 4flash) nevű stúdió azzal reklámozott, hogy újrajátszhatjuk vele a második világháborút – magyar szemszögből. Bár kezdetektől fogva garázsprojektnek/budget játéknak indult, a korabeli interjúkat olvasva látszott, hogy ha másban nem is, önbizalomban azért nem volt hiány. Végül az egész játék eltűnt a süllyesztőben... Azaz mégsem, mert hamvaiból nemrég feltámadt, és Timeline: Assault on America néven jelent meg a Steam választékában. Bizony, a srácok dobták a levesbe a magyar témát, és az egész adok-kapokot átpakolták az óceán túlsó partjára. Tegyük hozzá, hogy ehhez valószínűleg a kiadónak, a Strategy Firstnek is volt némi köze.

Mint már említettem, budget játékról van szó. Ilyenkor mindig nehéz helyzetben van az átlagos teszter, mert kicsit mégiscsak vissza kell fogni a kritikát, nem lehet, teszem azt, a grafikát egy több millió eurós projekthez hasonlítani. Nem egy olcsó kategóriás játékot teszteltem már, így itt is a megszokott kérdéseket járom körbe: jó-e játszani vele, vannak-e benne remek ötletek, vagy az egész csupán egy komoly játék lebutított változata. Mindkettőre vannak példák, előbbire ott a szintén magyar CastleStorm, utóbbira pedig itt van a Timeline: Assault on America. Pedig lehetett volna ez sokkal jobb is.

De ne rohanjunk annyira előre! A játék alaptörténete a következő: 1942-ben Hitlert megöli egy szövetséges kém, ezért a német vezérkar bosszút áll, megtámadja az USÁ-t, a Wehrmacht átcsoportosít sokszázezer katonát Kubába az óceánon keresztül, onnan támadást indít, hatalmas területeket foglal el, nekünk pedig nincs más dolgunk, mint felszabadítani az országot. Ja, és mellé a szovjetekkel megnemtámadási szerződést köt (megint? nem kötöttek egyet már ’39-ben?), az angolok pedig a világ legnagyobb haditengerészetével a hátuk mögött mindezt csendben figyelik. Én értem, hogy alternatív történelem, de ez most komoly? Ennél bármi jobb lett volna. Akár az is, hogy a németek legyőzik a szovjeteket és az angolokat, és csak azután fordulnak az USA ellen. De így? Erre tényleg csak a South Parkból ismert Csubakka-védelmet tudom idézni: „ennek az egésznek nincs értelme”.

A kezdeti sokk után rögtön bele is vetettem magamat egy egyjátékos kampányba. A grafikáról nem érdemes sokat beszélni, körülbelül 10 évvel van lemaradva, de két ember hozta össze, úgyhogy még ez is teljesen dicséretesnek mondható. A városok mondjuk meglehetősen sterilek, ettől függetlenül viszont teljesen élvezhető a grafika. A játék nem ezen bukik el.

A készítők is kihangsúlyozták, hogy az Assault on America a hagyományos építős RTS-eket ötvözi a második világháborús játékokkal. Ennek megfelelően mindenféle gyárat és épületet húzhatunk fel, egyikben például csak könnyű járműveket gyárthatunk, másikban már keményebbeket is. Gyártani az alsó panelen lévő gombokkal lehet, nem kell mindig visszaugrani a bázisra szerencsére.
Az interfész viszont tele van redundáns gombokkal és kattintásokkal, egyszer kell klikkelni az egység kijelöléséhez, még egyszer a gyártásához (miért nem elég ehhez egy kattintás?). A jobb alsó sarokban számos gomb van, amelyekhez sajnos nincs gyorsbillentyű. Kár, hogy a készítők által példaképként tekintett Sudden Strike-ból, esetleg a Blitzkriegből nem vették át a már tökéletesen bevált, WASD-szerű hotkey-eket, ezzel rengeteg időt és energiát megspórolhatott volna az egyszeri játékos. Az irányításnál a kijelölés és a parancskiadás ugyanarra a bal egérgombra esett, ami 1997-ben a Red Alertben még elfogadhatóan bosszantó volt, most viszont komolyan rontja a játékmenetet. A játék irányítása teli van értelmetlen dolgokkal: egy harckocsit több teherautóval is tudunk javítani, de ha több teherautót jelölünk ki, nem tudjuk odaküldeni egy tankhoz, hogy javítsák meg, ehelyett egyenként kell mindet odaküldeni. Ez különösen mókás, ha van 4-5 teherautónk és kismillió sérült páncélosunk.

Az útkereső algoritmus jól működik kevés egységnél, nagyobb csapatoknál viszont a leglehetetlenebb utakon próbálnak a harcjárműveink eljutni A-ból B-be. A teherautók ráadásul tisztességes Y-nal fordulnak meg, ami látványos, ám hatalmas forgalmi dugókhoz vezethet. Borzasztóan hiányzik a Blitzkriegből ismert „fordulj” parancs. Ezzel az egy helyben álló harckocsikat lehetett a várható támadás felé fordítani. Itt ezt manuális kell megoldani minden egyes egységgel.
Apropó, egységek. Sok RTS-ben fordult elő, hogy a játékban szereplő két oldal egységei legfeljebb névben vagy külsőre tértek el. Ez egyszerűen a kreativitás teljes hiánya. A második világháborúról játékot készíteni épp ezért hálás téma, hiszen itt az egységek már eleve eléggé különböznek egymástól. Ennek fényében teljesen érthetetlen, hogy mind a németek, mind az amerikaiak teljesen ugyanolyan tulajdonságú egységekkel rendelkeznek, amelyek csak névben térnek el egymástól. Ráadásul 1942-ben hol volt még a Tiger II, ne adj’ Isten a prototípus fázisig eljutó T95? Hatalmas ziccer ez, fogalmam sincs, miért így oldották meg.

Ennyi negatívum ellenére vannak értékelhető dolgok is a játékban. Ilyen például a lőtáv és a látótáv elválasztása. A harckocsik nem látnak messzire, de a látótávolságukon túl is tudnak tüzelni. Annak ellenére remek ötlet, hogy már láttuk máshol is ezt (például a Sudden Strike-ban). A harckocsi nem „kardoznak” egymással, hanem tisztességes lőtávolságból tüzelnek egymásra – ha van parancsnoki jármű a közelben, amely messzire ellát. Ennek köszönhetően a tank rush nem működik, ha nincs megfelelő felderítés – piros pont. A domborzatot is tök jól modellezi a játék, felfele nem lehet lőni, lefelé viszont messzire ellátunk.
A játék kétségtelenül legerősebb része a játékostól függő mesterséges intelligencia. No, nem kell bekerítő manőverekkel operáló ellenséget elképzelni, viszont valóban ötletes, hogy nincs könnyű vagy nehéz fokozat, hanem a támadó egységeink számától függ, hogy az ellenfél milyen csapatokat küld harcba ellenünk. Ugyancsak remek ötlet, hogy a gép figyeli a nagyobb csoportosulásokat, és megpróbálja azokat szőnyegbombázással szétverni. Ez nagyon bosszantó tud lenni – és ez most itt pozitívum.

Summa summarum: hatalmas kihagyott ziccert érzek, mivel kicsit több teszteléssel, odafigyeléssel, esetleg több egységgel egy olyan alapot lehetett volna összehozni, amiből egy lelkes modder-közösség igen szórakoztató, valósághű stratégiát tudott volna varázsolni. Ehelyett kaptunk egy valóban budget RTS-t, bugyuta történettel, bosszantó interfésszel és néhány jó ötlettel. Nagy kár érte, srácok.