Öröm látni, milyen reneszánszukat élik a horrorjátékok. Még ha a rengeteg jumpscare-rel megtűzdelt túlélőhorrort nem is számolom, az elmúlt hetekben kijött a State of Decay 2, készülődik a Call of Cthulhu és a hasonló alapokra építkező The Sinking City, a napokban pedig megérkezett a Dontnod Entertainment régóta várt akció-szerepjátéka, a Vampyr is.
Nem véletlen, hogy cikkem alanyát különösen nagy várakozások övezték, hiszen a készítőktől a jó ötleteket felvonultató, ám középkategóriába merült Remember Me után a Life is Strange a történetorientált indie játékok egyik etalonja lett. A képlet pedig egyszerű volt: ha a Dontnod munkatársai a tinilányok kalandjai során mutatott fejlődésüket tartják következő fejlesztésük során is, valószínűleg az idei év egyik legjobb horrorjátékát kellett hogy kapjuk.
A Vampyr főhőse Dr. Jonathan Reid, világhírű orvos, aki forradalmi eljárásokat dolgozott ki vérátömlesztés terén, viszont miután az első világháborút követően hazatér a spanyolnátha által sújtott Londonba, egy vámpír áldozatául esik. Ez azonban nem a vég, Jonathan ugyanis nem sokkal később maga is élőhalottként tér magához a főváros egyik tömegsírjában, majd ébredő vérszomjától hajtva megöli saját húgát. Miután megmenekül a városban őrködő vámpírvadászoktól, szövetséget köt a járvány és a vámpírok ellen küzdő Dr. Swansea-vel, aki nemcsak védelmet és búvóhelyet kínál neki az általa igazgatott kórházban (cserébe felbecsülhetetlen orvosi képességeiért a járvány elleni harcban), de lehetőséget is, hogy válaszokat találjon és bosszút állhasson.
Ezen a ponton megnyílik előttünk London térképe, és szabadon élvezhetjük a sötét erők nyújtotta képességeinket, vagy vethetünk be mindent, hogy megőrizzük Jonathan emberségét és helyreállítsuk a város biztonságát. A Vampyr játékstílusa döntéseink függvényében két véglet között mozoghat. Az egyik, hogy Jonathan vámpirisztikus erőit csak a legindokoltabb esetekben használjuk, és inkább azon dolgozunk, hogy a fő küldetéslánc mellett minél több NPC-vel megismerkedjünk, a velük folytatott beszélgetések során minél több opcionális küldetést, nyomozást nyissunk meg és hajtsunk végre, illetve a városban összegyűjtött alapanyagokból gyógyszereket kotyvasszunk, amelyekkel gyógyíthatjuk különböző tüneteiket. Így fokozatosan növeljük az egyes zónák élhetőségét, ami kevesebb ellenfelet, több barátságos NPC-t és az árusoknál alacsonyabb árakat jelent.
Viszont az NPC-k ápolása, magánéletük felderítése másra is hatással van. Jótékony tevékenységünk folyamatosan növeli a tapasztalati pontok mennyiséget, amelyet akkor kapunk, ha (miután elérte a szükséges szintet) Jonathan beveti az NPC-ken hipnotizálóképességét, és egy eldugott helyen az utolsó cseppig megfosztja őket az éltető vértől. Ezzel rohamosan fejleszthetjük sötét erőinket, szinte minden ilyen gyilkosság automatikusan legalább egy szintlépéssel és két-három fejlesztett tulajdonsággal/képességgel jár, cserébe a közbiztonság romlik, az ellenfelek száma nő, ha pedig az adott karakter még érintett lett volna egy későbbi nyomozásban, mellékküldetésben, az megoldhatatatlan marad. A Dontnod pedig ezt a rendszert különösen könyörtelen mentési korlátokkal fejelte meg, amely minden jelentősebb lépésünk után automatikusan ment, így döntéseink és következményeik véglegesek.
