Segítség !!!!!!
Elakadtam a DRAKAN kilencedik pályán.
Mit jelent az "ügyes lövés" amivel meggyújtjuk a lángot.
Aki tud segítsen ! Köszi.
Fórum » Hozzászólások, megjegyzések
Drakan
Köszönöm szépen én is,meg a cimborám is,akinek kellet!!!!!!!
www.pcguru.hu a végigjátszásoknál ott van:
Ruined Village
A szörnyű mészárlást követően sebesülten térünk vissza romokban heverő városkánkba. Az egyetlen ember, akit még élve találunk Atimar, akitől megtudjuk, hogy a gonosz legyőzéséhez mindenképpen életre kell keltenünk Arohkot, a sárkányt. Atimar elmondja, hogy a sárkány felébresztéséhez szükségünk van annak lelkére, mely megtalálásához elkerülhetetlenül szükséges az Atimar házában található könyv. E ház a kulcsát a fogadó (vaddisznó van a cégérre festve) pincéjében találhatjuk (1). Miután felvettük a kulcsot szaladjunk a házhoz (2) s vegyük magunkhoz azt az asztalról. Utunk során kaszaboljuk le az összes gonosz monstert, s pillantsunk be minden barlangba egy-egy hasznos fegyver, potion reményében. Bandukoljunk el a templomig (3), s helyezzük a könyvet az oltárra. Az így beindított mechanizmus megnyitja a templom talapzatát. Az elénk táruló csigalépcsőn menjünk is le, majd ugráljunk végig a szikla kiszögellésein s bandukoljunk addig, míg el nem érkezünk egy trónterembe. A legkisebb szobrot toljuk rá az előtte található szürkés színű kockakőre, majd ezt követően szaladjuk körbe a termet úgy, hogy közben rálépünk a másik két szobor előtti kapcsolóra. Ha mindent jól csináltunk felemelkedik a padló, s így hozzáférhetünk a lélekkristályhoz. A Kristály köré emelkedett lépcsőn cammogjunk le s az ott található lift segítségével, menjünk a felszínre. Majd szaladjunk a lomb nélküli fához (4) s döntsük ki azt. Az így keletkezett hídon menjünk át a szakadék felett s folytassuk utunkat észak felé. Ne feledkezzünk meg az utunkba kerülő barlangok felkutatásáról, hiszen szívükben nyílvesszőre és íjra bukkanhatunk. Ha utunkat a temető felé folytatjuk (5) akkor a közelében lévő barlangban egy tűzkristályra lelhetünk. Robogjunk ezután vissza a kőhídig, majd keljünk át rajta, cammogjunk fel a balra található emelkedőn majd a szikla hasadékán átvergődve meg se álljunk a hídig (6). Ha szerencsésén átértünk vegyük az irányt Arohk barlangja felé (7), könnyű megismerni, hiszen bejárata sziklából kifaragott sárkányfejet formál. A barlangban játsszuk ki az éles pengéket, majd bejutva a szentélybe helyezzük annak közepébe a lélekkristályt.
Wartock Canyons
Miután felébresztettük Arohkot pattanjunk a hátára s repüljünk ki barlangjából. Már rögtön az indulásunk után érdemes lesz egy kis pihenőt tartani, hiszen a leégett kunyhónál (
energiára, míg a közvetlen közelében található még ép házikóban (9) földinkkel találkozhatunk, akitől megkapjuk a pókokkal teli bánya (10) kulcsát, s vele legújabb feladatunkat, hogy pusztítsuk el a fészket, melyből a pókok rajzanak. A Pókok barlangjában döntsük le a már megrepedezett gerendát, hogy segítségével áthidaljuk a mélységes szakadékot. Szaladjunk át rajta s meg se álljunk addig, míg meg nem pillantunk egy libikókára hasonlító szerkezetet melynek egyik végén egy robbanóanyaggal teli hordó hever. Nosza ugorjunk hát rá a deszka túlsó végére és nézzük végig amint a detonáció által keltett lavina maga alá temeti a fészket. Hagyjuk el a megtisztított barlangot és üljünk fel ismét Arohk hátára. Vegyük az irányt a Trollok barlangja (11) felé. Érkezésünk után menjünk be és keressük meg a vájat végében található kovácsüllőt, melyen egy kulcsot találunk. Ezen kulcs nyitja a Keleti barlang (12) kapuját. Repüljünk hát oda, majd szálljunk le Arohkról és menjünk be a hatalmas ajtó mellett található kisebb kapun a kulcs segítségével. Mihelyst beértünk a láncos mechanizmus segítségével nyissuk ki az óriási ajtót. Immáron kedvenc sárkányunk bebocsátást nyert a barlangba. Közös utazásunk azonban nem tart sokáig, s kisvártatva lecsapódik előttünk egy rácsos kapu melyen, csak mi férünk át. Magunk mögött hagyva társunkat induljunk balra, s üssük szét mindenkinek a fejét aki utunkba kerül. Miután sikeresen csapdába estünk szaladjunk addig amíg egy olyan gerendát nem találunk amin 3 csontváz és egy megkínzott rab láncra verve lóg. Ugráljunk fel az itt található ládák segítségével a gerendára s menjünk át a barlangon egészen a létráig, amin másszunk is fel. Menjünk addig míg nem találunk egy nyitott kaput, aminek felső lécén piros barlangrajzokat találunk. Ezen ajtó mögötti terem íjat és mágikusnyílvesszőt rejt. Hagyjuk el a szobát, s forduljunk jobbra s haladjunk egészen addig, míg meg nem látjuk a lecsukódott rácsos ajtó mögött várakozó Arohkot. A velünk szemben lévő ajtót a tőle jobbra található szerkezettel, míg sárkányunk ajtaját a balra elhelyezkedő kapcsolóval nyithatjuk ki. Ha mindezzel megvolnánk csússzunk le a sziklafalon társunkhoz s repüljünk fel vele az előbb kinyitott kapuig. Repüljünk át a barlangon, a szabad levegőre. Néhány csapással menjünk el a kiégett házig (13) ahol szerencsétlenül járt sorstársunk elárulja a vízesés mögött található titkos ajtó (14) rejtélyét. Szárnyaljunk hát oda, s nagytestű barátunkat hagyjuk ismét magára. Bent rögtön felfigyelünk egy falfúró gépezetre, ám rögtön azt i észrevesszük, hogy kulcs nélkül vajmi keveset ér. Keressük hát meg indítókulcsát. Trappoljunk át a padlón s haladjunk egészen agy kisebb útvesztőig, melynek egyik zsákutcájában megtaláljuk az energiakulcsot mellyel visszatérve beindíthatjuk a masinériát. A gép által vágott résen bújjunk át s menjünk egészen az ajtóig. Nyissuk ki azt majd hívjuk magunkhoz eltűntnek hitt sárkányunkat. Pattanjunk nyergébe s győzzük le a gőzfelhőt eregető szárnyas gyíkot. Jutalmunk nem marad el, belerepülve a zöldes kristályba gázlabdát kapunk ajándékba. Menjünk be az időközben felnyílt ajtón (15) S repüljünk át a felhúzott híd túlsó oldalára.
