Október vége felé debütált az AdHoc Studio első önálló kalandjátéka, a Dispatch. A stúdió meglepő módon nem kerített túl nagy hírverést a premier körül, bevallom őszintén, én is csak véletlenül szúrtam ki a tömegben a Steamen a játékot. Amikor körülnéztem a galériában és megnéztem az előzetest, már bizsergett a tarkómban az a bizonyos érzés: valami különlegességre bukkantam. Humorosan tálalt szuperhősös kalandjáték, ami úgy néz ki, mint gyerekkorom legjobb rajfilmjei? Ezt nekem találták ki. Le is csaptam rá, illetve akkor még csak az első két epizódra. Mert ugyebár a Dispatch egy nyolc epizódból (vagy fejezetből) álló történet, amelyet egykori telltale-es fejlesztők készítettek, kiegészülve a Critical Role arcaival. Így nem is meglepő, hogy ők is az epizodikus formátumot választották, ami egyfelől tökéletesen illik a történetmeséléshez, másfelől az utóbbi évek egyik legjobban működő marketinghúzásának bizonyult.
A Dispatch epizódjai párban érkeztek meg az elmúlt három hétben. Ez több okból is zseniális húzás a stúdiótól. Szépen széthúzták a játék körül magától kialakult felhajtás idejét közel egy hónapra. Ha egyben megjelent volna az egész kaland, akkor kb. egy hétig pörgött volna rajta a sajtó, valamivel tovább a játékosok, tök mindegy, hogy egyébként mennyire zseniális a játék. Így viszont éppen ez a zsenialitása kényszerítette arra az embereket, hogy heteken át tűkön ülve várják a folytatást, és közben fenntartsák a beszélgetést a játékról. Az is nagyon fontos, hogy nem követték el a Telltale Games régi hibáját, miszerint az egyes epizódokra akár hónapokat is kellett várnia a játékosoknak, ami idő alatt érthetően elül az érdeklődés és nő a kiábrándult játékosok száma. Itt ilyesmire esély sem volt, mert bár az egy-egy hét így is nagyon hosszúnak tűnt két adag között, azért ez messze nem volt sem kibírhatatlan, sem indokolatlan.
De mitől is olyan zseniális a Dispatch? A történetet az Adhoc Studio és a Critical Role tagjai közösen álmodták meg. Az utóbbi csapat elsősorban a kreatív feladatokat látta el, illetve tagjai közül került ki számos szereplő szinkronhangja is. Aki esetleg nincs teljesen képben, a Critical Role egy szerepjátékos társaság, akik a neten közvetítik D&D-kalandjaikat, tagjai között pedig számos híresség, színész és szinkronszínész is megtalálható, akik természetesen profi szinten űzik a szerepjátékot is. A Dispatch bár történetével és univerzumával nem is állhatna távolabb a D&D világától, nagyon érződik rajta, hogy lelkes és kreatív agyak szüleménye.
A sztori Los Angelesben játszódik, ahol a szuperhősök és a szupergonoszok annyira a hétköznapok részei, hogy előbbieknek saját központi irodája, utóbbiaknak meg saját törzskocsmája van a városban. A játékosok Robert Robertson, alias Mech Man kalandjaiba csöppennek bele. Hősünk az apjától örökölte meg a Mecha Man páncélt, amelyet egy különleges erőforrás, az Astral Pulse működtet. Nem is feltétlenül a páncél az izgalmas ebben, hanem maga az erőforrás, az ugyanis akkora mint egy góliátelem, cserébe hatalmas energiával látja el a páncélt. Csakhogy van egy kis gond. Az Astral Pulse-t nem Robert, hanem még az apja tervezte és építette meg, ő viszont már nem él, a szerkentyű titkát pedig a sírba vitte magával.
A történet Mecha Man és a városi gonosztevőket irányítása alatt tartó Shroud közti összecsapással indul, amit előbbi végül elveszít, a páncélja felrobban, ő alig éli túl, az Astral Pulse pedig elvész valahol a városban. Robert, mivel alapvetően csak egy tök hétköznapi fazon, aki se szupererővel nem bír, se a tudása nincs meg, hogy egyedül újraépítse a páncélt, kénytelen új életet kezdeni. Ebben segít neki a szuperhősöket összefogó szervezet, ahol mint diszpécser kap munkát. De nem is akármilyen diszpécser, hanem a Phoenix program diszpécsere. Ez egy rehabilitációs program, amelyben egykori szupergonoszok kapnak esélyt, hogy hőssé váljanak, és jóvá tegyék egykori bűneiket. Egy ilyen szedett-vedett csapatot kell napról napra irányítania, miközben ő egy térképen követi a városban zajló eseményeket, és koordinálja, hogy melyik segélyhívásra mely hősöket küldi.
