„Visszatértem!” – röviden ennyit kiáltott ki a közönségnek Hideo Kojima a 2016-os E3-on, a Death Stranding debütáló trailere után. Az elképesztően szürreális előzetes végigsöpört a világon, amit aztán a japán úriember ezután még két hasonló videóval fejelt meg. Ekkor már az elvárások az egekbe voltak. A rajongók nem győzték keresni a kis utalásokat, hogy miről is fog szólni a hatalmas múlttal rendelkező művész következő alkotása, és az igazság kiderítésre még három, kínkeservesen hosszú évet kellett várniuk. Most azonban eljött a nagy nap, és a kezünk közé kaparinthattuk a Death Stranding sajtópéldányát, így mi is szemtanúi lehettünk, hogy mire képes Kojima a Konami béklyói nélkül, a Sony támogatásával.

A játék történetéről szigorúan spoilermentesen fogok írni, és nem csak az embargó miatt, hanem mert ha már tényleg ennyire odafigyeltek a készítők, hogy a kiadott marketinganyagokban a lehető legkevesebbet mutassanak meg nekünk, én se szeretném ennek a felfedezésnek a legkisebb részét sem elvenni tőletek. Annyit azért persze szeretnék megjegyezni ezzel kapcsolatban, hogy rengeteg teória összejött már szemfüles emberek részéről, így aki esetleg nézett már ilyen videókat a megjelenés előtt, jó eséllyel nem a sötétben tapogatózik. Ahogy az egyik előzetesben is elhangzik: „Volt egy robbanás, ami létre hozta az Időt és a Teret. Azután még egy robbanás, ami keringési pályára állította a bolygókat ebben a térben. A harmadik bumm, ami létre hozta az Életet, ahogy mi ismerjük. Majd jött a negyedik robbanás, ami, ha nem vigyázunk az utolsó lesz.” A Death Stranding (avagy magyar fordításban: Halálhullám) szétszaggatta világunkat, és nekünk nem kisebb dolgunk lesz, minthogy a Norman Reedus által alakított Sammel újraegyesítsük az USÁ-t, ezúttal már az Amerikai Egyesült Városok név alatt.
A Death Stranding története elképesztően erős, és nem csak videójátékos (főleg jelen generációs) sztenderdekhez mérve. A dramaturgia, a vágás, a kamerabeállítások és a színészi munka is egytől egyig kimagasló színvonalat képvisel. Az utóbbi talán nem is annyira meglepő olyan nevekkel, mint Léa Seydoux, Lindsay Wagner, Mads Mikkelsen, Troy Baker, és persze a már említett Norman Reedus, de napestig sorolhatnám a nagy neveket, és akkor még nem is beszéltünk azokról, akik bár a hangjukat nem, de a fizimiskájukat kölcsönözték a szerep kedvéért. Ilyen lesz például már az előzetesekben is látható Guillermo Del Toro, és még sokan mások, akiket most direkt nem írok le, hadd legyen meglepetés mindenkinek. Ezeket mind egybevetve – és még az elképesztő zenéről nem is beszéltem! - nem csoda, hogy minden egyes átvezetőt tűkön ülve, TV-ről elmozdíthatatlan tekintettel ültem végig. Az átvezető jelenetekre amúgy érdemes felkészülni, mert főleg a játék elején és a végén Metal Gear Solid 4-et megalázóan hosszúak, ahol tudjuk, hogy volt olyan átvezető, amely 45 perc körülire rúgott. Már ott is érződött, hogy megvalósylhat Kojima régen dédelgetett álma, hogy filmrendező lesz, de itt most sikerült neki rátenni egy lapáttal. Ezek után főleg vérzik a szívem, hogy az új Silent Hillsből nem lesz semmi, így mind vele, Norman Reedussal és a mexikói rendezőlegendával is kénytelenek leszünk egyelőre a Death Strandingben beérni.