Grimstone Mines
Érkezésünk helyszínétől (16) nem messze található a börtönrendszer (17) kezdete. Az elágazás jobb oldalán egy bezárt faajtóba ütközünk, miáltal kénytelenek vagyunk balra folytatni kalandozásainkat. Az itt található vaskapun ismét csak mi férünk át. Megpillantjuk amint egy dolgozót a helyi felügyelők halálra kínoznak. Édes bosszúnk után menjünk le a szűk vasajtó közelében fellelhető létrán egészen a tömlöcökhöz, s a lent található kart meghúzva nyissuk ki az egyiket. A cellában (1
található hasznos holmikat vegyük magunkhoz, majd caplassunk vissza Arohkhoz. Az elágazástól jobbra található faajtó kinyílt, amin keresztül eljuthatunk a bányáig. Egy kísértetiesen megismétlődő szituáció következtében ismét magányosan ballagunk, s jutunk el az I. bányába(19). Az ajtóval szemközti emelvényen húzzuk meg a kart. A kinyílott ajtón betuszkolhatjuk társunkat, akivel nekivághatunk a jobboldali vágatnak. Uhh szegény megint nem fér be azon a szerencsétlen ajtón, sebaj. Induljunk el a II. bánya felé s menjünk át a függőhídon (20). A II tárnában (21) másszunk fel az ácsolaton egészen addig, míg az ácsolattól jobbra észre nem veszünk egy kővel kirakott vájatot, mely előtt egy hatalmas buzogány lengedezik. Ugorjunk át oda s szaladjunk, míg meg nem pillantjuk a csörlő indítókapcsolóját (22). Aktiváljuk, minek eredményeként az ácsolat túlsó végén felemelkedik a kötélen függő fadarab. Cammogjunk vissza az ácsolatig s a felemelt deszkának segítségével ugorjunk át a sziklaperemre. Induljunk el a III. bánya felé. Az első elágazásnál menjünk jobbra, majd nézzük végig amint egy birka őslakos magára zúdítja a kőhalmot. Kisebb sétánkat követően megérkezünk a III. tárnához (23). Induljunk el észak felé, majd másszunk fel a létrán (24) jobbra haladva páncélhoz és kardokhoz (25), balra indulva jégkristályhoz illetve íjhoz és nyílvesszőhöz (26) jutunk. Rohanjunk vissza a létrához, majd balra araszolva végigmenve egy sziklaszirten eljutunk egy kővel kirakott tárnáig (27) ahol megtaláljuk a zúzógép szobájának (30) a kulcsát. Miután jól elkalapáltuk a lánglovagot keressük meg a zúzógépet. Menjünk vissza az előbb említett elágazásig s haladjunk a tábla (rajta a zúzda képével) irányába jobbra. Nemsokára egy hatalmas térre érkezünk (2
, ahol meneküljünk el a sárkány elől balra, (29) az I bánya felé. Miután megérkeztünk a bányába (19) kapjuk magunk alá Arohkot s repdessünk vissza a völgybe (2
. Szálljunk fel az eddig elérhetetlen kiszögellésre, majd a kulcs felhasználásával nyissunk be az ajtón. Amint megérkeztünk a zúzógéphez (30) indítsuk be azt, majd a fel-lemozgó dugattyúkon slisszoljunk ki a járatból. Menjünk egészen addig még meg nem találjuk a hatalmas gyémántot (31). Ahhoz hogy az ajtót védő erőteret semlegesíteni tudjuk, meg kell semmisíteni a kristályt úgy, hogy a körülötte lévő ingákat a mélybe kényszerítjük. Legelőször természetesen az ingák oldalán megtalálható csörlők segítségével a megfelelő magasságba kell emelni azokat. A pusztítás után szabad az út, s visszatérhetünk a völgybe (2
, ahol meglovagolva sárkányunkat jobbra (32) elhagyhatjuk ezt az elátkozott helyet.
Grotto
Érkezésünk színhelyétől (33) balra és előre található az első erőtérrel ellátott ajtót. Szálljunk le Arohk hátáról és menjünk be a mező melletti ajtón (34). Szaladjunk át a hegybe vájt járaton (35) majd át a függőhídon. Slattyogjunk le az itt található havas völgybe (36) majd menjünk egészen az erőtérrel ellátott kapu túlsó oldalára, ahol a földbe mélyesztett kapcsolóra (37) lépve semlegesíthetjük azt. Fütyüljünk ebünknek, s szárnyaljunk vele a következő erőtérig, melynek megszűntetéséhez gyalogosan kell felbaktatni a hegyoldalon (3
, hogy lemászva a létrán a lent található kapcsolóval kioltsuk azt. Ezután nincs más hátra, mint Arohk hátára pattanva átmenni a kapun s leszámolni az első főellenséggel.
Islands
A kapun átkelve animáció következik, szárnyas amazonok ránk bízzák Rimril megkeresését. Irány észak, megküzdve a sárkányokkal, amik le-fel repülve harcolnak. Itt találkozunk először goblinokkal, akik mind íjjal vannak felszerelve (elkerülő manőverek használata egészséges lehet). Ha belefutunk a villámokat szóró tornyokba, a zöld kristályt szétlőve a tetejükön elvehetjük a kedvüket a további bosszantásunktól. Érdemes körberepülni a terepen, mielőtt bármibe kezdenénk. Kisebb barlangokat, romokat találunk, melyekben apróbb csetepatékat követően hasznos tárgyakat lelhetünk. Rimril (1) rövid beszélgetés után elküld megkeresni a Bellhammert és az Elemental Amulettet, amik szükségesek a Rift Crystal megszerzéséhez. Szárnyra kapva haladjunk nyugat felé a (2) Goblin bázist lerohanni. A bejárat az oszlopok mögött található. Bent kalandozás közben vigyázzunk, ha egy faajtóhoz érünk, amire merőlegesen egy vonal van a folyosón végig a padlón. Fussunk balra, a vonal jobb oldalán, hallván magunk mögött a sivító pengéket (jön értünk a kaszás!). Jobb oldalon van egy kis fülke a falban, ahova be lehet kucorodni, de 1-2 pillanat múlva tüskék csapódnak ki a falból, guggoljunk le hát gyorsan, ha pedig a pengék visszaindultak az ajtó felé, mehetünk tovább. Ha nem nyilazzuk le messziről a következő ajtóban álló goblint, bevágja azt az orrunk előtt. A kulcsot a jobbra nyíló lépcsősor egyik szobája rejti, vigyázzunk a leereszkedő mennyezetre.
A teremben, ahol ketrec lóg az Elemental Amulett felett, segít az ingatag kőoszlop (sose álljunk a ketrec alá!).
A szökőkúthoz érve a jobbra nyíló folyosóból özönlő nyilak ellen toljuk magunk előtt a ládát.
A kivezető létra alján a dárdákat a közelben levő karral visszahúzhatjuk a földbe, fent a (3) kijárat vár.
Arokhot szólítva induljunk a (4) földalatti bejárat felé, ami Alwarrenbe vezet.
Alwarren
Itt lánglovagokkal találkozunk, gyakoroljuk be jól kioltásukat, rengeteggel lesz még dolgunk!
