Mitől igazán jó egy horrorjáték (vagy nevezzük divatos nevén túlélőjátéknak?)? Erre a kérdésre ahány ember, annyi válasz. Sokan esküsznek a Resident Evil-féle akciódúsabb, lövöldözős, belezős horrorra, mondván: „nincs jobb egy jó kis zombi-apokalipszisnél”. Mások azt vallják, hogy a jó horror a jól időzített ijesztgetésen múlik, azon, hogy képes-e a játék a frászt hozni az emberre. Megint mások szerint egyszerűen elég, ha kellően szürreális, rémálomszerű környezetet teremtünk sok sötét zuggal, ahonnan bármikor bármi ránk ugorhat. Tényleg sok vélemény létezik. Az enyém speciel az, hogy a jó horror lényege két dolgon múlik: a hangulaton, valamint azon, hogy mennyire tudjuk beleélni magunkat az adott történetbe. Nos, a Supermassive Games legújabb játéka, az Until Dawn nálam e tekintetben csillagos ötösre vizsgázott.
A stúdió évekkel ezelőtt fogott bele a játék fejlesztésébe, amikor még szó sem volt PlayStation 4-ről. A fejlesztés kifejezetten PS3-ra zajlott, azon belül is a nem túl sikeres, pedig sokkal többre hivatott Move kontrollerre. Az akkori koncepció szerint egy részben belső nézetű horrorjátékot kaptunk volna, amelyben a fura gömbvégű varázspálcánk segítségével kellett volna navigálnunk és reagálnunk az eseményekre.
„Szerencsére” a fejlesztés elég lassan haladt ahhoz, hogy idő közben beköszöntsön az új korszak, és megérkezzen a PlayStation 4. Talán ez és a Move már említett népszerűtlensége ébresztette rá a srácokat, hogy az Until Dawn eredeti ötlete már nem állná meg a helyét, és különben is, ma már nem túl nyerő ötlet PS3-exkluzív játékot piacra dobni. Ezért tavaly nyáron gyakorlatilag újra bejelentették az Until Dawnt, immáron kizárólagosan PS4-es játékként. A részben belső nézetet és a Move irányítást kukába dobták, helyét pedig a fix kamerás, külső nézetű, éppen ezért sokkal filmszerűbb megvalósítás vette át.
A játék történetéhez viszont nem nyúltak. Itt egy picit bajban is vagyok, ugyanis ez a játéknak az a része, amiről nagyon nehéz írni. Nem, nem azért, mert nincs vagy nem jó a sztori, épp ellenkezőleg. Az Until Dawn egy interaktív horrorfilm, amely olyan mértékben épül a sztorira, hogy arról nagyon nehéz úgy írni, hogy ne spoilerezzem tele az egész cikket. De azért megpróbálom. A játék egy rövid prológussal kezdődik, amelyben tíz fiatal az egyikük hegyi nyaralójában tölti a hétvégét. Egy balul elsült ugratás miatt ketten – két lánytestvér – kiszaladnak az éjszakai erdőbe, ahonnan soha többé nem is kerülnek elő. Itt ugrunk egy évet az időben, amikor is a két lány bátyja újra összehívja a régi bandát, azzal a céllal, hogy tesói emlékére rendezzenek egy kis összejövetelt, ugyanabban a házban.
Minden folyik szépen a maga medrében, apránként szállingózik a hó, és szállingóznak az emberek is az Isten háta mögött, egy magas hegyen épült hatalmas faházba (nem holmi víkendházról beszélünk, hanem egy kis túlzással akkora hodályról, mint amilyenben Jack Torrance is megbolondult a Ragyogásban...). Ám, ahogy telik az idő, a banda picit szétszéled a házban és annak környékén, és mint minden jóféle tinihorrorban, megkezdődik a mészárlás. Mert a hegyen és a ház környékén egy pszichopata garázdálkodik, aki abban leli örömét, hogy módszeresen kizsigerel mindenkit, akivel összehozza a sors. Magányos meló ez, könnyen bele is bolondul az ember...
