A Steam áruházi oldalán a keresőmezőbe beütöttem azt a szót, hogy „zombie”, majd a találati listát leszűkítettem a játékokra – az eredmény: 183 zombis cím érhető el, amit csak a keresővel találtam meg. Rengeteg zombis játék jön ki mostanság, és be kell, valljam, kicsit már kezd tele lenni velük a púpom. A Dying Light ebből a sűrű mezőnyből próbál kiemelkedni, lássuk, milyen sikerrel!
GeryG: Na igen. Aki kicsit is ismer, az tudja, hogy nem nagyon rajongok a zombis témáért. Nálam filmek terén is meghalt a dolog valamikor a ’80-as, ’90-es évek magasságában, napjaink sprintelő élőholtjaitól pedig egyenesen sikítófrászt kapok. Ugyanezért nem vagyok elragadtatva a videojátékokra az utóbbi években jellemző dömpingtől sem. Ahogy a mondás tartja: jóból is megárt a sok... hát még zombiból...
A lengyel Techlandnek nem idegen a zombis téma, hiszen a Dead Islanddel egyszer már sikerült kiemelkedőt alkotniuk. Banoi szigete, ez a mészárszékbe fordult földi paradicsom hangulatos hátteret biztosított a küldetésalapú, RPG-elemekkel megtűzdelt belső nézetes harci játékhoz (egyszerűbben fogalmazva: kb. mint a Borderlands, mínusz sci-fi, plusz zombik). A Dying Lightot körülbelül két évvel ezelőtt próbáltam ki először, és már akkor láthattam, hogy a parkour elemek mekkorát változtathatnak a már unalomig ismert recepten. A Mirror's Edge-ben már megtapasztalhattuk, milyen érzés az, amikor fékeveszetten futkározva és ugrándozva mászhattunk meg lehetetlennek tűnő helyeket: a Dying Lightban már nem vagyunk egy lineáris pályához kötve – egy egész város a játszóterünk!
GeryG: Ahogy azt már a kooperatív módot bemutató videónkban is említettem (amit ugyebár mindenki szorgalmasan végignézett...), csak részben értek egyet Sityi véleményével, legalábbis a parkour elemek tekintetében. Tény, hogy a Mirror's Edge-ben sokkal kötöttebb pályán mozoghattunk, ám ennek pont az volt az előnye, hogy sokkal összeszedettebb volt a kivitelezés, ott valóban úgy éreztem, interakcióba léptem a környezetemmel. Itt a térkép szabad bejárása egy kicsit rányomja a bélyegét az egész játékot a hátán elvinni igyekvő parkour részre. Nekem sokkal sablonosabb, pontatlanabbnak tűnt a háztetőkön ugrálás, valahogy nem éreztem azt, hogy én milyen piszok ügyes gyerek vagyok, amiért fel tudok futni egy ház falán. Inkább hasonlított az egész egy arcade-FPS mozgásvilágához: a Quake-ben is tudtunk már nagyokat ugrani, ez önmagában nem nagy újdonság.
Phoenix: Hogy őszinte legyek, az elején még nem nagyon fogott meg a játék, a sok helyről összeollózott dolgok – ráadásul pont azok, amelyeket más játékokban nem igazán kedvelek, mint például a fegyverelhasználódás vagy a zárfeltörés – nem nyerték el a tetszésem, el kellett telnie két-három órának ahhoz, hogy ráérezzek a dolog ízére, és így már a következő napon alig vártam, hogy hazaérjek, és leüljek a gép elé, mert kérem szépen, dolgom van, Harran utolsó maroknyi túlélőjének a sorsa az én kezemben van.