Videobejátszás, Tuiri a szellem jelentkezik, szüksége van Soul Crystaljára, hogy megnyissa az utunkat a Bellhammer felé. A vízeséshez jutva forduljunk balra, és ballagjunk be a kis kapun a tóig. A vaskapuk (5) belülről nyithatóak, hajrá Rynn! Az újabb tóhoz érve ússzunk be a barlangba a Vykrytas Axe Key megszerzése végett.(6)
Magát a fejszét (7)-nél találjuk, a padlón levő lyukat óvatosan kikerülve. Az utolsó kapunál menjünk le jobbra, aztán Rynnel be a kis lyukon, bent vár a Soul Crystal (
. Utunk vissza Arokhhoz, ki a kinyíló kapun, majd a vizet követve nyugat felé vezet, vissza Tuirihez. Lépjünk oda a fénylő csontvázhoz. A mozi után keressük meg a hat Barrier Runest, amiket a City Sealbe helyezve megnyílik utad a Bellhammerhez. A hat kis rúna helyét megtaláljuk az itt mellékelt térképen, (9-9E) kis ügyesség kell megszerzésükhöz, semmi varázslat. Az utolsóknál gondoljunk arra, hogy az összetört falikútból, ha víz ömlik ki, elolthatja a tüzet, valamint hogy az Ork kinyitja a belülről zárt ajtót megölésünk végett, ha odaállunk az orra elé! Ha mind a hat megvan, irány a (10) City Seal, Rynn behelyezi a rúnákat, megnyílik az út. Az óriás elhullta után vegyük fel a Bellhammert (11), Arokh pedig Villámrúnával lesz gazdagabb. A visszaút van csak hátra, fel a Szigetvilágba.
Kijutva a szabadba, száguldjunk vissza Rimrilhez, zöld sárkányok és darazsak vidám csapata kíséretében. Rövid beszélgetés után ránk vár a Flame Fortress teszt.
Flame Fortress
Arokh lepihen, az Elemental Amulett megnyitja a kaput. A lávával töltött szobában a híd közepe statikailag nem jól tervezett, ugorjunk át a lehulló részeken. A következő szobákban némi ügyességgel boldogulunk, javasolt a sűrű mentegetés mindenesetre. Az időzítés játszik fontos szerepet a zúzdákban. A lávával teli szobában rafinált ugrásokkal keressük meg a lefolyót működtető kallantyúkat, így az izzó anyag szintje mindig alacsonyabb lesz, míg feltűnik a Mystic Keyhez vezető út, tegyük hát magunkévá a kulcsot. A falból kilógó téglákon ugrálva jutunk az ajtóhoz, ahol rögtön hasznát is látjuk a kulcsnak. A kapuhoz vezető teremben fussunk a közepéig, míg meg nem halljuk a leomló mennyezet hangját, ekkor pucoljunk visszafelé, ha nincs szándékunkban elpatkolni még. A romokon feljuthatunk a kinyíló kapuhoz. A szoborral szemben, ami a Mithril kardot tartja, furának tűnik a fal, keressük meg a téglagombot, ami megnyit egy rejtekajtót. Ezt elhagyva a kör alakú szobában a mennyezet leereszkedik, ugorjunk gyorsan a falban levő beszögellésbe, hogy elkerüljük, majd gyorsan be a sajátos lift legközepére, mert fent egy pici lukon bukkanunk ki majd (vagy palacsintává alakulunk át). Fent keressük meg a lépcsőkön felfutva a harang alakú hm, harangot, és adjunk neki a Bellhammerrel. A mozi után ugorjunk a kék örvénybe, ami a Rift Crystal Towerbe vezető kapu leszen.
Rift Crystal Fortress
Számos nehéz pillanat vár ránk, de jó cuccokat is szerezhetünk némi ügyességgel. A Lovagokat leküzdve jutunk el a Tűzköpő szobába (12). Itt négy padlókapcsolót találunk. Mindegyik egy-egy lángot kiolt néhány pillanatra, ha a megfelelő sorrendben lépünk rájuk, lesz időnk kijutni a szobából. A délkeleti sarokban kezdve rohanjunk az óramutató járásával ellentétes irányba át a maradék hármon. Gyorsan forduljunk meg, majd berohanva a szabaddá vált folyosóra nyomjuk le a végén a gombot, majd rohanjunk vissza a szemben levő folyosóra a másik gombhoz, ami végre kioltja a tüzeket. Egy dolog fontos, ne álldogáljunk a kapcsolókon sokáig, mert beszorulnak (bug?), akkor pedig LOAD GAME következhet.
Haladjunk észak felé, az elágazásnál balra, megérkeztél a Szeles szobába (13). A forgószeleket elkerülve nyomjuk le előbb a sarkokban, majd a középen levő négy-négy kapcsolót. A zúzdát rejtő szobán átjutva következő állomásunk a Földrengés szoba (14), ahol a padló leomlik lépteink nyomán. Balra indulva keressük meg a kapcsolót, majd a másikat szemben, és mehetünk is tovább a (15) helyszínre. Rohanjunk körbe előbb a külső, majd a belső kapcsolókon, nem belépve az oszlopokon belülre nagyon, mert kezdhetjük elölről. Így bejutást nyertünk a középen álló emelvényhez. Ezután keressük meg a bejáratot a Villámlás szobába (16). Nehéz, sebességet és időzítést igénylő feladat, balra, majd jobbra keressük meg a kapcsolókat, mint a Földrengés szobában. Ezután futás fel a lépcsőn, a bezárt emelvényhez. A kapcsolóra lépve átalakul a szoba nagy kacagás közepette. Előbb jobbra, majd visszafutva nyomjuk meg a két kapcsolót a folyosó végein, majd a lépcsőn felfutva húzzuk meg a kart (17). Lefelé ne lépjünk rá egyik kapcsolóra sem, fussunk körbe, míg meg nem leljük az újonnan nyílt ajtót az emelvényhez. Észak felé haladva ezután keressük a lejáratot a Rift Crystal terméhez (1
. Odaérve siessünk balra föl a lépcsőn, húzzuk meg kétszer a kart, fussunk le, lépjünk rá a Rift Crystal előtti lapra. Futás fel jobbra, egyszer meghúzni a kart, vissza le, megint rálépve a kapcsolóra, és máris mienk a kristály! Ugrabugráljunk el a másik örvényhez, majd a medencéből kilábalva mehetünk a kapuhoz. (vissza az ötödik térképhez)
Kiderül, hogy nagy csata során Arokhot elrabolták, meg kell mentenünk. A kis földnyelven átküzdve magunkat eljutunk a (19) pontig, ahol nem úszhatjuk meg szárazon, úszva kell áthidalnunk a szigetek közti távolságot.
Az óriásokon (21) túltéve magunkat, eljutunk a Succubus Lair bejáratához (20). Haladjunk befelé, nem törődve az idegborzoló nyögésekkel és látványosan pulzáló falakkal, míg a következő szint elkezd betöltődni.