És nagyjából ennyi az, amit még nyugodt szívvel el tudok mesélni a sztoriról anélkül, hogy bármi később fontosat elkotyognék. Azt viszont hozzá kell tennem, hogy bár erősen klisés a történet, azért épp elég fordulatot és csavart tartalmaz. Emellett még az én horrorfilmeken felnőtt burámat is sikerült néhányszor meglepni, mert a háttérben azért jóval több húzódik meg holmi Sikoly utánzatú „anyád az apámmal, ezért én megöllek téged és a barátaidat” marhaságnál.
De mit ér egy jó sztori, ha nincs meg hozzá a megfelelő körítés. Szerencsére az Until Dawn e téren sem vallott szégyent, habár biztos vagyok benne, hogy a legtöbben ebbe a részbe fognak belekötni. A játék ugyanis – ahogy azt már korábban is írtam – egy ízig-vérig interaktív mozi, ami elég megosztó műfaj. Ha hasonlítanom kellene valamihez, akkor egyértelműen a Quantic Dream alkotásai, a Heavy Rain és a Beyond: Two Souls jutna eszembe, ugyanis a játékmenet ezekhez áll a legközelebb. A fix kamerahasználat mellett lényegében három hasonlóság van: a szereplőkkel bebarangolhatjuk a házat és környezetét (persze a játék végig fogja a kezünket, vagyis nem járható be teljesen szabadon a pálya), miközben interakcióba léphetünk bizonyos tárgyakkal; időnként döntéseket kell hoznunk kisebb-nagyobb kaliberű dolgokban; valamint az akciók rendre QTE eseményekből épülnek fel.
A barangolós részek elsőre unalmasnak tűnhetnek, de a szereplők dialógusai miatt szerencsére ezek is szórakoztatóak. Nem mellesleg ilyenkor kutathatjuk fel a két lány eltűnésének rejtélyéhez kapcsolódó nyomokat is, amelyek elengedhetetlenek, hogy végül megértsük, mi miért történik. A QTE-rendszert pedig aligha kell bárkinek is bemutatni: a megfelelő gombot kell lenyomni a megfelelő időben, hogy karakterünk reagáljon az adott helyzetekben. Ezt sokan nem szeretik, mert a játék kiveszi a kezükből a tényleges irányítást, ráadásul sok más játék esetében nincs is igazi különbség a sikeres és sikertelen próbálkozásaink kimenetele között. Itt szerencsére nem ez a helyzet, egy-egy elhibázott cselekvés bizony könnyen az adott szereplő életébe kerülhet. Arról nem is beszélve, hogy a QTE-rendszert is sikerült egész változatosra csinálnia a fejlesztőknek, hiszen van olyan, hogy épp mozdulatlanná kell dermednünk vagy ilyesmi. A fejlesztők a Move helyett nagyon ötletesen használják a DualShock 4 adottságait, az érintőfelülettől kezdve (ezzel lapozhatunk például a telefonban) a LED világításig, amelyet a kamera figyel, és általa tud az irányított karakter nézelődni.
A végére hagytam a döntési helyzeteket, mert ezek adják a játékmenet sava-borsát. Már az előzetesekben sem győzték hangsúlyozni, hogy ez mennyire fontos lesz, és valóban így lett. Többféle döntési helyzet van. Mondjuk menekülés közben villámgyorsan döntenünk kell, hogy továbbfussunk vagy elbújjunk, a biztonságos utat válasszuk vagy a gyorsabb, de veszélyesebbet stb. Ilyenkor mindig csak egy-két másodpercig hezitálhatunk, aztán a gép dönt helyettünk. Emellett vannak a párbeszédek során is döntési szituációk. Ilyenkor már jobban megfontolhatjuk, hogy az adott helyzetben mit válaszoljunk, miként cselekedjünk, de azért ekkor is nagy a tét. A játék ugyanis megjegyzi ezeket, és a pillangóhatás elve alapján később lesznek még következményei: például meglesünk-e valakit titokban, akiről így olyan infó jut a birtokunkba, ami később terhelő lehet az illetőre nézve egy másik helyzetben. Ha viszont nem lestük volna meg, sosem derül ki róla, és mi esetleg egész másként viselkedünk vele – lehet, hogy pont őt mentjük meg valaki más helyett...
A játék egyébként néha ad tippeket későbbi döntéseinkhez. A pályákon elszórva totemdarabkákat találhatunk, amelyek mind későbbi szituációk egy-két másodpercét mutatják meg, hol halált, hol balesetet, hol segítséget. Ezek támpontot adhatnak nekünk, de csak a mi döntéseinken múlik, hogy végül bekövetkeznek-e vagy sem.
