A Horizon: Zero Dawn megjelenése kapcsán már írtam egy rövid szösszenetet a játékról szerzett első benyomásaimról, amelyet azzal a konklúzióval zártam, hogy nagyon meg lennék lepve, ha a későbbiekben úgy találnám: nem egy kiemelkedő alkotással van dolgom, hanem egy feledhető bugtengerrel. Nos, azt hiszem, nem árulok el nagy titkot, ha mindjárt a fő ismertető elején közlöm: egy pillanatig sem lepődtem meg a tesztelés során. A Guerrilla Games a fejlesztés öt esztendeje alatt egy minden porcikájában szinte tökéletesre csiszolt programot készített el, amely – kimondom én kerek-perec – a PlayStation 4 megjelenése óta az Uncharted 4: A Thief’s End mellett a másik olyan Sony platform-exkluzív cím, amely magasan a többi alkotás fölé emelkedik. Lehet persze ezzel vitatkozni, mondván, hogy számos más sikeres játék elemei megtalálhatók benne (gondolok itt elsősorban a Far Cry: Primalre, a Turokra, a The Witcher 3: Wild Hunt-ra vagy a Tomb Raiderre), de egyfelől fél évtizednyi fejlesztés pont elegendő ahhoz, hogy más fejlesztők is direkt avagy „véletlenül” hasonló témához nyúljanak, másfelől pedig a Guerrilla nagyon jó szemmel és érzékkel vegyíti ezeket a bizonyos összetevőket, hogy végül egy, a maga nemében egyedülálló, különleges ínyencfogást tehessen virtuális asztalunkra.
A jól átgondolt, fordulatos sztori valamikor a távoli jövőben játszódik (ha magad szeretnél mindent felfedezni, lapozz a következő bekezdésre). Földünk mai civilizációja lakosaival és „acélvárosaival” együtt elpusztult. Az anyatermészet visszavette az uralmat, és immár csupán néhány, földalatti barlangokban vagy egyéb helyeken található rom emlékeztet az egykor ott élő civilizációra. Az emberi faj egy újabb, amolyan kiberőskorát éli, ahol különböző életfelfogású és jártasságú törzsekbe tömörülve élnek, hol békésen, hol kevésbé baráti viszonyban egymás mellett. Ezek egyike a mindent megteremtő Ősanya kultuszát valló, matriarchális nora törzs, amely azon tagjait, akik valami vétséget követtek el törvényeik ellen, a súlyosságtól függően hosszabb-rövidebb időre kirekeszti és száműzi. Ezek a számkivetettek teljesen magukra vannak utalva, és a szigorú regula szerint senki nem szólhat hozzájuk, nem segíthet nekik, semmiféle interakcióba nem keveredhet velük, akkor sem, ha a maga vagy az ő élete forog veszélyben. Ilyen kitaszított Rost, a magányos, megözvegyült vadász is, aki valamiért a legsúlyosabb, életfogytig tartó száműzetés büntetését kapta. Az ő gondjaira bízza az egyik fő matriarcha, Teersa az „anyátlan” árva kislányt, akit – törvények ide, vagy oda – nora szokás szerint meg is áld az Aloy névvel. A kislány Rost gondos nevelése és óvó tekintete mellett kőkemény harcos amazonná cseperedik, aki kiemelkedik a többiek közül. Ebben nagy segítségére van az a szenzor is, amelyet még gyermekkorában talált a „régiek” egyik épületromjába beesve. Azzal ugyanis játszi könnyedséggel követi a Földet benépesítő, ismeretlen eredetű, a kőkorszak élőlényeire hajazó gépek nyomait, vagy térképezi fel azok gyenge pontjait, az azokból nyerhető alapanyagokat, illetve bizonyos eszközök és rejtélyek titkait. Egy napon aztán nevelője elmondja neki, hogy belőle még válhat igazi nora, hiszen az ifjak próbatételén, a „bizonyításon” bárki, még egy anyátlan kitaszított is részt vehet, és ha teljesíti, a törzs beveszi őt tagjai közé. Aloy hosszú éveken át tréningezve mindent meg is tesz ezért, nem is sejtve, hogy hatalmas árat kell fizetnie érte, és azt sem, hogy igazi sorsa és végzete csak ezután veszi kezdetét. Azt hiszem, ennyi elég a játék alaptörténetéről, a folytatást mindenki fedezze fel maga, nagyon is megéri a fáradságot.