Succubus lair
Rengeteg Lánglovag és kincs vár ránk repesve ezen a szinten. Arokh sajnos nem segíthet, így fogunkat összeszorítva csak saját kardunkra hagyatkozhatunk. Találkozunk egy Succubival, aki megígéri, hogy ha elhozzuk kedvenc tükrét a Bathing Chamberből (22), akkor megmutatja az utat a Throne Roomhoz. (23)
Tovább haladván küzdjük le az ellenállókat, vigyázva a lándzsákat rejtő ajtókra, amíg el nem jutunk a barlangba tóval a közepén. Ez a (22) Bathing Chamber. A tavat megkerülve miután megöljük a hatalmas termetű orkot (24), a mögötte levő ajtó mögötti ládában, ami közeledtünkre kinyílik, megtaláljuk a Succubus Mirrort. Bár zsákutcának tűnik a hely, jobbra van egy kis kijárat, amin át kiindulási helyünkre, a lifthez jutunk. Menjünk fel, a tükröt a Succubi örömmel nézegeti, majd vezetőül ad mellénk egy kis csillagot, ami mutatja az utat a Throne Roomig. Induljunk a zárt ajtó felé, sziporkázó társunk majd megnyitja az utat. Mindig előre reppen majd, de látótávolságon belül bevár minket. Mendegéljünk, megölve mindenkit, akit karddal nem érünk el, nyilazzuk le. A szobában, ahova egy szemfüles ork bezár minket, a padló egy része feltűnően különbözik a többitől, csapjunk oda neki párszor, ekkor leomlik, megnyitva az utat előttünk. Kövessük a csillagot, liftezzünk fel, majd haladjunk át a nyitott ajtón. Itt találkozunk az első Ében Lovaggal, aki lényegesen keményebb dió tüzes társainál. Halálakor elejti a Mourn Bringert, ami egy erős, elpusztíthatatlan fegyver. Ekkor minden mást el is dobhatunk, ez a fegyver hű társunk marad örökre. Fussunk tovább, míg végül animáció következik (micsoda nő!). Eredményeképp mehetünk megkeresni a Grimstone Shipping Dockot. Irány vissza, a War Giant megölése megnyitja az ajtót a dokkok felé. Ha beértünk egy nagy terembe, ahol egy hajó ring a vízen kikötve, megérkeztünk, ez a Grimstone Dock (25). Elintézve az Orkokat és az óriást, fussunk a hajó felé, majd ugorjunk át rá. Egy mozi következik, megérkezünk egy másik dokkba, ahol a gonoszokat találkára szólítja egy kísérteties hang, majd Rynn kiugrik a partra és elrejtőzik a ládák mögé.
Vulcan (kilencedik térkép)
Miután mindenki nyakába szedte lábát, Arokhhoz óvakodván megtudjuk, hogy bilincseit csakis a Rune Key megszerzésével oldhatjuk ki, amit a Succubbik dagadt királynőjének valamelyik iszonyú zsebe rejt jelenleg. Induljunk hát felfelé, a többiek után. Kardunkról a friss vért rázogatva átfutunk a hídon (26), majd somolyogva meghallgatjuk a testet ölteni kívánó gonosz rövidtávú, ámbár személyünknél fogva eleve kilátástalan terveit, míg ki nem derül, milyen testet is gondolt maga köré a sötét lélek: bizony, szeretett öcsénk a kiszemelt áldozat! A gyűlés múltán nézzünk körül a teremben, majd futás fel a hídra, ahol a királynő vár ránk. Cseppet sem királyi szellentésekkel igyekszik győzedelmeskedni felettünk, de végül mienk a kulcs, kiszabadíthatjuk hű sárkányunkat végre!
Térjünk vissza a gonosz örvénylő lelkét rejtő terembe, keressük meg a lenti ajtót. Vigyázzunk a rejtett csapóajtókra a padlón! Bent csillogtassuk meg akrobatatehetségünket a spirális szerkezetek segítségével közlekedve, jutalmul mienk lesz a Dragon Armor Rune. Visszatérve vágjuk sarkantyúnkat Arokh véknyába és reppenjünk a (27) barlanghoz. Keressük meg a művészbejárót, majd Rynnel nyittassuk meg a benti kar segítségével az erőteret hátasunk előtt, és szárnyaljunk vele az alsóbb régiókba, ahol a Rúnát a megfelelő tartóba helyezvén máris a Sárkánypáncél ölelheti óvón magába törékeny alakunkat. Hagyjuk el a barlangot és siessünk nyugat felé a (2
mélyben található, toronnyal őrzött másik üreghez. Nézzünk körül, az eközben leölt hóhérnál lelt Storage Rune a szomszédos raktárhelység nyitja lesz. Arokh hátára pattanva keressük meg a mélybe vezető utat, míg ki nem jutunk a barlang alsó járatán. Itt (29) rögtön szálljunk le a felettünk levő, fogakkal tűzdelt kapu előtti párkányra. Rynn veszi kezébe ismét a dolgokat. Keressük meg bent a kart a spirális emelőszerkezeten feljutva, húzzuk meg, majd a koporsószerű lifthez visszafutva vegyük ezt használatba. Fent a csillaghullás egy ösvényt rajzol a lábunk elé a semmiben, óvatosan lépkedjünk végig rajta. A teremben a csontvázakat leküzdve áhítattal vegyük kezünkbe a Lávarúnát, majd fussunk vissza toporgó pikkelyes barátunkhoz. (Vigyázat! Visszafelé a csillagösvény szakadékokat rejt!) A barlangban keressük meg a fogazott kaput, majd landoljunk a benti folyosó bejáratánál. Fussunk be sárkányháton, majd a Lávarúnát a kehelybe helyezvén engedjük le az izzó magmát, szabaddá téve így a bejáratot a lenti sziklaterembe (30). Bent egy íját feszítő szobor áll, és egy karral forgatható olimpiai lángtartót formáló szerkezet, közepén a jégbe fagyott Rune Blade, a Rúnapenge. Ügyes lövéssel gyújtsuk meg az olimpiai lángot és fordítsuk úgy, hogy a szobor által kilőtt nyílvessző átsuhanjon rajta, mielőtt a jégbe fúródik. Lőjünk a szoborral (zöld gomb az alján), majd vegyük fel a Rúnapengét. Immár teljesen az ősök vértezetében és fegyverzetében irány a kint kavargó örvény, a Rift (2
. Kettősünk beleveti magát a kavargó semmibe, és máris Rift World-ben találjuk magunkat. Négy zöld sárkány múlva Arokh leszáll a sziklapárkányra, Rynn pedig balsejtelmektől hajtva beront a megnyíló kapun. Érzései nem is csalják meg: elkéstünk, a Gonosz testet öltött, hősnőnknek így saját testvérével kell megküzdenie. A Rúnapenge kiűzi a gonoszt a gyenge fiútestből, de hiába, Rynn elkésik, öccse megtántorodik, majd a mélybe zuhan. Csakhamar négy sárkányfej emelkedik ki a végső küzdelemre, nincs idő a könnyekre! Arokh épp idejében érkezik, egyenként elintézve a sötét erőket szolgáló sárkány fejeit, megnyílik az út lefelé, az ismeretlenbe
Így ér véget hát a kaland! Illetve inkább így kezdődik talán? Várjuk a folytatást!
Ata & Sasa
Ide is átmásoltam, remélem Ata&Sasa nem haragszanak...
