Földes János káplár halkan szitkozódott. A rosseb vinné el ezeket a polániai mérnököket, hogy nem képesek egy tisztességes exoskeletont legyártani! A páncél megint nyomta a derekát, amit még egy muszka szurony járt át a nagy háború alatti években Galíciában. Most megint rohamra készültek, balján ott voltak a csabai huszárok, jobbján a debreceni gépesített ezred hatalmas lépegető robotjai. Amikor a deres hajnali csöndben megszólalt a vérfagyasztó síp, tízezer torok kiáltotta, hogy hurrá, ő pedig rácsapott a rakétahajtómű indítókarjára, és egyszerre indult társaival rohamra a ruszvjet állások ellen.
Akinek a fenti sorok ismerősen csengenek, azok valószínűleg már találkoztak Jakub Różalski 1920+ névre hallgató univerzumával (vagy csak nagyon rosszak voltak történelemből). Ez egy olyan alternatív világba viszi a játékost, amelyben az első világháború sosem ért véget igazán, a frontvonalakon harckocsik helyett hatalmas robotok feszülnek egymásnak, a háttérben pedig egy titkos szervezet próbálja átvenni a hatalmat a különböző népek fölött. Az Iron Harvest nem az első játék, amely feldolgozza ezt a világot, hiszen pár éve megjelent a Scythe névre hallgató társasjáték digitális verziója (és egyébként az értékelések szerint meglehetősen kellemesre sikerült). Hirtelen nem is nagyon jut eszembe más játék, ami afféle alternatív első világháborúban játszódna, talán csak a 18 évvel ezelőtti Iron Storm FPS, amely tesztalanyunk esetében némi inspirációt nyújthatott a névválasztáskor. Az Iron Harvest azonban nem FPS, hanem stratégia, méghozzá a jobbak közül.
Az Iron Harvest le sem tagadhatná, hogy honnan merített. Bár nekem a Company of Heroes sorozat nagyjából teljesen kimaradt (köszönhetően annak, hogy a Men of War szériát mindig jobban preferáltam), a hasonlóságot nehéz lenne letagadni. Itt is kell nyersanyagot gyűjtenünk, bázist építenünk, egységeket gyártanunk és persze területet foglalnunk. A nyersanyagokat (ami vasat és olajat takar) a pályán lévő bányákból és olajkutakból, valami a különböző lerakatokból szerezhetjük, illetve a kilőtt mecheket tudjuk ilyen környezetbarát módon újrahasznosítani. A bázisépítés szerencsére nincs túltolva különösebben, néhány védelmi objektumban és két termelőépületben ki is merül a dolog. Egyikben gyalogos egységeket és vontatott tüzérséget (amelyeket pont vontatni nem tudunk a robotjainkkal sajna), a másikban robotokat tudunk gyártani.
Sajnos a három képzeletbeli náció, a Szász Birodalom, a Polániai Köztársaság és a Ruszvjet Cárság gyalogos egységei közt túl nagy különbséget nem találhatunk, viszont a robotok között szerencsére kicsit nagyobb a szórás. Sok egység nincs, 7-8 gyalogos és 5-6 mech oldalanként a választék, ha nem számítjuk bele a hősöket, akik oldalanként más-más speciális képességgel rendelkeznek – a háttértörténetüket az amúgy kiváló egyszemélyes kampány során ismerhetjük meg. Minden egység tapasztali pontot kap, amiből ha összejön elég, feljebb léphet veterán, majd elit szintre, és új képességek válnak elérhetővé. Az elesett egységek sokszor eldobják fegyvereiket, amelyeket felvehetünk, így utászból is tudunk géppuskás rajt varázsolni, vagy felcserből páncélelhárítót. Ez amúgy multiban is bevált taktika, gyakran érdemes a legolcsóbb utászt legyártani, valamilyen fegyvert úgyis mindig lehet találni szétszórva a harcmezőn. A harc elég látványos, és fontos taktikai szempont a különböző fegyverek lőtávolsága, a különleges képességek megfelelő időzítése. Sok egységet csak közelharcban tudunk használni, mely rendkívül hatékony tud lenni.
A játékmenet a kampányban nem ész nélküli rohanásból áll (általában): szükség van arra, hogy kihasználjuk a fedezékeket, házakat barikádozzunk el és hasonlók. A problémám ezzel az, hogy nyomába sem ér például a sokéves Men of War sorozatban (és most idesorolom a 2004-es Soldiers: Heroes of World War II-t is) megismert fedezékrendszernek, amely fényévekkel jobban használható. Komoly taktikai hiányosság, hogy nincs hasalás, az egységek látják, mi van a házak mögött, illetve nem tudunk rendesen felderíteni, mert nincs „tüzet szüntess” parancs, pedig egyes egységekkel meg lehet bújni a bokrok között is.
Sajnos a multi tapasztalataim szerint kőkemény klikkverseny, ahol nagyon hamar eldől, hogy ki fogja nyerni a játékot, mert egy-egy egység elvesztése (vagy nem a megfelelő egység gyártása) végzetes lehet, és a legritkább esetben lehet megfordítani egy vesztésre álló meccset. Számomra ez a fajta gyors tempó teljesen kiöli a stratégiát, pedig bíztam benne, hogy kicsit több lehetőség lesz a taktikázásra. Egyébként multis meccseket most még nagyon könnyű találni, kérdés persze, hogy mi lesz mondjuk jövő ilyenkor.
Két dolgot még külön ki kell emelni, ebből az egyik a remek hanghatások. Az átvezető videókat leszámítva minden egység a saját hangján szólal meg (de válthatunk angolra is), a zene abszolút remekül sikerült, és nagyon passzol a hangulathoz is. Talán ez a legerősebb része a játéknak, teljesen beszippantja az embert az 1920+ képzelt világa, és ebben komoly szerepet kap a már említett egyjátékos mód. A három nemzet története egyetlen összefüggő kampányt képez, és komolyan rá kellett vennem magamat, hogy kipróbáljam a multit, mert legszívesebben csak a sztorival foglalkoztam volna. A másik kiemelkedő dolog a remek fizika: a tereptárgyak rombolhatóak, egy soktonnás mech könnyedén átgázol bármilyen épületen. Jellemző, hogy amikor egy torony rádőlt egy házra, a torony a házon tört ketté. Szívesen láttam volna egymás fellökdöső robotokat, de sajnos ilyesmi nincs.
Az Iron Harvest nem váltja meg a világot, de könnyen megtanulható, könnyen kezelhető, és a remek történetnek köszönhetően hamar rá lehet érezni az ízére. Bízom benne, hogy az 1920+ univerzumban található másik két nemzet, az Északi Királyság és a Krími Kánság is hamarosan játszható lesz – akár egy DLC formájában.