A Dispatch játékmenete így két alappillérre épül. Az erősebbik maga a sztorivezetés, ami sokkal inkább hasonlít egy rajzfilmre, néha feleletválasztós párbeszédekkel megszakítva. Viszont e dialógusok és döntési helyzetek jelölik ki a sztori medrét, egy-egy cselekedetünk pedig akár az egész végkifejletre hatással lehet. Mondani sem kell, hogy az egész játék e döntések köré épül, és több befejezése is lehet a történetnek. A másik alappillér pedig a fent már említett diszpécsermunka. Itt nekünk kell eldönteni, hogy egy-egy segélyhívásra melyik hős lehet a legalkalmasabb azok egyedi képességei és szintje alapján: harc, ellenállóképesség, mobilitás, karizma és ész. Sosem kapunk egyértelmű leírást, hogy melyik szituációban melyikre lehet szükség, de utalásokból ki tudjuk következtetni. Emellett bizonyos hősök között sokkal jobban működik a kémia, mint másokkal, így ők együtt hatékonyabbak lehetnek. Minél több feladatot teljesítenek sikerrel, annál gyorsabban fejlődhetnek.
A diszpécserkedés közben olykor hacker tudományunkat is elő kell venni, ilyenkor egy minijátékban kell egy kis gömböccel egy pontok és vonalak alkotta hálózaton végigmenni. A hálózatban vannak kapuk, amelyekhez kurzorgombokkal adhatjuk meg a kulcsot, illetve néha nehezítésként ellenség is van a pályán, aki elől csak menekülni lehet. Faék egyszerűségű minijáték, de ide nagyon nem is kell ennél több, ez egyébként a teljes diszpécsermunka megvalósítására is érvényes. Ha szigorúan vesszük, ez a tényleges játékmenet, ami nem túl acélos, de annyira jól illik a játék többi eleméhez, hogy nem érződik negatívumnak.
A Dispatch három legerősebb része egyértelműen a sztori, a karakterek, valamint a vizuális stílus. Állítólag az egész projekt annak idején élőszereplősként indult, amelyhez rendes sorozatot is akartak forgatni, ám menet közben a fejlesztők rájöttek, hogy sokkal közelebb áll hozzájuk a Telltale-re is jellemző rajzfilmes stílus, így (nagyon nagy szerencsére) átalakították az egész projektet. A történet lebilincselő és izgalmas, a szereplők közti kapcsolatok alakulásáért pedig nemcsak izgulni lehet, de ugyebár tenni is. Naná, hogy van némi romantika is becsempészve, ami nem is annyira jelentéktelen mellékszála a központi vonalnak. A szereplők nagyon jól ki lettek találva, amihez rengeteget hozzátesz a tökéletes szinkron, na és persze a nagyszerű, kissé fanyar, szarkasztikus humor is. A Dispatch pedig ezt az egészet egy a ’80-as évek rajzfilmjeit idéző vizuális orgiaként tálalja. Egyszerűen élmény nézni az egészet.
Tökéletes játék nincs, itt is bele lehet kötni ebbe-abba. Nekem egyetlen dologba sikerül igazán: az epizódok túl rövidek voltak. De valószínű, hogy ez is csak azért érződött így, mert annyira felszippantott a hangulat, hogy háromszor-négyszer hosszabb játékidőt is kevésnek éreztem volna. Viszont tény, hogy a történet így lett kerek, ha ennél jobban széthúzzák, az akár még kontraproduktív is lehetett volna. Vannak a játékban icipici következetlenségek is, de annyira jelentéktelenek, hogy említésre sem méltók.
A Dispatch nálam egyértelműen és megingathatatlanul 2025 legjobb játéka. Persze még van hátra másfél hónap az évből, de semennyi esélyét nem látom, hogy egy ennél is hangulatosabb, kreatívabb és szórakoztatóbb játék megjelenjen szilveszterig. Persze ez a „legjobb” dolog mindig nagyon szubjektív, például az Clair Obscur: Expedition 33 rajongói biztos lehurrognak most, hogy az a legjobb stb. stb. stb. De ha nem is nyer majd év játéka címet (ahhoz talán nem eléggé mainstream?), de biztos vagyok benne, hogy számos díj landol majd a fejlesztőknél ilyen-olyan átadókon. Abban pedig tényleg csak reménykedni tudok, hogy a stúdió továbbviszi ezt a vonalat, és készülni fog folytatás. Vagy ha valami másba vágják a fejszéjüket, az is hasonlóan kreatív és szórakoztató lesz.