Mindebbe csak ott csúszik hiba, hogy nemcsak a karakterek és mellékküldetések némelyikét éreztem néha érdektelennek, de gyakran a fő történetszál sem kötött le túlzottan. Leginkább csak indokoknak, keretnek tűntek, amely révén fokozatosan felfedezhettem a térképet, és olyan helyzetekbe kerülhettem, amelyektől klasszikus horrorokért rajongó énem úgy érezte magát, mint édesszájú a csokoládégyárban. London csatornáiban kutattam egy borzalmas, vérszívó rémség nyomait, egy családi nyakék keresése során döbbentem rá, hogy megbízóm egy Hasfelmetsző Jack-jellegű sorozatgyilkos, egy elhagyatott temetőben beszélgethettem egy őrült költővel – ám a motiváció, hogy ezzel épp egy zsarolót kell-e lebuktatnom, vagy egy újságíró bizalmát elnyernem, szinte másodlagosnak érződött.
A kalandjátékelemek mellett a harcrendszer pedig sajnos nem túl erős támasz, leginkább úgy jellemezném, mint a Souls játékok paródiáját. Nagyon hasonló alapokra épül (gyorsan halmozódó sérülések, folyamatos kitérések), de mindössze néhány szintlépés után Jonathan képességeinek köszönhetően brutálisan könnyűvé válik, feltéve ha nem egy helyben tűrjük a csapásokat, időről időre lemerítjük ellenfeleink kitartását, és amíg pár másodpercig kimerülten védtelenek maradnak, egy gyors vérkóstolóval feltöltjük a vámpírképességeink (öngyógyítás, karmok, lövedékekként ellenfelek testében a vér ideiglenes megdermesztése...) használatához szükséges tartalékokat. Amíg nem megyünk szembe Jonathannél több szinttel erősebb ellenfelek csapataival, a városban megnyitható menedékekben rendszeresen szintet lépünk, fejlesztjük fegyvereinket, még a combosabb főellenfelek, és a később London utcáin felbukkanó minibossok is legfeljebb időhúzást jelentenek. Igazi kihívást, amely esetleg időről időre rákényszerítene, hogy engedjünk a vér hívó szavának, és végezzünk a történethez kapcsolódó NPC-kkel, nem kínál.
Viszont mindezt olyan prezentáció és hangulat tálalja, amely összességében még a fenti hibákat, gyengeségeket is képes kiküszöbölni. A sötét, ködös, járványtól sújtott Londonból egyszerűen sugárzik a hangulat, szinte kötelességemnek éreztem minden zugának felfedezését (ha azt vesszük, hány nyílt világú játék készül steril, térnövelő, unalmas pályaelemekkel megpakolva, ez hatalmas szó). Mindezt pedig csak kiegészítik a csodálatos, hangulatos aláfestő zenék. Rég láttam példát ennyire magával ragadó, szinte tökéletes világkidolgozásra, amely túlzások nélkül szinte még a történet és játékmenet gyengeségeit is feledtetni tudta.
A Vampyrt bátran ajánlom mindenkinek, aki rajong a hagyományos, gótikus horror vámpírjaiért, és nem arra számít, hogy a Life is Strange horroros megfelelőjét kapja a Dontnod csapatától. Vannak szépséghibái, egyes elemei sikerülhettek volna jobban is, ám mindent összevetve egy iszonyatosan hangulatos és addiktív játék lett, melyben garantáltan hosszú órákra elvesztek London ködbe burkolt, hátborzongató utcáin.
Megjegyzés: A játékot sima PS4-emen teszteltem, amelyen a játékélményt még több javítás után is számtalan technikai baki szennyezte. A többi platformhoz képest gyengébb grafika, látványos fps-esések mellett brutális töltési időket produkált, nemcsak a mentett állásom betöltésénél, de néha játék közben is hirtelen megfagyott, és megjelent a loading felirat. A megjelenés óta a többi platformról is érkeztek kemény kritikák a töltési időket és az fps-eséseket illetően, de a jelek szerint egyiken se olyan súlyosak, mind a „fél generációval” korábbi konzolokon, így ha egy mód van rá, a teljesebb játékélmény érdekében ne ezeken a platformokon próbáljátok.