Az eddigiekből kiderülhetett, hogy mint „film”, teljesen elégedett vagyok a Death Strandinggel. Na de ez mégis csak egy videójáték, hogy állja meg a helyét abban a mezőnyben? És ezzel el is érkeztünk a program egyik elég súlyos hibájához, ugyanis hatalmas jóindulattal is csak elég középszerűnek nevezhető a játékmenet. Biztos vagyok benne, hogy lesznek olyan hipszterek, akik ezért a mondatért inkvizíciót indítanak majd ellenem, de sajnos az erős sztori mellé egyszerűen nem képes felnőni a vérszegény gameplay. Talán legegyszerűbben úgy tudnám összefoglalni azt, hogy kinek ajánlanám a játékot, hogy aki megnézte a gameplay trailereket, és ott tetszett neki, amit látott, akkor nyugodtan tegyen vele egy próbát, aki viszont ott is megriadt a nagy pusztában való csomagszállítgatástól, az úgy számoljon vele, hogy végig ezt fogja csinálni a játékban. Sammel ugyanis a nagyjából 30-35 órás kampány alatt végig csomagokat fogunk szállítgatni A-ból B-be.
Ezeket a rohangálásokat persze színesítik a különös entitások, a BT-k elől való lopakodás, vagy az emberi ellenfelek elől hasonlóan bevethető osonás, illetve eleinte közel-, majd a játék későbbi szakaszaiban már lőfegyveres harc is. A probléma az, hogy ezek inkább szálkák az ember körme alatt, mintsem szórakoztatóak. Hiszen az emberi ellenfelek előli elrejtőzésünket megnehezíti mind a magasra polcolt csomag a hátunkon, valamint a suta pályadesign, ami jóformán semmi lehetőséget nem biztosít számunkra a csendes akciózásra. Így jóformán minden egyes alkalommal gyümölcsözőbb lesz elrohanni előlük, vagy ha nincs kedvünk, akkor kiütni őket, mint Papp Laci. A közelharc is sajnos kimerül abban, hogy egy gombot püfölünk, mintha nem lenne holnap, esetleg ha erre sem akarná beadni a derekát a delikvens, lekaphatunk egy csomagot a hátunkról, és azzal rendesen arcba vághatjuk. Mint említettem, később lesz lehetőségünk lőfegyvereket és gránátokat is használnunk, mind az emberi, mind a nem evilági ellenségeink likvidálásra, azonban a tűzharc is annyira szimpla, hogy már-már a Metal Gear Solid V-ben is kiforrottabbnak érződik, amit azért valljunk be őszintén, nem igazán ezért játszunk.

Szóval hiába kapjuk a történet előrehaladtával az újabbnál újabb eszközöket mind a harcra, mind a közlekedésre, ha bírjuk szuflával és ügyesen manőverezünk, könnyen kereket oldhatunk a legtöbb alkalommal. Kivétel ezek alól a boss fightok, amelyekből bár nem sok van, legalább kellően látványosak, és még Kojima eddigi munkásságára utaló easter eggekre is futotta. A látvány viszont nem tudja ezeket a részeket se teljesen megmenteni attól, hogy mennyire nincs bennük kihívás, akár még a legnehezebb fokozaton játszva sem, valamint nem sikerültek korántsem olyan kreatívra, mint mondjuk az MGS1 Psycho Mantis vagy az MGS3 The End elleni harca, hogy ha már Kojima és Yoji Shinkawa hagyatékánál tartunk.
Amennyiben nem ellenségek törnek az életünkre, a környezet fog borsot törni az orrunk alá csomagjaink szállítgatása során. Kezdjük azzal, hogy Sam nem egy Herkules, így bármennyire szeretnénk, nem tudunk rá végtelen mennyiségben szállítmányt, fegyvereket és közlekedést segítő eszközöket pakolni. Eleinte csak az egyensúlyát fogja folyamatosan elveszíteni (akár még egyenletes talajon is), amit nekünk kell majd a kontroller ravaszaival korrigálnunk. De ha még ennél is jobban túlterheljük, akkor agyonnyomjuk szegényt, és pillanatok alatt kifárad a terhelés alatt. Szerencsére ilyenkor bedobhatunk egy kis energiaitalt az oldalunkra csatolt kulacsunkból, de ez a megoldás csak ideiglenes, nagy utak előtt mindenképpen érdemes lesz pihennünk a különböző erődítményekben fellelhető magánszobánkban. A magánszobáinkban a pihenés nemcsak az életerőnket és az állóképességünket állítja vissza, de BB stressztűrő szintje is így regenerálódik a leggyorsabban. BB az előzetesekből már jól ismert kisbaba, aki a BT-k észlelésében lesz segítségünkre, amire azonban nem képes, hogy ha túl sok stressz éri, és nem nyugtatjuk meg. Erre képesek vagyunk a kontroller finom mozgatásával, mintegy ringatást imitálval, de a kis krapek a zenét is nagyon szereti. Valamint felettébb mókásnak találja, hogy ha könnyítünk a húgyhólyagunkon, mert hát ilyet is lehet ebben a játékban…