Ruined Village
A szörnyű mészárlást követően sebesülten térünk vissza romokban heverő városkánkba. Az egyetlen ember, akit még élve találunk Atimar, akitől megtudjuk, hogy a gonosz legyőzéséhez mindenképpen életre kell keltenünk Arohkot, a sárkányt. Atimar elmondja, hogy a sárkány felébresztéséhez szükségünk van annak lelkére, mely megtalálásához elkerülhetetlenül szükséges az Atimar házában található könyv. E ház a kulcsát a fogadó (vaddisznó van a cégérre festve) pincéjében találhatjuk (1). Miután felvettük a kulcsot szaladjunk a házhoz (2) s vegyük magunkhoz azt az asztalról. Utunk során kaszaboljuk le az összes gonosz monstert, s pillantsunk be minden barlangba egy-egy hasznos fegyver, potion reményében. Bandukoljunk el a templomig (3), s helyezzük a könyvet az oltárra. Az így beindított mechanizmus megnyitja a templom talapzatát. Az elénk táruló csigalépcsőn menjünk is le, majd ugráljunk végig a szikla kiszögellésein s bandukoljunk addig, míg el nem érkezünk egy trónterembe. A legkisebb szobrot toljuk rá az előtte található szürkés színű kockakőre, majd ezt követően szaladjuk körbe a termet úgy, hogy közben rálépünk a másik két szobor előtti kapcsolóra. Ha mindent jól csináltunk felemelkedik a padló, s így hozzáférhetünk a lélekkristályhoz. A Kristály köré emelkedett lépcsőn cammogjunk le s az ott található lift segítségével, menjünk a felszínre. Majd szaladjunk a lomb nélküli fához (4) s döntsük ki azt. Az így keletkezett hídon menjünk át a szakadék felett s folytassuk utunkat észak felé. Ne feledkezzünk meg az utunkba kerülő barlangok felkutatásáról, hiszen szívükben nyílvesszőre és íjra bukkanhatunk. Ha utunkat a temető felé folytatjuk (5) akkor a közelében lévő barlangban egy tűzkristályra lelhetünk. Robogjunk ezután vissza a kőhídig, majd keljünk át rajta, cammogjunk fel a balra található emelkedőn majd a szikla hasadékán átvergődve meg se álljunk a hídig (6). Ha szerencsésén átértünk vegyük az irányt Arohk barlangja felé (7), könnyű megismerni, hiszen bejárata sziklából kifaragott sárkányfejet formál. A barlangban játsszuk ki az éles pengéket, majd bejutva a szentélybe helyezzük annak közepébe a lélekkristályt.
Wartock Canyons
Miután felébresztettük Arohkot pattanjunk a hátára s repüljünk ki barlangjából. Már rögtön az indulásunk után érdemes lesz egy kis pihenőt tartani, hiszen a leégett kunyhónál (
energiára, míg a közvetlen közelében található még ép házikóban (9) földinkkel találkozhatunk, akitől megkapjuk a pókokkal teli bánya (10) kulcsát, s vele legújabb feladatunkat, hogy pusztítsuk el a fészket, melyből a pókok rajzanak. A Pókok barlangjában döntsük le a már megrepedezett gerendát, hogy segítségével áthidaljuk a mélységes szakadékot. Szaladjunk át rajta s meg se álljunk addig, míg meg nem pillantunk egy libikókára hasonlító szerkezetet melynek egyik végén egy robbanóanyaggal teli hordó hever. Nosza ugorjunk hát rá a deszka túlsó végére és nézzük végig amint a detonáció által keltett lavina maga alá temeti a fészket. Hagyjuk el a megtisztított barlangot és üljünk fel ismét Arohk hátára. Vegyük az irányt a Trollok barlangja (11) felé. Érkezésünk után menjünk be és keressük meg a vájat végében található kovácsüllőt, melyen egy kulcsot találunk. Ezen kulcs nyitja a Keleti barlang (12) kapuját. Repüljünk hát oda, majd szálljunk le Arohkról és menjünk be a hatalmas ajtó mellett található kisebb kapun a kulcs segítségével. Mihelyst beértünk a láncos mechanizmus segítségével nyissuk ki az óriási ajtót. Immáron kedvenc sárkányunk bebocsátást nyert a barlangba. Közös utazásunk azonban nem tart sokáig, s kisvártatva lecsapódik előttünk egy rácsos kapu melyen, csak mi férünk át. Magunk mögött hagyva társunkat induljunk balra, s üssük szét mindenkinek a fejét aki utunkba kerül. Miután sikeresen csapdába estünk szaladjunk addig amíg egy olyan gerendát nem találunk amin 3 csontváz és egy megkínzott rab láncra verve lóg. Ugráljunk fel az itt található ládák segítségével a gerendára s menjünk át a barlangon egészen a létráig, amin másszunk is fel. Menjünk addig míg nem találunk egy nyitott kaput, aminek felső lécén piros barlangrajzokat találunk. Ezen ajtó mögötti terem íjat és mágikusnyílvesszőt rejt. Hagyjuk el a szobát, s forduljunk jobbra s haladjunk egészen addig, míg meg nem látjuk a lecsukódott rácsos ajtó mögött várakozó Arohkot. A velünk szemben lévő ajtót a tőle jobbra található szerkezettel, míg sárkányunk ajtaját a balra elhelyezkedő kapcsolóval nyithatjuk ki. Ha mindezzel megvolnánk csússzunk le a sziklafalon társunkhoz s repüljünk fel vele az előbb kinyitott kapuig. Repüljünk át a barlangon, a szabad levegőre. Néhány csapással menjünk el a kiégett házig (13) ahol szerencsétlenül járt sorstársunk elárulja a vízesés mögött található titkos ajtó (14) rejtélyét. Szárnyaljunk hát oda, s nagytestű barátunkat hagyjuk ismét magára. Bent rögtön felfigyelünk egy falfúró gépezetre, ám rögtön azt i észrevesszük, hogy kulcs nélkül vajmi keveset ér. Keressük hát meg indítókulcsát. Trappoljunk át a padlón s haladjunk egészen agy kisebb útvesztőig, melynek egyik zsákutcájában megtaláljuk az energiakulcsot mellyel visszatérve beindíthatjuk a masinériát. A gép által vágott résen bújjunk át s menjünk egészen az ajtóig. Nyissuk ki azt majd hívjuk magunkhoz eltűntnek hitt sárkányunkat. Pattanjunk nyergébe s győzzük le a gőzfelhőt eregető szárnyas gyíkot. Jutalmunk nem marad el, belerepülve a zöldes kristályba gázlabdát kapunk ajándékba. Menjünk be az időközben felnyílt ajtón (15) S repüljünk át a felhúzott híd túlsó oldalára.