A játék világa – ami a mai Colorado maradványait térképezi le – hatalmas, élettel teli, az ember már tényleg ott érzi magát a havas hegycsúcsokon, a növényektől burjánzó völgyekben, vagy a kopár síkságokon. A Guerrilla saját fejlesztésű Decima Engine-je minden eddiginél szemkápráztatóbb módon teszi a dolgát, méghozzá röccenés és horrorisztikus töltési idők nélkül. A tesztelés során egy alap PlayStation 4 gépet használtam, és – habár féltem tőle, hogy nem így lesz – egyszer sem akadozott a kép, vagy töltött brutálisan hosszú ideig a program. Pedig az átvezetők borzasztó élethűek, már-már fotorealisztikus minőségűek, és a játéktér is rengeteg effektet és mozgást tartogat. Őszintén megvallom, én azt sem vettem észre, hogy a textúrák vagy egyes tereptárgyak bizonyos távolságból töltődtek volna csak be. Közben az időjárás és a napszakok dinamikusan változnak, és minden szereplőnek és gépnek saját egyénisége, karaktere van. Emellé vérprofi szinkron, és az általam valaha hallott egyik legfülbemászóbb muzsika szolgál körítésül, hogy a kiváló megvalósítás szinte tökéletes legyen. Azért csak szinte, mert néha belefutottam néhány kisebb grafikai bugba – levegőben álló karakter stb. –, de ezeket jelen esetben meg tudtam bocsátani az engem az első képkockától kezdve beszippantó és lenyűgöző programnak.
Aloyt külső nézetben vezérelhetjük kalandjai során, amelyek harci, osonós, logikai és parkour elemekből tevődnek össze. A fő történet küldetései mellett számos mellékes feladatot és megbízást is elvégezhetünk, amelyek az értük kapható jóságok mellett remek alkalmat nyújtanak a tápolásra. Ez utóbbit nem bonyolították agyon a fejlesztők: minden újabb szint eléréséért az adott szint ezerszeresét kell XP-ben bezsebelnünk. Szintlépéskor, vagy bizonyos esetekben az elvégzett feladat jutalmaként ügyességi pontokat kapunk, amelyeket különböző, összesen három csoportba sorolt perkökre költhetünk el. Ezek nagyon hasznosak, mindegyik sokat dob rejtőzködő-, vadász- vagy gyűjtögető-túlélő képességeinken. Tapasztalati pontokat a questek teljesítése mellett a vidéket bejárva, gépekre vadászva is gyűjtögethetünk, ami azért is fontos, mert számos alkatrészt és összetevőt kizárólag gépektől, jó néhányat kifejezetten egy-egy bizonyos gépfajtától szerezhetünk be. A küldetésekhez meghatározott tapasztalati szint elérését javasolja a program a nehézségüktől függően, így gyakorlatilag rá is kényszerülünk az aktív játékra. Én például a tízedik szintet elérve jókora kitérőre kényszerültem a folytatás előtt, mert a következő feladat kettővel magasabbat igényelt, de jártam így még jó néhányszor a játék során. A gépek mellett a természet is számos alapanyaggal lát el minket, így a folyamatos gyűjtögetés is hamar beleivódik az egyszeri játékosba. Ezekből a hozzávalókból készíthetünk magunknak különböző fegyvereket, lőszereket, főzeteket és számos egyebet, vagy szimplán el is adhatjuk azokat a folyamatosan fel-feltűnő árusok valamelyikének. Felszerelésünket módosító rúnákkal turbózhatjuk fel a rendelkezésre álló slotokba helyezve őket, amelyeket egy másikra kicserélve az előzőt elveszítjük. Az egyes cuccokat és módosítókat is három típusba sorolja a program, úgy mint zöld (közönséges), kék (ritka) és lila (nagyon ritka). Szintlépéskor életerőnk is nő tíz egységgel, ami ugyancsak nem egy rossz dolog.