Jön ugyebár a horda, szerencsétlenségünk pedig csak hátrálni tud addig, amíg sarokba nem szorul, vagy nagy véráldozatok árán sikerül kivágnunk magunkat. Ha sikerül. De nem itt! Egyrészt: már nem két dimenzióban kell gondolkodnunk menekülés, illetve barangolás közben. Tehát nem nagyon fordulhat elő olyan, hogy sarokba szorítanak, hiszen felfelé vagy akár lefelé is akadhat kiút. Másrészt mivel főhősünk meglehetősen atletikus adottságokkal bír, simán ki is ugorhatunk az élőholtak gyűrűjéből. Persze ettől még nem lesz sétagalopp eljutni egyik pontból a másikba, a játék gondoskodik róla, hogy ne maradjunk sokáig egy helyen pofozkodni – a zaj miatt ugyanis egyre többen támadnak ránk, és eljön az a pillanat, amikor a nyúlcipő jelenti az egyetlen értelmes megoldást...
GeryG: Hogy ne csak szapuljam a játékot (amivel egyébként remekül szórakoztam az elmúlt napokban), vannak olyan elemei, amelyek kifejezetten meggyőzőek voltak. A játék például határozottan nehezebb, mint a fejlesztők előző alkotása, a Dead Island. Bár ha nem figyeltünk, ott is hamar átálltunk a zombik oldalára, itt ez hatványozottan igaz. Harran városában bizony nem érdemes belekötni az utca emberébe, akarom mondani, zombijába. Már csak azért sem, mert nem mindig egyértelmű, hogy ki lesz fölényben: néha elég egyetlen jól irányzott ütés, és már csuklik is össze a rém, máskor viszont ötször-hatszor is hajlamos feltápászkodni a földről. Ha pedig többen vannak, akkor tényleg él a „szégyen a futás” kezdetű frázis.
A másik nagy újítás az éjszaka beálltával jön elő, ekkor bukkannak fel ugyanis a nálunk sokkal táposabb és valamivel gyorsabb szörnyek, az úgynevezett volatile-ok. Őket UV-lámpánkkal tudjuk lelassítani és sebezhetőbbé tenni, de még így is elég kemény ellenfelek – ahogy az az egyórás kis szeánszunkon megfigyelhettük. De a többi zombi is felszívja magát ilyenkor és sokkal agresszívebbé válik. Ha nappal a játék egy relatíve egyszerű sétagalopp némi zombifelpofozással, akkor éjszaka egy menekülőshow horror elemekkel. Ha már az ellenfeleknél tartunk, a videónkon is feltűnt egy nagydarab bácsi, aki vasbeton darabot használ kalapácsként, és bár lassú, de nagyon fájdalmasakat tud ütni és sokat bír. Emellett van még savköpő meg magát felrobbantó dög is – illetve akad még egy különleges fajta...
Ez pedig egy másik játékos! A Be the Zombie módban ugyanis borsot lehet törni mások orra alá szuperzombiként. Nemcsak emberfeletti gyorsasággal bír ilyenkor a játékos, de pókemberszerűen tud „hálóhintázni”, egy pár másodperces közjáték után pedig ki tud nyírni egy humán játékost. Ahogy a „sima” játékban, úgy itt is lehet fejlődni, új képességekre szert tenni (akár egy hordát is rá lehet uszítani szerencsétlen túlélőkre – akiknek egyébként az a feladatuk ilyenkor, hogy pár kaptárat megsemmisítsenek). Igen ám, de az UV-fény ellenük is remekül hat, ilyenkor csak a menekülés marad: nincs csápolás, nincs nyaktörés: védtelen ilyenkor az ember szörny.
Ahogy a fentiekből látható, a lengyel srácok tényleg kitettek magukért és sikerült játékmenet szempontjából ha nem is eredetit, de nagyon élvezeteset alkotni. A fő küldetés mellett rengeteg kisebb-nagyobb mellékküldetés garantál hosszú távú szórakozást.