A szereplők különböző tulajdonságokkal bírnak, amelyek a történet előrehaladtával változnak. Egy vakmerő cselekedet növeli az adott karakter bátorságát, egy csínytevés a humorát, míg egy kedves gesztus a romantikus vonásait és így tovább. Ezek a tulajdonságok pedig befolyásolják a szereplők közti viszonyt is, amit szintén nyomon követhetünk mindenkinél. Volt olyan, hogy két szereplő a játék elején még egész jó barátságban voltak, ám mire felvirradt a hajnal (ha épp nem halt meg valamelyikük), már teljesen eltávolodtak egymástól, míg másokhoz sokkal közelebb kerültek. Ez is egy egész érdekes adalék, ami segít beleélni magunkat a srácok helyzetébe, emellett nagyon valóságos ízt ad az egész történetnek. Nagyon jól sikerült elkapni a fiatalok egymás közti rivalizálását, egymás ugratását, a szövődő szerelmeket és barátságokat, ahogy a pasik kakaskodását is.
Az Until Dawn tehát olyan, mintha egy hosszú horrorfilmet néznénk, amelyben mi dönthetjük el, hogy ki éljen és ki haljon (vagy legalábbis ezt hisszük magunkról...). Ehhez pedig nagyon szép grafika párosul. Rendben, az első pillanattól az utolsóig látszik, hogy a fejlesztők a könnyebb utat választották: az egész történet egyetlen éjszaka játszódik, vagyis mindig félhomályban, sötétben fogunk tapogatózni, a leggyakrabban csak egy zseblámpa fényénél. Ezzel azért sokat könnyítettek saját helyzetükön, mivel a sötét árnyékok valószínűleg kevésbé kidolgozott részleteket is takarnak.
Csakhogy azokat a részeket, amelyek jól látszanak, igen profin készítették el. A fejlesztők a legapróbb részletekre is odafigyeltek, mind a tereptárgyak, mind az animációk terén. Odakint szakad a hó, a kint bóklászók pedig nagyon élethű lábnyomokat hagynak a hóban. A karakterek tényleg felsétálnak a lépcsőn, nem csak imitálják: tökéletes a szinkron a lépéseik és a lépcsőfokok között (ami 2015-ben szomorú, hogy említeni kell, de még mindig jelennek meg a lépcsőn fellebegő karakterek más játékokban...). Ugyanígy a kilincset is megfogják és lenyomják, a zseblámpa is a kezükben van, nem csak a környékén (apropó, zseblámpa – a dinamikus fény-árnyékok is lenyűgözőek). Ezek apróságok, de nagyon fontos apróságok, amelyek ellenkező esetben sokat rombolnának az összképen.
Ami viszont a legnagyobb erőssége a játéknak, azok maguk a szereplők. A valódi színészekről (köztük Hayden Panettiere és Peter Stormare a legismertebb) mintázott karakterek hihetetlenül élethűek, az arcjátékuk pedig felnő az L.A. Noire és a Beyond: Two Souls szintjéhez. Habozás nélkül ki merem jelenteni, hogy az év eddigi talán legszebb PS4 játékához van szerencsénk.
Mit is mondhatnék még az Until Dawnról? Tömött sorokban dicsértem, pedig tudom, hogy sokan lesznek, akiknek nem fog tetszeni. Lesznek, akik a klisés, filmekből lopott ötletekre épülő történet miatt fogják húzni a szájukat. Lesznek, akik a QTE játékmenet miatt dobják el idő előtt a kontrollert, ahogyan tuti lesznek olyanok is, akik szerint nem is néz ki jól. De aki fogékony erre a stílusra, akinek az izgalmas jelenetek fontosabbak annál, hogy minden irányítás a kezében legyen, az ugyanolyan jól fog szórakozni vele, mint én tettem. A történetközpontú játékoknál mindig meg van kötve valamennyire a kezünk, de cserébe sokkal filmszerűbb élményben lehet részünk. Az Until Dawn nem szeretné megreformálni a túlélőhorror műfaját, csak épp használja azt. A lehető legjobb módon.