A magánszobákhoz visszakanyarodva még érdemes megjegyezni, hogy itt csekkolhatjuk le fegyvereink modelljeit, hallgathatjuk megszerzett zenéinket, kiegészítőket aggaszthatunk Samre, érdekes üzeneteket olvashatunk, amelyek a történetet egészítik ki, és használhatjuk a wc-t, valamint a zuhanyzónkat. Az utóbbi kettő az egyértelmű „japánkodás” mellett azzal indokolt, hogy Sam testnedveiből BT-ellenes gránátokat készít nekünk a rendszer... És még azt hittétek, hogy a „miért van Quieten ilyen kevés ruha” magyarázatot nem lehet tovább fokozni! Nem utolsó sorban a gyorsutazáshoz is kizárólag a priváthelyiségünkben férünk hozzá. Azonban ezzel a módszerrel a távolságok leküzdése bár egyszerűbb, beáldozzuk, hogy csomagjaink nem jönnek velünk (ennek magyarázatát kifejteni azonban már spoiler lenne).
Amennyiben nagyobb távolságokra vinnénk a csomagokat, a későbbiekben motorokra és teherautókra is hagyatkozhatunk. A teherautó bár több csomag szállítására is alkalmas, kevésbé mobilis, míg a motorok jóval gyorsabbak négykerekű társaiknál, viszont jóval kevesebb csomagot pakolhatunk fel rájuk. Közös nevezőjüket az jelenti, hogy közel irányíthatatlan mind a kettő. Nem tudom hogyan lehetséges az, hogy pont egy olyan játékban fog a játékos ennyire kontrollálhatatlan járművekkel szenvedni, ahol hatalmas hangsúly van a közlekedésen. Érthető, hogy a fejlesztők azt akarták, hogy küzdjünk meg a csomagok kiszállításával, és ne száguldozzunk fel a hegyeken és egyéb nehezen járható területeken, de hogy a sík pusztákon a legkisebb szikla is úgy megállítja a maximális sebességgel száguldó járművet, mint a cövek, arra nincs sok magyarázat. Arról nem is beszélve, hogy gyakran ilyenkor is sérülnek a csomagok, amiket minden kiszállításnál értékel a játék, és az alapján fejlődik lelkes postásunk. A jövőben így lassabban fáradunk, nagyobb súlyt bírunk és hasonló más előnyökhöz jutunk, amivel még több csomagot szállíthatunk a későbbiekben, amíg bele nem örülünk a végtelen mókuskerékbe. Ugyanis a fő sztori mellett a mellékküldetések sem különböznek az égvilágon semmiben, mint az odáig jól megszokott „juttasd el a csomagot A pontból B pontba, a lehető legjobb állapotban és lehetőleg a leggyorsabban”.

Ezt a szörnyű monotonitást hivatott a játék egyik érdekes ötlete feldobni, amire Kojima is hivatkozott már az interjúk során, nevezetesen hogy össze szeretné kötni a játékosokat. Ezt úgy kell elképzelni, hogy kis túlzással az egész játékban osztozunk másokkal. Példának okáért, hogy ha nem tudsz feljutni egy magaslatra, ezért odaraksz egy létrát, az onnantól a többi játékos számára is használható lesz, nem csak neked. Túl messze esik az egyik csomag címzettje? Semmi gond, helyezd el a szállítmányt egy kijelölt közös postaládában, és onnantól akár egy másik játékos is tovább tudja vinni. A különböző apróbb épületek, amiket felépítünk, mint például a hidak, amelyek segítségével a nagyobb folyókon is át lehet kelni, a generátorok, amelyekkel járműveinket tölthetjük, vagy a mobil menedékházak, ahol nem csak mi, de más játékosok is lepihenhetnek, kis túlzással bárhova felhúzhatók a térképen. Csak a közösségen múlik, hogyan alakítják a térkép arculatát. Természetesen, hogy ez ne fulladjon káoszba (és hogy az első felfedezés mindenkinek személyes élmény legyen), amíg nem fedezzük fel, és kötjük be az adott régiót a hálózatba, addig nem fogjuk látni más játékosok épületeit. Se különböző jelzéseiket – ugyanis olyan üzeneteket is hagyhatunk egymásnak, hogy „vigyázz, itt veszély van” vagy „ide jól jönne egy mászókötél”. Valamint a játék azért korlátoz is valamilyen szinten, egyrészt a nyersanyagköltséggel, másrészt pedig a hálózatnak is van egy lefedettsége, ami gyakorlatilag egy limit az épületeink számára (és több mint valószínű, hogy egy adott szerver is véges számú játékost kezel).
A Death Stranding mindezek ellenére egy single player élmény, és soha nem fogunk valós időben más játékosokkal találkozni. Viszont az említett dolgok mellett használhatjuk más játékosok járműveit is akár, és a közös tárolókból is kivehetünk számunkra szükséges tárgyakat. Természetesen az egy mindenkiért, mindenki egyért elv alapon mi is felajánlhatunk eszközöket mások segítésére. A szerteszét hagyott tárgyak azonban ki vannak téve az úgynevezett időzápornak. A Death Strandingben ugyanis olyan esőzésekbe fogunk botlani, ami, hogy ha érintkezik egy adott dologgal, legyen az élő vagy élettelen, annak természetes élettartamát jelentősen lerövidíti. Így például az emberek pillanatok alatt megöregszenek, a növények egy pillanat alatt kinőnek és el is virágoznak, valamint az eszközeink rohamos sebességgel elrozsdásodnak. Ezért nemcsak hogy sietnünk kell, hogy a lehető legkevesebb ilyen eső érje a szállított csomagokat, a játékosok által kihelyezett létrák, kötelek és egyebek is a semmivé lesznek idővel. És akkor még nem is beszéltünk a hegyekben található időhavazásról, amely az eső negatív hatásainak dupláját okozó, látást és haladást majdnem a nullával egyelővé tevő effektus.

