Nem túlzok, ha azt állítom, a Call of Cthulhu az idei év legjobban várt horrorjátéka volt. H. P. Lovecraft munkássága az utóbbi évek során egyre intenzívebben szivárgott be a popkultúrába. Egyre több film, játék, társasjáték, együttes tisztelgett előtte különböző módokon, vagy próbálta egy az egyben megragadni és feldolgozni történeteit, azok egyedi hangulatát. Magyarországon is eljutottunk arra a pontra, ahol a The Black Aether és az Azilum magazinoknak, a horroros közösség összetartásának köszönhetően komoly tényezővé válhatott a lovecrafti szubkultúra, sőt, még a Magyar H. P. Lovecraft Társaság is megalakulhatott.

A fenti események mellett pedig nagyon ideje volt már egy Call of Cthulhu adaptációnak, a mester és követői munkásságán alapuló klasszikus pen-and-paper szerepjáték feldolgozásának. A legutóbbi ilyen volumenű próbálkozás 2006-ban történt a Dark Corners of the Earth-tel, amely bár nem aratott teljes körű sikert (elsősorban erős akcióközpontúságának köszönhetően), nagyon komoly rajongói tábort sikerült kiépítenie, és számtalan Lovecraft rajongó kedvencévé vált. A Cyanide Studios pedig az előzetes videók és információk alapján nagyon jó úton indult el, a kiadott képekből, játékmenet-videókból sugárzott a hangulat. Egy komplex, a játékos döntései mentén szerteágazó történetet ígértek, karakterfejlesztési lehetőségeket, Lovecraft írásaihoz és a CoC szerepjátékhoz is méltó játékot (annak ellenére, hogy utóbbi rendszerei csak eléggé leegyszerűsített formában kerültek bevonásra).
Főhősünk Edward Pierce, egy magánnyomozóként dolgozó, kiégett, alkoholista háborús veterán, aki Darkwater szigetére érkezik, hogy ott kiderítse, pontosan mi történt megbízója lányával, egy Sarah Hawkins nevű híres festőnővel, aki állítólag előbb megtébolyodott, majd férjével és fiával együtt bennégett családi kastélyukban. A szigetről érkezését követően kiderül, hogy még Innsmouth is barátságosabb, befogadóbb közösség, Sarah tébolya és családi tragédiája mögött pedig iszonyatos, természetfeletti rejtélyek húzódnak. Pierce nyomozása során szép lassan nyakig merül az emberiség előtti, világunkon túli erők játszmáiban, és tébolyult szektákkal, dimenziókon túli rémségekkel néz szembe, miközben egyre kétségbeesettebben próbálja kideríteni a Darkwaterben zajló bizarr, megmagyarázhatatlan események okát, és megfékezni azt.

Ennek pontos módja azonban az első néhány óra után meglepő lehet, ugyanis sokan egy, az eredeti CoC szerepjátékhoz hasonlóan viszonylag nyitott játékmenetre számítottak, amely a hangsúlyt a felfedezésre, nyomozásra, párbeszédekre fekteti, a Call of Cthulhu viszont leginkább egy egyszerűsített kalandjáték és egy sétaszimulátor szerelemgyermeke, amelybe a fejlesztők helyenként belevegyítettek lopakodós játékokra, indie túlélőhorrorokra és egy ponton egy alsókategóriás FPS-re emlékeztető részeket. Az elegy, amely mindezt összefogja, a hangulat, amely legalább olyan jó, ha nem jobb, mint ami az előzetesekben is meg-megcsillant. Ám a játékélmény leginkább egy olyan szerepjátékos kalandmodulra emlékeztet, amelyet egy meglehetősen zsarnoki kalandmester vezet, olyan szinten elragadtatva zseniális történetétől, hogy megvonja a játékosai szabadságát, és elfelejt valódi súlyt adni a döntéseiknek.
A végigjátszás során ugyanis a karakterfejlesztés, a meghozott döntések túlnyomórészt elhanyagolhatónak érződtek, akár tetszett, akár nem, így is, úgy is ugyanazokat a jeleneteket láthattam, ugyanazokat a küldetéseket kellett megoldanom, különbséget legfeljebb abban éreztem, hogy Pierce nyomozása során mennyi részletet, milyen tálalásban sikerült kiderítenem a Hawkins-ügyről, illetve a játék végén hány lehetséges befejezés közül választhattam. Még az időről időre felbukkanó esetrekonstrukciós feladványok, amelyek során Pierce a nyomok alapján „újjáépíti” a lezajlott eseményeket, képességeinktől függetlenül felfedik a lényeges elemeket, nyomokat, a játék fináléjához közeledve pedig hiába vehetjük át az irányítást más karakterek felett is, a játékélmény nem esik át jelentős változásokon.

Mindezen ront, hogy a maximális élvezethez erősen ajánlott Lovecraft műveinek és a szerepjáték alapkönyvének ismerete, a történet pedig bár jól felépített, néha elég fókuszálatlan hatást kelt. Nem csak elvarratlanul hagyja több karakter történetszálát, de különösebb indoklás nélkül, szinte túlméretezett fanservice-ként bevon előbb egy Dimenzióvándor nevű lényre építő vonalat, majd mintha csak nem elégedett volna meg Darkwater rejtélyével, egy elnyújtott, mind Lovecrafthez, mind az eredeti szerepjátékhoz mérten kissé túlzottan epikus hangvételű finálét is a fő történetszálhoz csap. A baljós keveréket pedig optimalizálatlanságok serege kíséri, amelyek nemcsak irreálisan hosszú töltési időket, de néha teljesen indokolatlan, alacsonyabb beállításokon is jelentkező lassulásokat okoztak.
A Call of Cthulhu végül a vártnál jóval vegyesebb érzéseket váltott ki belőlem. Mint az eredeti szerepjáték rajongója, imádtam hibái ellenére is, és szívem szerint nem bánnám, ha a Frogwares Sherlock Holmes szériájához hasonló franchise nőne belőle az elkövetkező évek során. Mint mezei játékos, jól szórakoztam vele, de erősen túlárazott, és inkább tendál egy erős középkategória, mintsem egy horroralapmű színvonalához. Számos kellemes órát okozott, több dolgot remekül eltalált, mégis lehet, hogy egy-két év múlva elfelejteném azt is, hogy létezik.