Még az év elején írtam a Steve Jackson’s Sorcery! sorozat első két részéről, és le voltam tőle nyűgözve. Akkor még úgy gondoltam, hogy a jelenleg egyfajta reneszánszát élő „lapozgatós kalandjáték” digitalizálás (lásd még: The Warlock of Firetop Mountain, The Forest of Doom, Caverns of the Snow Witch stb.) nagyjából ennyire képes: kicsit bővített sztori, térképezés, és az „egy ujj, két ujj, huszonegy ujj” analóg mentési technika modernizálása. Erre jött a Sorcery! harmadik és negyedik része, és tett az egészre egy szép lapáttal!

Soha nem gondoltam volna, hogy az ilyesfajta interaktív regényeket „sandboxosítani” lehet – arra meg végképp nem számítottam, hogy mindez működni is tud. Márpedig az inkle tizenkilencre lapot húzott, és megcsinálta! A harmadik részben Kakhabad pusztaságában kóborolhatunk szabadon, ami nem mellesleg kapott még egy extra csavart: a játék elején lehetőségünk nyílik a tér manipulálására is: a pusztaság egy részét átváltoztathatjuk egy gazdag, buja tájjá, amilyen a múltban volt – ennek minden következményével (például a jelenben egy leomlott hídon kéne valahogy átvergődnünk...). A napszakok váltakozása is már szervesebb része lett a játékmenetnek. Ezen újítások pedig azzal jártak, hogy a sztorit nagyon alaposan kibővítették a cambridge-i srácok, ami azzal az örvendetes mellékhatást hozta magával, hogy a játékidő is szépen megnyúlt.

Ahogy az első részből is át lehetett vinni mentésünket a másodikra, úgy most is adott a lehetőség, hogy ezen mentésünkkel haladjunk tovább a 3. és 4. részben, ennek minden előnyével és esetleges hátrányával egyetemben. Akik felkapták a „hátrány” szóra a fejüket: igen, kicsit nehezebbek a harcok egy tapasztalt karakterrel. Mindenképp javaslom egyébként az elejétől ugyanazzal a mentéssel végigvinni a komplett történetet, mert nemcsak felszerelésünket és pénzünket visszük tovább, hanem bizonyos történeti szálak is átívelnek, valamint korábbi döntéseink is kihatással lehetnek a későbbi cselekményre. Persze akkor sem kell elkeseredni, ha épp „szűzen” kezdünk neki az adott résznek, mert az alapfelszereléssel is teljesíthető a kaland, csak legfeljebb nem minden lesz teljesen világos.

A harcrendszer és a varázslatok maradtak olyannak, ahogy megismertük. Őszintén szólva, nem vagyok benne teljesen biztos, hogy ez jó. A harc még hagyján, igazából ha az ember ráérez, akkor határozottan szórakoztató és szerencsére eléggé pörgős – viszont a varázslatokkal nem vagyok igazán kibékülve. Sosem egyértelmű, épp milyen varázslatot lőhetünk el az adott szituációban – na meg a mintegy 50 betűkombinációra visszaemlékezni, hogy melyik mit takar... Persze bármikor felüthetjük a varázskönyvet, és keresgélhetünk benne, de ez megtöri a játékmenetet. Apró kényelmetlenség ugyan, de bosszantó. Ahogyan az is, hogy a steames verzió gyakorlatilag egy az egyben megegyezik a mobil változattal. De emiatt már sírtam az első két rész kapcsán is...

Akkor értékeljünk. A harmadik rész hozott a sorozatba annyi újdonságot, hogy egy új szintre emelte az egész játékot; a negyedik rész pedig méltó megkoronázása és lezárása a szériának. Ha pedig a négy részt nézzük egészében, azt tudom mondani, vétek lenne kihagyni. Az inkle-nek sikerült az, ami eddig másnak nem: úgy kitágította a lapozgatós kalandjáték határait a digitális platformokon, hogy közben a műfaj esszenciája megmaradt.