Ez az egész rendszer – amelynek a mondanivalója szervesen bele van építve a történetbe – néhány alkalommal tényleg egészen különleges élménnyel gazdagított. Hiszen ilyet még tényleg soha nem élhettem át, hogy néhány rövidítést akár egy híres youtubernek köszönhettem. Ugyanis minden eszköz, amit elhelyezünk a pályán, a nevünkkel lesz fémjelezve, valamint nem csak azt láthatjuk, hogy ki építette, hanem azt is, hogy hányan használták. Minden egyes játékos után, aki használta épületünket vagy tetszett neki üzenetünk, amit hagytunk, like-okat kapunk, de akár plusz like-okat is adhatunk, ha kifejezetten kreatívnak találjuk annak az elhelyezését. Viszont bármennyire jópofa (és elgondolkodtató) az ötlet, sajnos elég rövid ideig képes csak elterelni a figyelmünket arról, hogy mennyire kietlen és üres az egész világ. Egyrészről ez is egy érthető művészeti megoldás, azonban sovány vigasz, hogy nem fogja kimutatni a foga fehérjét ebben a játékban a Decima engine, mint tette azt 2017-ben a Horizon Zero Dawnban. A világ kihalt, az NPC-k még az úgynevezett városokban is le vannak spórolva, és mindig csak egy hologram monológját fogjuk meghallgatni. Napszakváltozás nincs, amitől eldobtunk az agyunkat a Guerilla Games játékában – itt sajnos csak akkor lesz egy kis változás a világban, ha esik. Érdekes disszonancia, hogy ez nem vonatkozik az átvezetőkre, ahol irtózatosan jól néz ki az összes képkocka, és bár nem vagyok benne biztos, de talán azt is valós időben számolja a rendszer. A képfrissítés még a korai verzió ellenére is rendben volt, még egy alap PS4-en is, nagyon kevés helyen tapasztaltam csak akadásokat. A zenéről azonban csak kimagaslóan jókat lehet mondani, mind a játékhoz komponált darabok, mind a licencelt számok tökéletesen illeszkednek a játék hangulatához, ahogy a hangmérnökök munkája is szintén egy tiszteletteljes meghajlást érdemel.
Nehéz verdiktet mondani a Death Stranding felett, hiszen a történetét sokkal jobban megírták és adagolták, mint Kojima előző játékában, a Metal Gear Solid V-ben, de azért nem adja könnyen magát, és valószínűleg sok embert ki fog dobni a rengeteg (néhol kifejezetten időhúzó) rohangálás. Habár az ütemezés jobb, azért a végén az írók itt is beleszaladtak a Bioshock Infinite-féle hibába, ugyanis összehasonlítva az addigiakkal, elképesztő mennyiségű információ zúdul a játékosra az utolsó pár órában. De ez természetesen egy érthető írói eszköz, hogy akárcsak az említett játékban, itt is még nagyobb legyen a csavarok ereje. Azonban míg az MGS5-ben a történet volt a gyengébb, addig annak a játékmenete volt már-már a végletekig polírozva, és ez sajnos a Death Strandingről nem mondható el.

Hideo Kojima és jóban-rosszban vele tartó művésztársa, Yoji Shinkawa szürreális és mondanivalóval tömött története egy lenyűgöző film, amelyet ráadásul az angolul kevésbé tudók is teljesen tisztességesen fordított magyar felirattal élvezhetnek. Egy film, amelynek minden apró részletét játékosok ezrei fogják elemezni az elkövetkezendő hónapokban, megdöbbentő részleteket felfedezve, azonban ehhez sajnos csak egy alig középszerű játékot sikerült építeni. Arról nem is beszélve, hogy egy újabb példa ebben a generációban arra, hogy egy jó történet elmeséléséhez nem feltétlenül ideális egy open world stílusú játék. Végül pedig az is biztos, hogy ahogyan a japán zseni eddigi játékai, úgy legújabb alkotása se való mindenkinek.