Grimstone Mines
Érkezésünk helyszínétől (16) nem messze található a börtönrendszer (17) kezdete. Az elágazás jobb oldalán egy bezárt faajtóba ütközünk, miáltal kénytelenek vagyunk balra folytatni kalandozásainkat. Az itt található vaskapun ismét csak mi férünk át. Megpillantjuk amint egy dolgozót a helyi felügyelők halálra kínoznak. Édes bosszúnk után menjünk le a szűk vasajtó közelében fellelhető létrán egészen a tömlöcökhöz, s a lent található kart meghúzva nyissuk ki az egyiket. A cellában (1
található hasznos holmikat vegyük magunkhoz, majd caplassunk vissza Arohkhoz. Az elágazástól jobbra található faajtó kinyílt, amin keresztül eljuthatunk a bányáig. Egy kísértetiesen megismétlődő szituáció következtében ismét magányosan ballagunk, s jutunk el az I. bányába(19). Az ajtóval szemközti emelvényen húzzuk meg a kart. A kinyílott ajtón betuszkolhatjuk társunkat, akivel nekivághatunk a jobboldali vágatnak. Uhh szegény megint nem fér be azon a szerencsétlen ajtón, sebaj. Induljunk el a II. bánya felé s menjünk át a függőhídon (20). A II tárnában (21) másszunk fel az ácsolaton egészen addig, míg az ácsolattól jobbra észre nem veszünk egy kővel kirakott vájatot, mely előtt egy hatalmas buzogány lengedezik. Ugorjunk át oda s szaladjunk, míg meg nem pillantjuk a csörlő indítókapcsolóját (22). Aktiváljuk, minek eredményeként az ácsolat túlsó végén felemelkedik a kötélen függő fadarab. Cammogjunk vissza az ácsolatig s a felemelt deszkának segítségével ugorjunk át a sziklaperemre. Induljunk el a III. bánya felé. Az első elágazásnál menjünk jobbra, majd nézzük végig amint egy birka őslakos magára zúdítja a kőhalmot. Kisebb sétánkat követően megérkezünk a III. tárnához (23). Induljunk el észak felé, majd másszunk fel a létrán (24) jobbra haladva páncélhoz és kardokhoz (25), balra indulva jégkristályhoz illetve íjhoz és nyílvesszőhöz (26) jutunk. Rohanjunk vissza a létrához, majd balra araszolva végigmenve egy sziklaszirten eljutunk egy kővel kirakott tárnáig (27) ahol megtaláljuk a zúzógép szobájának (30) a kulcsát. Miután jól elkalapáltuk a lánglovagot keressük meg a zúzógépet. Menjünk vissza az előbb említett elágazásig s haladjunk a tábla (rajta a zúzda képével) irányába jobbra. Nemsokára egy hatalmas térre érkezünk (2
, ahol meneküljünk el a sárkány elől balra, (29) az I bánya felé. Miután megérkeztünk a bányába (19) kapjuk magunk alá Arohkot s repdessünk vissza a völgybe (2
. Szálljunk fel az eddig elérhetetlen kiszögellésre, majd a kulcs felhasználásával nyissunk be az ajtón. Amint megérkeztünk a zúzógéphez (30) indítsuk be azt, majd a fel-lemozgó dugattyúkon slisszoljunk ki a járatból. Menjünk egészen addig még meg nem találjuk a hatalmas gyémántot (31). Ahhoz hogy az ajtót védő erőteret semlegesíteni tudjuk, meg kell semmisíteni a kristályt úgy, hogy a körülötte lévő ingákat a mélybe kényszerítjük. Legelőször természetesen az ingák oldalán megtalálható csörlők segítségével a megfelelő magasságba kell emelni azokat. A pusztítás után szabad az út, s visszatérhetünk a völgybe (2
, ahol meglovagolva sárkányunkat jobbra (32) elhagyhatjuk ezt az elátkozott helyet.
Grotto
Érkezésünk színhelyétől (33) balra és előre található az első erőtérrel ellátott ajtót. Szálljunk le Arohk hátáról és menjünk be a mező melletti ajtón (34). Szaladjunk át a hegybe vájt járaton (35) majd át a függőhídon. Slattyogjunk le az itt található havas völgybe (36) majd menjünk egészen az erőtérrel ellátott kapu túlsó oldalára, ahol a földbe mélyesztett kapcsolóra (37) lépve semlegesíthetjük azt. Fütyüljünk ebünknek, s szárnyaljunk vele a következő erőtérig, melynek megszűntetéséhez gyalogosan kell felbaktatni a hegyoldalon (3
, hogy lemászva a létrán a lent található kapcsolóval kioltsuk azt. Ezután nincs más hátra, mint Arohk hátára pattanva átmenni a kapun s leszámolni az első főellenséggel.
Islands
A kapun átkelve animáció következik, szárnyas amazonok ránk bízzák Rimril megkeresését. Irány észak, megküzdve a sárkányokkal, amik le-fel repülve harcolnak. Itt találkozunk először goblinokkal, akik mind íjjal vannak felszerelve (elkerülő manőverek használata egészséges lehet). Ha belefutunk a villámokat szóró tornyokba, a zöld kristályt szétlőve a tetejükön elvehetjük a kedvüket a további bosszantásunktól. Érdemes körberepülni a terepen, mielőtt bármibe kezdenénk. Kisebb barlangokat, romokat találunk, melyekben apróbb csetepatékat követően hasznos tárgyakat lelhetünk. Rimril (1) rövid beszélgetés után elküld megkeresni a Bellhammert és az Elemental Amulettet, amik szükségesek a Rift Crystal megszerzéséhez. Szárnyra kapva haladjunk nyugat felé a (2) Goblin bázist lerohanni. A bejárat az oszlopok mögött található. Bent kalandozás közben vigyázzunk, ha egy faajtóhoz érünk, amire merőlegesen egy vonal van a folyosón végig a padlón. Fussunk balra, a vonal jobb oldalán, hallván magunk mögött a sivító pengéket (jön értünk a kaszás!). Jobb oldalon van egy kis fülke a falban, ahova be lehet kucorodni, de 1-2 pillanat múlva tüskék csapódnak ki a falból, guggoljunk le hát gyorsan, ha pedig a pengék visszaindultak az ajtó felé, mehetünk tovább. Ha nem nyilazzuk le messziről a következő ajtóban álló goblint, bevágja azt az orrunk előtt. A kulcsot a jobbra nyíló lépcsősor egyik szobája rejti, vigyázzunk a leereszkedő mennyezetre.
A teremben, ahol ketrec lóg az Elemental Amulett felett, segít az ingatag kőoszlop (sose álljunk a ketrec alá!).
A szökőkúthoz érve a jobbra nyíló folyosóból özönlő nyilak ellen toljuk magunk előtt a ládát.
A kivezető létra alján a dárdákat a közelben levő karral visszahúzhatjuk a földbe, fent a (3) kijárat vár.
Arokhot szólítva induljunk a (4) földalatti bejárat felé, ami Alwarrenbe vezet.
Alwarren
Itt lánglovagokkal találkozunk, gyakoroljuk be jól kioltásukat, rengeteggel lesz még dolgunk!
Videobejátszás, Tuiri a szellem jelentkezik, szüksége van Soul Crystaljára, hogy megnyissa az utunkat a Bellhammer felé. A vízeséshez jutva forduljunk balra, és ballagjunk be a kis kapun a tóig. A vaskapuk (5) belülről nyithatóak, hajrá Rynn! Az újabb tóhoz érve ússzunk be a barlangba a Vykrytas Axe Key megszerzése végett.(6)
Magát a fejszét (7)-nél találjuk, a padlón levő lyukat óvatosan kikerülve. Az utolsó kapunál menjünk le jobbra, aztán Rynnel be a kis lyukon, bent vár a Soul Crystal (
. Utunk vissza Arokhhoz, ki a kinyíló kapun, majd a vizet követve nyugat felé vezet, vissza Tuirihez. Lépjünk oda a fénylő csontvázhoz. A mozi után keressük meg a hat Barrier Runest, amiket a City Sealbe helyezve megnyílik utad a Bellhammerhez. A hat kis rúna helyét megtaláljuk az itt mellékelt térképen, (9-9E) kis ügyesség kell megszerzésükhöz, semmi varázslat. Az utolsóknál gondoljunk arra, hogy az összetört falikútból, ha víz ömlik ki, elolthatja a tüzet, valamint hogy az Ork kinyitja a belülről zárt ajtót megölésünk végett, ha odaállunk az orra elé! Ha mind a hat megvan, irány a (10) City Seal, Rynn behelyezi a rúnákat, megnyílik az út. Az óriás elhullta után vegyük fel a Bellhammert (11), Arokh pedig Villámrúnával lesz gazdagabb. A visszaút van csak hátra, fel a Szigetvilágba.