A harc és a vadászat a játék legjobban kidolgozott elemei, az erős érzelmi töltetű történetvezetés mellett. Az MI nagyon adja, amit ma elvárhatunk tőle, így minden egyes gépfajta leterítése más taktikát igényel. A masinák rendszerint meghatározott útvonalon őrjáratoznak, ami szenzorunk segítségével térképezhető fel, és a békésebbeket őrszemeknek nevezett „kicsi dínók” (gyakorlatilag velociraptorok) őrzik, így egy új hátas „megszelídítése” – mert gépek meghackelésére és uralmunk alá vonására, rajtuk való lovaglásra is van lehetőségünk – minden esetben harccal jár. Az emberi ellenfelek is jól teljesítenek az MI terén, így gyakran kerülünk abba a helyzetbe, hogy mire becélozzuk valamelyiküket, már rég egy társa lődöz bennünket lelkesen, vagy az adott delikvens már egy ideje fedezékbe vonult, sőt, helyet is változtatott. Sérüléseinket gyógyitalok segítségével, vagy a magunknál hordott gyógynövényes szütyőnkben lévő herbárium fogyasztásával állíthatjuk vissza – nagy baj esetén azonban gyakran a nyúlcipő taktika a leghasznosabb. Arzenálunk lándzsánkból, íjunkból, bénítónyaláb-vetőnkből, parittyánkból és egyéb lőfegyverekből áll, amelyek mind fejleszthetők, cserélhetők, és egyfajta ötvözetet képeznek a kiberkor és az őskor vagy a középkor fegyverei között. Mellettük gránátok, csapdák és sok egyéb áll a rendelkezésünkre, amelyeket magunk is elkészíthetünk, de meg is vásárolhatjuk azokat.
Rengetegszer kell osonnunk vagy bujkálnunk, amire a magas fű, valamint mindenféle tereptárgyak kínálnak remek lehetőséget. Láthatóságunkat a HUD jelzi, de a gépek szemének színváltozása is intő jel lehet számunkra. Állásunkat tábortüzeknél menthetjük el, amelyek környékén a már említett kereskedők és/vagy egyéb szakik is jó eséllyel megtalálhatók, és amelyek gyorsutazási pontokként is szolgálnak a képesség megnyitását követően. A térkép megismerésére a vidék bejárása mellett hatalmas méretű robotok fejére felmászva, és az ott tárolt térképrészletet letöltve van lehetőségünk. Utunkat időnként kisebb-nagyobb települések is keresztezik, ahol szintén számos szereplővel találkozhatunk. A parkour elemek az Uncharted vagy a Tomb Raider szériákra hajaznak, és remekül egészítik ki kalandjainkat. A rengeteg átvezető során számos párbeszédre van lehetőségünk, és gyakran kerülünk a Bioware játékaiból ismert választási helyzetbe, amikor eszünkre, szívünkre avagy dühünkre hallgatva hozhatunk döntést, amely hatással lehet a későbbiekre, és az egyes karakterekhez fűződő viszonyunkra. Sokat írhatnék még a remek menürendszerről, a számos beállítási lehetőségről, a kiváló HUD-ról, a PlayStation 4 Pro-exkluzív grafikai feature-ökről vagy a jól átgondolt és azonnal kézre álló vezérlésről, de azt hiszem, az eddigiekből is kiderült, hogy a szememben ez egy nagyon tartalmas, kiválóan összerakott játék, amelynek szinte minden apró eleme és alkatrésze már-már tökéletes. Na jó, azért néha morogtam a kamerakezelés apróbb kellemetlenségeire, vagy az úticél-követés kisebb bakijaira, de ezek a már említett kisebb grafikai hibákkal együtt elenyészően picik voltak a sok jósággal szemben.
A Guerrilla Games és a Sony fél évtized fáradságos munkájával elkészítette a PlayStation 4 eddigi egyik legkiemelkedőbb alkotását. A Horizon: Zero Dawn – címéhez méltó módon – zéró másodperc alatt szippant be bárkit a maga lehengerlő atmoszférájával és szerethetően fájdalmas történetével. A bőséges tartalom, a játékmenetbeli megoldások, a csak szuperlatívuszokkal illethető megvalósítás és gyakorlatilag minden egyéb aspektusa azonnal a legnagyobbak közé emeli ezt a játékot, amellyel biztosan még jó pár tíz órát töltök el, és amelyhez mindig szívesen fogok visszatérni.