GeryG: Harran közepesen nagy város, ahol egyaránt találunk hatalmas toronyházakat és a brazil favelákhoz hasonló nyomornegyedeket is. Ahogy Sityi is írta, rengeteg tennivaló vár a játékosokra, amelyek között vannak pofonegyszerű küldetések és összetettebb feladatok is. Engem ebben egyedül az zavart, hogy a fejlesztők látványosan a barangolással igyekeztek tovább nyújtani a játékidőt. Értem én, hogy a Dying Light lényege a háztetőkön ugrálás, csakhogy majd’ minden küldetés úgy épül fel, hogy az egyes feladatokat a város totál ellentétes végén kell elvégeznünk. És bizony nincs sem Fast Travel opció, sem járművek (pedig ezekkel rogyásig tele minden utca), sem semmi egyéb, csak a puszta rohanás. Ez pedig hosszú távon rém unalmassá és repetitívvé tud válni.
A gond csak ott van, hogy valahogy az utolsó akadályt nem sikerült megugrani, a végső polírozás nem lett tökéletes. (GeryG: diplomatikusan fogalmaztál...) A képeken látható, hogy a látvány szinte kifogástalan – ellenben két pofára zabálja a vasat, és bármit csinál az ember, hajlamos megröccenni, beszaggatni a legbrutálisabb vason is. (GeryG: A látvány, pontosabban az összhatás valóban pazar, élmény egy-egy magasabb épület tetejéről körbenézni a városon. Cserébe viszont utcafronton már előjönnek a hiányosságok. A zombik például kimondottan egy kaptafásak: észrevette más is, hogy minden zombi kopasz?!) Emellett az irányítás is kicsit ügyetlen lett... Szoktam mondogatni néha, hogy a számítógép nem azt csinálja, amit akarsz, hanem amire utasítod, de itt bizony előfordult, hogy a főhős nagyon nem azt akarta csinálni, mint amire utasítottam... Én megértem, hogy nem egyszerű ezt a belső nézetes ugribugrit leprogramozni, de a fejlesztés utolsó két hónapjában egy szekérderéknyi friss bétateszter (akik még nem szoktak hozzá az irányításhoz) szerintem adhatott volna tanácsot arra nézve, hol kéne még javítani a dolgokon...
Phoenix: Voltak részei a játéknak, amelyeket meg tudtam szokni, mint például az, hogy a fegyver itt nem érték abban az értelemben, mint például a Diablóban vagy a World of Warcraftban, azaz nem adunk nevet egy epic fegyvernek, nem polírozgatjuk minden este. Ehelyett tuningolgatjuk, javítgatjuk, aztán otthagyjuk egy zombi fejében vagy rásózzuk egy kereskedőre, aki még így is jó pénzt fizet érte. Élettartamuk ráadásul a játék folyamán szerzett skillektől növekszik is. Egy idő után a zárnyitogatás se idegesített már. Viszont a toronymászással sehogy se tudtam kibékülni, jobban örültem, amikor a csapatban azt más csinálta inkább. (Igaz, GeryG? ;) ) A lakattal lezárt létrák pedig külön bosszantottak, főleg, hogy a hátoldala rácsozatlan volt, mégse lehetett megmászni.
Azt javaslom mindenkinek, hogy mielőtt belevetné magát a játékba, keresgéljen a netes fórumokban tippeket/trükköket, sokat tudnak segíteni a megfelelő kezdőfegyver megtalálásában vagy a gyors pénzgyűjtésben, és így nem a saját bőrünkön kell kísérletezgetnünk.
Summa summarum, nagyon élvezem a Dying Lighttal való játékot – ugyanakkor nem mehetek el amellett, hogy kezd már kicsit túl sok lenni a zombis játékokból. Aki szereti a zsánert, az ne hagyja ki – de jó lenne, ha a fejlesztők és a kiadók észrevennék, hogy a második világháború után a zombiapokalipszis is egy végletekig kifacsart téma lett. El nem tudom képzelni, hogy ezek után a Dead Island 2 miben tud majd újat, élvezeteset mutatni...