Kijutva a szabadba, száguldjunk vissza Rimrilhez, zöld sárkányok és darazsak vidám csapata kíséretében. Rövid beszélgetés után ránk vár a Flame Fortress teszt.
Flame Fortress
Arokh lepihen, az Elemental Amulett megnyitja a kaput. A lávával töltött szobában a híd közepe statikailag nem jól tervezett, ugorjunk át a lehulló részeken. A következő szobákban némi ügyességgel boldogulunk, javasolt a sűrű mentegetés mindenesetre. Az időzítés játszik fontos szerepet a zúzdákban. A lávával teli szobában rafinált ugrásokkal keressük meg a lefolyót működtető kallantyúkat, így az izzó anyag szintje mindig alacsonyabb lesz, míg feltűnik a Mystic Keyhez vezető út, tegyük hát magunkévá a kulcsot. A falból kilógó téglákon ugrálva jutunk az ajtóhoz, ahol rögtön hasznát is látjuk a kulcsnak. A kapuhoz vezető teremben fussunk a közepéig, míg meg nem halljuk a leomló mennyezet hangját, ekkor pucoljunk visszafelé, ha nincs szándékunkban elpatkolni még. A romokon feljuthatunk a kinyíló kapuhoz. A szoborral szemben, ami a Mithril kardot tartja, furának tűnik a fal, keressük meg a téglagombot, ami megnyit egy rejtekajtót. Ezt elhagyva a kör alakú szobában a mennyezet leereszkedik, ugorjunk gyorsan a falban levő beszögellésbe, hogy elkerüljük, majd gyorsan be a sajátos lift legközepére, mert fent egy pici lukon bukkanunk ki majd (vagy palacsintává alakulunk át). Fent keressük meg a lépcsőkön felfutva a harang alakú hm, harangot, és adjunk neki a Bellhammerrel. A mozi után ugorjunk a kék örvénybe, ami a Rift Crystal Towerbe vezető kapu leszen.
Rift Crystal Fortress
Számos nehéz pillanat vár ránk, de jó cuccokat is szerezhetünk némi ügyességgel. A Lovagokat leküzdve jutunk el a Tűzköpő szobába (12). Itt négy padlókapcsolót találunk. Mindegyik egy-egy lángot kiolt néhány pillanatra, ha a megfelelő sorrendben lépünk rájuk, lesz időnk kijutni a szobából. A délkeleti sarokban kezdve rohanjunk az óramutató járásával ellentétes irányba át a maradék hármon. Gyorsan forduljunk meg, majd berohanva a szabaddá vált folyosóra nyomjuk le a végén a gombot, majd rohanjunk vissza a szemben levő folyosóra a másik gombhoz, ami végre kioltja a tüzeket. Egy dolog fontos, ne álldogáljunk a kapcsolókon sokáig, mert beszorulnak (bug?), akkor pedig LOAD GAME következhet.
Haladjunk észak felé, az elágazásnál balra, megérkeztél a Szeles szobába (13). A forgószeleket elkerülve nyomjuk le előbb a sarkokban, majd a középen levő négy-négy kapcsolót. A zúzdát rejtő szobán átjutva következő állomásunk a Földrengés szoba (14), ahol a padló leomlik lépteink nyomán. Balra indulva keressük meg a kapcsolót, majd a másikat szemben, és mehetünk is tovább a (15) helyszínre. Rohanjunk körbe előbb a külső, majd a belső kapcsolókon, nem belépve az oszlopokon belülre nagyon, mert kezdhetjük elölről. Így bejutást nyertünk a középen álló emelvényhez. Ezután keressük meg a bejáratot a Villámlás szobába (16). Nehéz, sebességet és időzítést igénylő feladat, balra, majd jobbra keressük meg a kapcsolókat, mint a Földrengés szobában. Ezután futás fel a lépcsőn, a bezárt emelvényhez. A kapcsolóra lépve átalakul a szoba nagy kacagás közepette. Előbb jobbra, majd visszafutva nyomjuk meg a két kapcsolót a folyosó végein, majd a lépcsőn felfutva húzzuk meg a kart (17). Lefelé ne lépjünk rá egyik kapcsolóra sem, fussunk körbe, míg meg nem leljük az újonnan nyílt ajtót az emelvényhez. Észak felé haladva ezután keressük a lejáratot a Rift Crystal terméhez (1
. Odaérve siessünk balra föl a lépcsőn, húzzuk meg kétszer a kart, fussunk le, lépjünk rá a Rift Crystal előtti lapra. Futás fel jobbra, egyszer meghúzni a kart, vissza le, megint rálépve a kapcsolóra, és máris mienk a kristály! Ugrabugráljunk el a másik örvényhez, majd a medencéből kilábalva mehetünk a kapuhoz. (vissza az ötödik térképhez)
Kiderül, hogy nagy csata során Arokhot elrabolták, meg kell mentenünk. A kis földnyelven átküzdve magunkat eljutunk a (19) pontig, ahol nem úszhatjuk meg szárazon, úszva kell áthidalnunk a szigetek közti távolságot.
Az óriásokon (21) túltéve magunkat, eljutunk a Succubus Lair bejáratához (20). Haladjunk befelé, nem törődve az idegborzoló nyögésekkel és látványosan pulzáló falakkal, míg a következő szint elkezd betöltődni.
Succubus lair
Rengeteg Lánglovag és kincs vár ránk repesve ezen a szinten. Arokh sajnos nem segíthet, így fogunkat összeszorítva csak saját kardunkra hagyatkozhatunk. Találkozunk egy Succubival, aki megígéri, hogy ha elhozzuk kedvenc tükrét a Bathing Chamberből (22), akkor megmutatja az utat a Throne Roomhoz. (23)
Tovább haladván küzdjük le az ellenállókat, vigyázva a lándzsákat rejtő ajtókra, amíg el nem jutunk a barlangba tóval a közepén. Ez a (22) Bathing Chamber. A tavat megkerülve miután megöljük a hatalmas termetű orkot (24), a mögötte levő ajtó mögötti ládában, ami közeledtünkre kinyílik, megtaláljuk a Succubus Mirrort. Bár zsákutcának tűnik a hely, jobbra van egy kis kijárat, amin át kiindulási helyünkre, a lifthez jutunk. Menjünk fel, a tükröt a Succubi örömmel nézegeti, majd vezetőül ad mellénk egy kis csillagot, ami mutatja az utat a Throne Roomig. Induljunk a zárt ajtó felé, sziporkázó társunk majd megnyitja az utat. Mindig előre reppen majd, de látótávolságon belül bevár minket. Mendegéljünk, megölve mindenkit, akit karddal nem érünk el, nyilazzuk le. A szobában, ahova egy szemfüles ork bezár minket, a padló egy része feltűnően különbözik a többitől, csapjunk oda neki párszor, ekkor leomlik, megnyitva az utat előttünk. Kövessük a csillagot, liftezzünk fel, majd haladjunk át a nyitott ajtón. Itt találkozunk az első Ében Lovaggal, aki lényegesen keményebb dió tüzes társainál. Halálakor elejti a Mourn Bringert, ami egy erős, elpusztíthatatlan fegyver. Ekkor minden mást el is dobhatunk, ez a fegyver hű társunk marad örökre. Fussunk tovább, míg végül animáció következik (micsoda nő!). Eredményeképp mehetünk megkeresni a Grimstone Shipping Dockot. Irány vissza, a War Giant megölése megnyitja az ajtót a dokkok felé. Ha beértünk egy nagy terembe, ahol egy hajó ring a vízen kikötve, megérkeztünk, ez a Grimstone Dock (25). Elintézve az Orkokat és az óriást, fussunk a hajó felé, majd ugorjunk át rá. Egy mozi következik, megérkezünk egy másik dokkba, ahol a gonoszokat találkára szólítja egy kísérteties hang, majd Rynn kiugrik a partra és elrejtőzik a ládák mögé.
Vulcan (kilencedik térkép)
Miután mindenki nyakába szedte lábát, Arokhhoz óvakodván megtudjuk, hogy bilincseit csakis a Rune Key megszerzésével oldhatjuk ki, amit a Succubbik dagadt királynőjének valamelyik iszonyú zsebe rejt jelenleg. Induljunk hát felfelé, a többiek után. Kardunkról a friss vért rázogatva átfutunk a hídon (26), majd somolyogva meghallgatjuk a testet ölteni kívánó gonosz rövidtávú, ámbár személyünknél fogva eleve kilátástalan terveit, míg ki nem derül, milyen testet is gondolt maga köré a sötét lélek: bizony, szeretett öcsénk a kiszemelt áldozat! A gyűlés múltán nézzünk körül a teremben, majd futás fel a hídra, ahol a királynő vár ránk. Cseppet sem királyi szellentésekkel igyekszik győzedelmeskedni felettünk, de végül mienk a kulcs, kiszabadíthatjuk hű sárkányunkat végre!
Térjünk vissza a gonosz örvénylő lelkét rejtő terembe, keressük meg a lenti ajtót. Vigyázzunk a rejtett csapóajtókra a padlón! Bent csillogtassuk meg akrobatatehetségünket a spirális szerkezetek segítségével közlekedve, jutalmul mienk lesz a Dragon Armor Rune. Visszatérve vágjuk sarkantyúnkat Arokh véknyába és reppenjünk a (27) barlanghoz. Keressük meg a művészbejárót, majd Rynnel nyittassuk meg a benti kar segítségével az erőteret hátasunk előtt, és szárnyaljunk vele az alsóbb régiókba, ahol a Rúnát a megfelelő tartóba helyezvén máris a Sárkánypáncél ölelheti óvón magába törékeny alakunkat. Hagyjuk el a barlangot és siessünk nyugat felé a (2
mélyben található, toronnyal őrzött másik üreghez. Nézzünk körül, az eközben leölt hóhérnál lelt Storage Rune a szomszédos raktárhelység nyitja lesz. Arokh hátára pattanva keressük meg a mélybe vezető utat, míg ki nem jutunk a barlang alsó járatán. Itt (29) rögtön szálljunk le a felettünk levő, fogakkal tűzdelt kapu előtti párkányra. Rynn veszi kezébe ismét a dolgokat. Keressük meg bent a kart a spirális emelőszerkezeten feljutva, húzzuk meg, majd a koporsószerű lifthez visszafutva vegyük ezt használatba. Fent a csillaghullás egy ösvényt rajzol a lábunk elé a semmiben, óvatosan lépkedjünk végig rajta. A teremben a csontvázakat leküzdve áhítattal vegyük kezünkbe a Lávarúnát, majd fussunk vissza toporgó pikkelyes barátunkhoz. (Vigyázat! Visszafelé a csillagösvény szakadékokat rejt!) A barlangban keressük meg a fogazott kaput, majd landoljunk a benti folyosó bejáratánál. Fussunk be sárkányháton, majd a Lávarúnát a kehelybe helyezvén engedjük le az izzó magmát, szabaddá téve így a bejáratot a lenti sziklaterembe (30). Bent egy íját feszítő szobor áll, és egy karral forgatható olimpiai lángtartót formáló szerkezet, közepén a jégbe fagyott Rune Blade, a Rúnapenge. Ügyes lövéssel gyújtsuk meg az olimpiai lángot és fordítsuk úgy, hogy a szobor által kilőtt nyílvessző átsuhanjon rajta, mielőtt a jégbe fúródik. Lőjünk a szoborral (zöld gomb az alján), majd vegyük fel a Rúnapengét. Immár teljesen az ősök vértezetében és fegyverzetében irány a kint kavargó örvény, a Rift (2
. Kettősünk beleveti magát a kavargó semmibe, és máris Rift World-ben találjuk magunkat. Négy zöld sárkány múlva Arokh leszáll a sziklapárkányra, Rynn pedig balsejtelmektől hajtva beront a megnyíló kapun. Érzései nem is csalják meg: elkéstünk, a Gonosz testet öltött, hősnőnknek így saját testvérével kell megküzdenie. A Rúnapenge kiűzi a gonoszt a gyenge fiútestből, de hiába, Rynn elkésik, öccse megtántorodik, majd a mélybe zuhan. Csakhamar négy sárkányfej emelkedik ki a végső küzdelemre, nincs idő a könnyekre! Arokh épp idejében érkezik, egyenként elintézve a sötét erőket szolgáló sárkány fejeit, megnyílik az út lefelé, az ismeretlenbe
Így ér véget hát a kaland! Illetve inkább így kezdődik talán? Várjuk a folytatást!
Ata & Sasa
Ide is átmásoltam, remélem Ata&Sasa nem haragszanak...
A Drakan végigjátszását keresem! Ha valaki tud,segítsen!
A fórumon szereplő hozzászólások olvasóink véleményét tükrözik, azokért semmilyen felelősséget nem vállalunk.
Legnépszerűbb cikkek
- 1. Ezért nem jön idén novemberben PC-re a Grand Theft Auto VI, Strauss Zelnick megmondta azt, amit eddig is tudtunk
- 2. Sudden Strike 5 teszt – A Kite Games újra megpróbálta azt, ami kilenc éve nem nagyon sikerült neki
- 3. Directive 8020 teszt – A nyolcadik utas: a Dolog
- 4. Megérkezett a Conan Exiles Enhanced PC-re, kívül-belül megújult a nyolc éves barbár MMORPG
- 5. Cthulhu: The Cosmic Abyss teszt – Már megint Cthulhu nyomában
Legfrissebb fórumtémák
- 15:29
- Moderátoroknak [17402]
- 11:04
- Diablo IV [472]
- 19:24
- Megvan az év egyik legjobb kalandjátéka? A minap megjelent Mixtape egész jó értékeléseket kapott [hozzászólások] [1]
- 07:12
- Mit játszottál végig legutóbb? Értékeld! [1589]
- 05:51
- Milyen játékot vettél/tervezel venni mostanában? [2566]
- 11:29
- Cthulhu: The Cosmic Abyss teszt – Már megint Cthulhu nyomában [hozzászólások] [1]
- 08:38
- Saros teszt – Nem minden arany, ami fénylik, de ez a játék kivétel [hozzászólások] [9]
- 01:22
- GG - GameGuess játék [971]
- 10:30
- Versenyszimulátorok [52]
- 11:47
- OPUS: Prism Peak teszt – Kamera által élesen [hozzászólások] [1]

